Из последнего пройденного:
Neon Inferno (PC) - 4/5
Показывать игра начинает с самой заставки. Интро, своей пафосностью и при этом текстовой скукоженностью и немного бредовостью, прям очень напоминает аркады. Я уж думал, они провели работу над ошибками после довольно посредственного Steel Assault. Но нет, они всё ещё не понимают, чем были крутые старые игры, и также максималистически хреначат режим с 1 жизнью на всю игру.
Но ладно сразу о грустном, хорошего в игре тоже хватает. Первым делом это графика. И она просто сногсшибательна, самые лучшие ретропиксели из каких-либо виденных мною инди. Это даже круче Huntdown. Всё настолько сочно и красиво, что это воистину графический экстаз! Детальные анимации, красивые боссы, задники, заставки на каждом уровне, ВСЁ ОЧЕШУЕННО. Из-за крупности прорисованных персонажей на экране становится маловато места, но в целом игра с этим справляется.
Во-вторых, в геймплее тут много хорошего. Тут не просто ран-н-ган, тут наполовину Wild Guns, со стрельбой вдаль, даже бар похожий есть. Есть отбивание пуль со слоумо и выбором цели рикошета, заряды ограничены. Есть всякие покатушки, лифты и прочие интересные ситуации. Враги из разных группировок активно воюют друг с другом. И в-третьих, в эту игру всё же можно играть и получать удовольствие! На харде тут не прокатываешься лицом по геймпаду, просматривая быстренько всю игру, но и не сидишь часами на одном уровне, страдая от неадекватного босса в конце. Тут есть 1-2 чекпоинта на уровень, все боссы минимум в две формы, полубоссы тоже неплохи, на последних уровнях хорошо скомбинированы мощные враги, встречаемые до этого поодиночку. Получается как раз золотая серединка для напряжной и увлекательной первой игры. Для второй игры... возможно прохождение отдельных уровней в режиме "Arcade", то есть без чекпоинтов. Это тоже реально, потому что баланс уровней тут в принципе неплохой - нет мест, где у меня не получалось подобрать чёткую тактику и надо было уповать на рандом, или зубрить точное появление врагов, всё плавненько проходится, последний босс тут адекватный, а не как в Steel Assault. Предметы правда в этом режиме не купишь между миссиями, но они и так то почти бесполезны были - зарядов мало, польза только от щита, и то на харде с чекпоинтами не актуально.
Пройдя уровни по отдельности, я думал, закупка щитов будет актуальна в полной аркаде. И они снова напортачили... Щит более чем в 2 раза дороже, и между уровнями лечат тоже за деньги и по 1 хп. Ну то есть, с балансом уровней это теперь хоть как-то теоретически выполнимо, но всё равно это слишком тухлое задротство, ну не могут они в середину. Инди всё ещё не дотягивает до старых игр, бегают босиком вокруг да около, охают-ахают, а повторить не могут, хотя казалось бы, сделать количество жизней >1, тоже мне высшая математика блин.
Blazing Chrome и Super Cyborg всё ещё непревзойдённы, не одним графоном едины как-никак. Но хорошо хоть прогресс виднеется.
Ninja Gaiden 4 (PC) - 4/5
Несмотря на то, что тут, видимо, большую часть работы делали Платинумы, тут всё равно чувствуется та же наркоманская боёвка вместо нормального слэшера. Курение мухоморов в процессе разработки Ниндзя Гайденов стало традицией. И это даже не делает боёвку плохой, просто к ней надо привыкать. Потребности в понимании механики есть сразу, а сделана она не по человеческой логике. Тут крайне резвые противники, чуть замешкаешься - тут же изобьют по самое не балуйся, от толпы даже отчаянное уклонение и стояние в блоке не поможет. Верно и обратное - стоит только врагам дать тебе пару секунд передохнуть - можно успеть зарядить супер и без проблем разрубить нескольких из них. При желании можно играть чисто от этого, постоянно убегая, но это скучно. Общая механика резкая, как понос, но вроде довольно хорошая, если бы они через 20 лет ничего не исправили, это был бы номер конечно. Хотя выцеливание отдельных врагов, особенно воздушных, всё такое же кривое.
Последствия употребления мухоморов проявляются в мелочах. Приёмы типа назад-вперёд-удар на стике остались, это какая-то дичь, очень ненадёжны в бою. Зачем-то разделили точный блок и парирование - суть одна и так же, но один вызывается блоком, а другой ударом, и контратаки из них прокачиваются отдельно. Смысл парирования ясен - чтобы был шанс случайно словить его в бою, просто атакуя, но зачем делить прокачку - непонятно. Привычные по нормальным слэшерам комбы "квадраты-треугольник" из слабых ударов с окончанием в сильный тут случайно подбрасывают героя в воздух. Случайно - значит одни комбы (после скольких слабых ударов жать сильный) делают, другие нет. И у каждого оружия такие комбы в своём порядке. Цирк, да и только, подпрыгивание невовремя это наверное самый частый случай моего огребания в игре. Системы в приёмах тут вообще не прослеживается, например у меча L2+прыжок+квадрат это широкий размашистый, а треугольник - разрубание сверху, при этом аналогичные приёмы через L2+R1 меняются местами. Красные лечащие шары подбираются по желанию левой пятки, при обычном движении без атаки, но тут хотя бы описывается, для чего - ими можно быстро заряжать супер.
В начале, как и в первой части, я ничего не мог понять в этой наркомании и огребал от всего. На первом боссе я наверное провёл столько же времени, сколько на последних. Даже лечилки не спасали. Второе оружие - какая-то странная бурилка-дурилка - только усугубила впечатление. Но потом начал втягиваться, опять же, как в первой части. Боёвка кривая, но она безо всякий сомнений прикольная, месиво на аренах происходит красочное и совсем не в одни ворота. Враги обладают огромным арсеналом и даже самый слабый способен причинить проблем, если зазеваться. Даже полудохлые ползающие враги могут натворить делов. Можно вообще сталкивать врагов в пропасти. На боссе-танке, которого надо расстреливать издалека, я окончательно уверился в крутости игры. Когда внезапно пошёл геймплей за Рю - вообще восторг, даже повторное убийство некоторых боссов не воспринималось негативно - это ж по сути DMC4 получается. Рю это эдакий отдых перед финальным боссом, он гораздо мощнее и проще главгероя. На ранги при первом прохождении вообще рассчитывать не приходится - это исключительно для задротов. Либо играешь на пофиге с частыми воскрешениями и подарками, либо изволь почти не умирать и ограничиваться минимумом предметов.
Короче, боёвка хорошая, если вы не требовательно к отсутствию кривоты, но вот что серьёзно расстроило - это жуткая однообразность уровней. Везде кромешная серость, я как будто опять Soulstice запустил. Унылые крыши Токио, унылые ангары внутри, унылые скалы с чутком бамбуковых зарослей, унылые пещеры, унылый иной мир. Всё как будто наспех слеплено из кучи готовых ассетов. Периодически дают поизображать Ghostrunner с бегом по стенам, реальсам и серфу, но всё по такой же серости и это чистые заполнители времени между аренами. Ну ладно, за Рю и боссов уровни можно простить.
Вторая бесящая вещь - это интефейс. Вот этот закос "под хакерство", вечно мерцающая краснота с глюк-эффектами. Каждый раз при смерти наблюдать менюшки с такими припадками раздражает куда сильнее кривостей боёвки. При всей огромной куче accessabilty опций отключения режима "смерть эпилептика" в игре не оказалось. HDR ещё сделано халтурненько, слишком блёклое по дефолту, надо донастраивать.
Видимо, отдали игру на аутсорс, и получилось, как получилось. Но всё ещё хорошая игра, если готовы к японским мухоморным экспериментам.
Small Saga (PC) - 3-/5
Жрпг, причем банальная как кирпич. То есть, вообще не стоит запускать это, если хотите поиграть в игру, потому что бои тут пройдёт даже улёгшийся на клавиатуре кот.
А стоит запускать, если хочется на расслабоне посмотреть на прикольную историю и насладиться сочным пиксельартом. С этим тут всё в порядке. Яркие персонажи - зверьки косплеят людские цивилизации, воспринимая тех как богов. Тут и крысиная монархия, и боящиеся кота кротики, и живущие в домиках из кубиков лего землеройки с колизеем Циркус Минимус. Повесточки просто по шею с нетрадиционными ориентациями, повсеместными инвалидностями и мотивами "за всё хорошее против всего плохого" с сопливым отчитыванием побеждённых или нытьём про угнетение, но это подаётся под соусом перенесённой на белок историей шотландского сепаратизма и оккупации острова современными англичанами, посему такое прощается, так им и надо.
И никакого гринда, ни запар с менеджментом, ни длиннющих разговоров со всеми-всеми в каждом городе, никакой затянутости игры в принципе. Просто идёшь себе по истории, а она предподносит интересные завороты. Супероригинального ничего нет, но не надоедает, любопытно что случится дальше. Вместо типичных анимешных магичек и мужиков с огромными мечами тут мышь (для себя) ножом, крот с зажигалкой да сбежавшая из лаборатории крыса со скальпелем. И полёты на голубе по глобальной карте. Ну и ещё раз отмечу отличную рисовку - можно долго разглядывать детали, особенно как грызуны приспосабливают людские вещи.
Сойдёт, но под настроение на расслабон, пусть такое будет, но после прохождения понимаешь что повесточной шизы всё же реально перебор, выше крыши, посему таки минусик.