Fire Emblem Gaiden (NES)
Вторая игра известной серии тактических RPG и четвертая – из тех, что я проходил (помимо Sacred Stones с GBA и “Radian-дилогии” с NGC/Wii). А поскольку даже название указывает на спиноффность (gaiden), не удивительно, что она несколько отличается от более поздних представителей линейки.
В первую очередь – игра 1990 года выпуска, к этому моменту “Эмблема” не успела обзавестись сколь-нибудь приличной мифологией, так что не ждите обилия диалогов и какой-то интриги. У нас тут имеется парочка божеств-антагонистов, вторжение врагов, оккупация родной родины, ну и все в таком духе. Не обойдется и без “отец – я твой Люк”, но это ситуацию особо не исправит. И все же, учитывая почтенный возраст этой тактики, придираться к истории мне не хочется, так что претензии эти не более чем брюзжание.
Гораздо интереснее то, что игра начинается как типичная JRPG – с возможностью перемещения героя по локации (такое для FE как бы не является нормой). Можно походить, пообщаться с персонажами… Через некоторое время мы попадем на карту мира и столкнемся с первым отрядом врагов… ну и начнется уже стандартная “Огненная Эмблема”. На самом деле, в плане боя игра определенно держится молодцом и не сильно уступает своим младшим сестрам. Хотя правило “камень-ножницы-бумага” здесь еще не возведено в абсолют: условный копейщик чувствует себя в относительной безопасности при столкновении с вооруженным топором разбойником, а снайпер для всадницы на пегасе представляет пока лишь серьезную угрозу, но не смертельную опасность. А потому первое время придется немного переучиваться с методом ведения боя. Пермосмерть, к слову, на месте, как и отсутствие возможности постоянного сохранения во время боя, свойственного старым “Эмблемам”. С другой стороны, первые две главы не вызовут ровно никаких трудностей, потом же… Но об этом ниже.
Да, сразу хотелось бы немного сказать о графике. Возможно, визуально FEG способна оттолкнуть игрока совсем уж неподготовленного, либо с жанром на восьмибитках малознакомого, но на деле перед нами более чем пристойная картинка для NES’овской TRPG. Детализация карт на хорошем уровне, как и их разнообразие, поскольку нас ждут битвы в пустынях, замках, пещерах и т.д. Иконки юнитов – что вражьих, что собственных – находятся в постоянном движении, изображение почти всегда выглядит живенько, не статично. Сцены столкновения двух юнитов, хоть и проходят на черном фоне, но переработанные для них спрайты персонажей отлично выглядят и обладают хорошей анимацией.
Музыка, в принципе, графике не уступает – в бою часто звучат вполне динамичные мелодии, темы на карте довольно запоминающиеся, и разве что городские, замковые и пещерные мотивы мне пришлись не по вкусу, но это субъективщина.
В бою, как и во многих стандартных пошаговых тактиках, незаметно работают различные особенности ландшафта: нахождение в лаве с каждым ходом снимает часть энергии со всех юнитов, за исключением летающих, лесистая местность повышает шанс к уклонению от атаки, пески замедляют всех сухопутных бойцов… и так далее, и все в том же роде. “Туман” или “ночь” еще "не изобретены", потому все юниты сразу видны на карте, позволяя с первого же хода разработать план действий.
Поскольку боевая система не сформировалась полностью, боевые, специализирующиеся на физических атаках юниты довольно универсальны, что исключает – к добру или худу – “шахматное” мышление. Главное, держать подальше от ведьм и колдунов своих “баронов” – эти тяжелобронированные, медлительные копейщики до крайности уязвимы к магии, что, кстати, работает в обе стороны. Но, честно говоря, мне мои колдунцы показались относительно бесполезными – их нужно очень долго прокачивать, пока они научатся пристойным заклинаниям, зато убивают магов, как и положено, очень быстро. Что заставляло меня переигрывать весь бой заново (да, я стараюсь выигрывать все сражения без потерь в личном составе).
А вот клирики и (особенно) святые – это нечто просто имбалансное. Тут я хочу отметить, что любые заклинания расходуют не заряд какого-то предмета, не ману (которой нет) – магия расходует исключительно жизненную энергию. И когда у вас в отряде один целитель, это заставляет беречь его силы для экстренных случаев – по понятной причине, себя самого лекарь не вылечит. Но когда таких юнита два (и один из них способен лечить весь отряд разом, ну или хотя бы просто кого-то одного на расстоянии), сложность самых трудных боев резко ползет вниз. Ко всему прочему, клирик со временем изучает заклинание иллюзии, вызывающее рандомное число слабых копейщиков (они слабы, но способных неплохо ставить палки в колеса наступающему противнику). Ну а изучение “варпа” приводит к тому, что буквально с первого хода можно заслать в любое место на карте своего самого мощного воина. Это полезно, чтобы устранить вражеского шамана или устроить сюрприз засевшим за стенами замка снайперам.
Между боями, на карте мира, можно выбрать дальнейший путь продвижения. Некоторые дороги, как кажется на первый взгляд, приводят лишь к тупику, но на деле в таких местах можно обнаружить много полезного, в том числе – готовых присоединиться к нашему отряду товарищей. Изначально по карте ходит лишь игрок, но в какой-то момент из вражьих замков начнут появляться “блуждающие” отряды – эти ребята способны запросто напасть первыми, что предоставляет врагу инициативу первого хода. При этом частота появлений отрядов случайна и в лучшем случае они могут просто не появиться.
Из любопытного – в первой главе мы действуем отрядом во главе с одним персонажем, следующая глава переносит нас к другой партии героев, ну а с третьей начинается параллельное прохождение за две партии разом. Сразу хочу дать небольшой совет на будущее тем, кто решит пройти FEG – в первую очередь раскачивайте главных героев каждого из отрядов. Это правило разумно для ранее пройденных мною “Эмблем” и Гайден исключением не является.
Еще занятный факт: как я понимаю, Гайден – первая FE, где появляется эволюция классов. Прокачав юнита до определенного уровня, можно, добравшись до специального святилища (обычно расположенного в пещерах), перевести его в новый, более развитый класс, повышая тем самым все основные характеристики. К слову, для каждого класса максимальным уровнем прокачки является двадцатый, но возможность развития появляется раньше и, как мне показалась, зависит от типа юнита. Тот же клирик перейдет в категорию “святых” только на 12 или 13 уровне… что, скорее всего, не позволит ему получить никакого повышения. Если, конечно, не гриндить…
Тут я обязан затронуть достаточно серьезный минус игры – поломанную кривую сложность. Как я ранее написал, первые две главы буквально пролетаются с минимальными трудозатратами – вражеские отряды ощутимо слабее наших бравых воинов, невелики по численности и не имеют продвинутых классов. Но вот уже в третьей главе появляется первый звоночек грядущих перемен – соперник начинает давать более серьезный отпор, а ко всему прочему у него появляется преимущество в виде более мощных– в сравнение с отрядом игрока – бойцов. У меня был случай, когда мой отряд атаковала группа из трех “блуждающих” всадников. И пусть отряд мой заметно превосходил противника по численности, но для победы потребовалось переиграть бой не меньше пяти раз, настолько всего лишь три вражьих всадника были сильнее всей моей толпы.
Далее становится только хуже, так что на помощь приходит лишь одно – “увлекательнейший” гринд. Придется посещать точки с постоянным присутствием врагов (те же пещеры), нудно качать костяк своей группы, и лишь после этого идти на борьбу с основным противником. В противном случае, никакая наука побеждать не поможет – мощный соперник просто в лепешку раскатает весь наш непрокаченный отряд. Да, это одна из TRPG, где идет упор на гринд.
Тем не менее, к ознакомлению игру я все-таки порекомендую. Да, геймплей страдает такими “детскими болезнями”, как гринд и отсутствие полноценных сохранений во время сражения, но по остальным параметрам солиден и позволяет получать от тактического планирования боя определенное удовольствие. По крайней мере, когда у вас под рукой хорошо прокачанный отряд умелых воинов, что потребует некоторой усидчивости и терпения.