По-быстрому слепил игрушку "3D Лабиринт", чтобы проверить способность Gemini 2.5 Pro ориентироваться в 3D пространстве в текстовом формате. Лабиринт в 3D измерении он точно может вообразить без проблем и выдать рабочий вариант. Смотрите вложение.
Чтобы поменять разрешение рендеринга, нужно изменить значения констант:
const RENDER_WIDTH = 400;
const RENDER_HEIGHT = 200.
А чтобы убрать туман войны на карте, нажмите на клавишу "M".
Gemini мне еще предложил кучу улучшений для игры: там и этажи, и враги (в виде спрайтов), и ловушки, и дизайн, и чего только нет. Может быть потом попрошу его все это добавить
.
Несколько дополнений и улучшений, и вот что получилось (смотрите во вложении). Я только не стал добавлять этажи, потому что это будет не совсем в тему лабиринта.
А вот что пишет Gemini о графике в игре: это не совсем 3D, хотя визуально может показаться иначе.
--------------
Отличный вопрос! Графика в этой игре — это её самая интересная и технически впечатляющая часть. Несмотря на то, что игра выглядит как 3D-шутер, она полностью создана с использованием 2D-инструментов, что является отсылкой к классическим играм 90-х годов, таким как Wolfenstein 3D.
Вот детальный разбор графических техник и особенностей, используемых в коде:
### 1. Основная Технология: Рейкастинг (Raycasting)
Это "сердце" графического движка игры. Вместо полноценного 3D-рендеринга (как в WebGL), игра использует технику **рейкастинга** для создания иллюзии трехмерного пространства.
* **Как это работает:** Для каждой вертикальной полоски пикселей на экране (от левого края до правого) из "глаз" игрока выпускается луч. Этот луч летит, пока не столкнётся со стеной. Движок измеряет расстояние до стены.
* **Результат:** Если стена далеко, её вертикальная полоска на экране рисуется низкой. Если близко — высокой. Это и создает ощущение перспективы и глубины.
* **Пикселизация (ретро-стиль):** Обратите внимание на константы `RENDER_WIDTH = 400` и `RENDER_HEIGHT = 200`. Игра рендерит всю сцену в очень низком разрешении, а затем растягивает результат на весь экран. Это сделано намеренно для создания аутентичного пиксельного ретро-стиля и, конечно, для повышения производительности.
### 2. Процедурная Генерация Текстур
Это одна из самых крутых особенностей кода. В игре **нет ни одного внешнего файла с изображениями** (кроме иконок интерфейса, которые тоже генерируются). Все текстуры создаются программно в момент загрузки игры.
* **Стены (`generateBrickTexture`):** Текстура кирпичной стены не просто картинка. Код рисует каждый кирпичик и "раствор" между ними, добавляя случайные цветовые вариации и "шум", чтобы кладка не выглядела монотонной.
* **Пол и Потолок (`generateFloorTexture`, `generateCeilingTexture`):** Они также генерируются, создавая узор из плитки на полу и пятнистую текстуру на потолке.
* **Дверь (`generateDoorTexture`):** Простая деревянная текстура с золотой ручкой рисуется с помощью базовых фигур.
* **Враги-смайлики (`generateSmileyTextures`, `generateBossSmileyTexture`):** Забавные враги — это просто желтые (или красные для босса) круги с нарисованными глазами и ртом. Даже "мертвый" смайлик с глазами-крестиками — это отдельная процедурно созданная текстура.
### 3. Спрайты (Враги и Предметы)
Враги и собираемые предметы (ключ, аптечка, патроны) — это 2D-изображения (спрайты), которые размещаются в 3D-мире.
* **Рендеринг:** После отрисовки стен и полов, движок рисует все спрайты. Они сортируются по расстоянию от игрока (`sprites.sort((a, b) => b.dist - a.dist)`), чтобы дальние объекты не перекрывали ближние.
* **Анимация:**
* Предметы (ключ, аптечка) постоянно вращаются и покачиваются. Эффект вращения достигается процедурной генерацией нескольких кадров, где спрайт сжимается по горизонтали (`hScale = Math.cos(angle)`). Покачивание — за счет синусоиды (`Math.sin(animationTime * 5)`).
* Враги слегка подпрыгивают при движении, что также достигается с помощью `Math.sin`.
### 4. Визуальные Эффекты и Атмосфера
Для придания картинке большей живости и глубины используются несколько эффектов:
* **Освещение/Туман:** Дальние объекты становятся темнее. Это реализовано в функции `drawPixel`: `const darkness = Math.max(0.1, 1 - distance / (MAP_SIZE * 0.7))`. Чем больше `distance`, тем темнее пиксель.
* **Затенение:** Стены, обращенные к игроку по оси X или Y, слегка затемняются (`if (side === 1) color = [color[0] * 0.8, ...]`), что помогает лучше ощущать геометрию лабиринта.
* **Частицы:**
* **Атмосферная пыль (`dustParticles`):** По всему лабиринту медленно летают 1500 мелких частиц. Это создает прекрасный эффект "пыльного воздуха", особенно заметный в пустых коридорах.
* **Эффекты от выстрелов (`spawnParticles`):** При попадании в стену разлетаются "кирпичные" частицы, а при попадании во врага — "кровавые" (красные).
* **Эффекты на экране:**
* При получении урона экран на мгновение заливается красным (`playerTookDamage`).
* При выстреле появляется яркая вспышка в центре экрана (`isShooting`).
### 5. Пользовательский Интерфейс (UI)
Интерфейс здесь гибридный:
* **HTML/CSS оверлей:** Основные показатели (таймер, здоровье, патроны, наличие ключа) — это обычные HTML-элементы, наложенные поверх `<canvas>`. Это позволяет легко их стилизовать с помощью CSS, включая анимацию мигания при низких показателях.
* **Рендеринг на Canvas:** Миникарта, перекрестие прицела и финальные сообщения ("ВЫ ПОГИБЛИ!") рисуются прямо на холсте поверх 3D-сцены.
### Итог
Графика в этой игре — это великолепный пример того, как с помощью умных алгоритмов и без использования сложных библиотек можно создать целостный, стильный и атмосферный визуальный ряд. Это не просто "старая графика", а сознательная стилизация под ретро, выполненная с большим вниманием к деталям, таким как процедурные текстуры и атмосферные частицы. Главная "фишка" — это, безусловно, **процедурная генерация всего визуального контента**, от кирпичей до врагов-смайликов.
--------------
Все это ради эксперимента, но можно продолжить улучшать это нейротворение без помощи живых программистов и, в итоге, создать полноценную игрушку в стиле ретро

.