Давайте отвечу так. На денди я не прошел и половины игр, которые прошёл когда установил эмулятор. Выходя из общественного транспорта я без зазрения нажимаю save, что потом когда будет время нажать load. Мне показался крайне занимательным аргументом "авторы так не задумывали игру". А как они их задумывали? Чтобы игрок затер до дыр катридж, из-за того, что родители не купят ему новый? Или чтобы он играл только 1-3 уровень из сотни? Потому, что к началу нового уровня все жизни закончились? Врятли им приятно, что 90% игроков, так и не уведят около 80-90% игры. Или им хотелось , чтобы игрок продолжал играть по другим мотивам? Это более вероятно. Тут скорее дело не в их задумке, а в том, что не придумали на тот момент как реализовать сохранения. Эмуляторы это исправили. Я не беру аркадные автоматы. Там цель выжать денег. И я тоже рад, что сейчас можно сделать бесконечное количество виртуальных монет. Каждый сам решает использовать или нет. Не нравится, не используй. Сравнение с abc в машине уместно только с точки зрения, что это действительно настолько же удобно. Ведь значительно удобнее сделать что-то просто и с комфортом, чем стучать ногой по педали. Но не с точки зрения "невозможно не использовать". Это дополнительная опция, которой можно не пользоваться. И нет смысла если не пользуешься сам, заставлять отказываться других. Также верно подмечено, что частое использование сохранения необходимо для совершения навыка. Я так учился спидраний super Mario. И прошел его только после появления эмулятора. Время сейчас не то. Это лет 25 назад можно было удивить друзей ловким Геймплеем. Как удивлял меня знакомый пройдя при мне Том и Джерри. Или как я удивлял знакомых научившись спидранить Марио. Большинство играет исключительно из ностальгии. Желания вспомнить старые чувства или пройти игру, которую не смог пройти тогда. И сохранения для рядового геймера это тот инструмент без которого получить положительные эмоции и вспомнить "как оно было" не возможно. Тех же жаб я прошёл с сохранением и... больше не хочу. Даже с ними это очень сложно, особенно ненавистное маневрирование между плитами. Это та самая игра пройдя до определённого уровня которую без потери здоровья вдруг мгновенно проигрываешь. И это невесело. Особенно если терпеть не можешь подобные уровни. В танчиках сохранения не нужны. Можно выбрать уровень. И как не странно, это именно та игра, где я, не использую сохранения и очень часто предпочитаю начать играть с первого уровня. Да в отсутствии сохранений есть некий шарм. Это то, что заставляет играть сачало снова и снова. И во многих современных играх это действительно задумка автора. Но тогда это было лень тех ограничение, с которым разработчикам приходилось считаться. И нет ничего плохого в том, что эмуляторы это ограничение сняли.
Подписываюсь под каждым словом. Тоже не понимаю этой формулировки «Так не было задумано разработчиками изначально!». Разработчики того времени работали в условиях ограниченных возможностей и жесткой экономии места на картриджах (если говорить про 8-16 бит). И как бы игра задумывалась изначально тогда при сегодняшних возможностях хорошо показывает индисреда, где есть возможности сохранений и различных упрощений.
При чем формулировка «Так не было задумано разработчиками изначально!» достаточно размытая. В Японии были свои версии игр, в Америке многие из них усложняли, выходит разработчики сами не знали, что хотели задумать изначально. А может и не было формулировки «так задумано изначально» вообще. Была лишь маркетинговая составляющая: «При ограниченных возможностях запихать игру на картриджах и получить максимальную прибыль» - вот изначальная задумка разработчиков. Мы так и вовсе играли порой с разными упрощениями изначально в 90-х. были игры с восстановлением здоровья на старт+вверх, на некоторых картриджах можно было начать Контру с 30-ю жизнями, а то и вовсе всю игру бегать с салютом, на некоторых картриджах, как уже писали, было разделение на уровни, выбирай в меню любой. Наверное, у таких людей, было несчастное детство, играли в игры не так, как они были задуманы изначально. Некоторые РПГ на Сеге проходили без батарейки, хороший и незабываемый опыт видимо был. Напоявлялись уже куча мини-консолей, переизданий старых игр в Стим официально от тех же компаний, которые их когда-то создавали, и в условиях неограниченных, что там – конечно же функции сохранения и загрузки. Может все таки нет никакого: «Так не было задумано разработчиками изначально!».
Что касается сохранений? Благо – несусветное. Когда надо, сохранился, когда надо загрузился. Очень полезная функция для загруженного повседневностью человека. Очень была бы полезной функцией и для детей времен Денди/Сеги, когда родители не сильно поддерживали многочасовое просиживание ребенка за приставкой. Все бы пользовались и не возникали с разговорами, что «так не надо, а правильно проходить игру от начала до конца нахрапом, задрачивая каждый уровень и каждый момент до автоматизма – здесь надо присесть, а там через пару шагов будет неудобный враг, а там яма с шипами, а там то-то и то-то… на боссе прыгнуть, увернуться, прыгнуть, запрыгнуть, перепрыгнуть, выстрелить, сменить оружие, выстрелить, прыгнуть, перепрыгнуть, зайти за спину, выстрелить, прыгнуть, перепрыгнуть, присесть, прыгнуть, зайти за спину, выстрелить, прыгнуть перепрыгнуть, встать на безопасное место, выстрелить и т.д.!». Так что пользуйте и получайте удовольствие от игр того времени на Нес, Сеге, Снес, Нео-Гео, PcEngine и прочее, которые невероятны по своему многообразию.
Данный пост направлен не на пользователей, которые любят челлендж, и им нравится тренить игру от начала до конца. Данный пост негативно направлен на формулировку «Так не было задумано разработчиками изначально!», не было никакой изначальной задумки, были лишь ограничения того времени.