Inner Worlds (DOS)
Знаете, сей “европлатформер” достоин определения, заключенного в одно единственное слово – “неуместный”. Нет, не подумайте дурного, он по своему хорош, даже замечателен, только вышел абсолютно не в то время. 1996 год – не лучший момент показывать свету пусть добротную, но дико отстающую от основных игровых тенденций поделку, которая, выйди она года на три-четыре ранее, могла бы как-то наследить в истории. Ко всему прочему, это еще и ПК-эксклюзив, гордо обделивший своим вниманием умирающие консоли 4-го поколения (не думаю, что на PS или Сатурне он чувствовал бы себя хоть чуточку комфортно).
Надо отметить, что при благополучном стечении обстоятельств выйти на рынок IW должен был где-то в 1994 году, но… Разрабатывать в начале девяностых игру по интернету, в составе международной команды – дело интересное, продвинутое, выдающееся, а главное, до фига перспективное. Правда, не уверен, что в такой команде можно ввести теплую, можно даже сказать – домашнюю, милую железную дисциплину. Хотя о чем это я? – Сейчас и крупные компании с сотнями сотрудников елозят иные проекты по десятку лет, распиливая, а то и просто прожирая миллиардные бюджеты… и это даже среди играющей публики считается чем-то самим собой разумеющимся. Так что зря я предъявляю претензии к индюшникам начала-середины девяностых – хорошо, что они в принципе смогли закончить свой проект. Плохо, что он оказался никому не нужен.
Ммм, что-то не в ту степь я пошел… Ладно, вернемся к игре. Inner Worlds настолько классический платформер европейского типа, насколько это можно себе вообразить. Все, что типично для ПКшных представителей жанра, присутствует – большие, лабиринтообразные уровни, тяга к вертикальности, обилие секретов, страсть к собирательству блестяшек. Все это полито сюрным соусом с легкими элементами невразумительного художественного дизайна. Подавать исключительно в горячем, но охлажденном виде.
Никита, наша главная героиня – натуральный вервольф. Нет ничего, чего бы она не смогла сделать. Так что в ситуации, когда требуется искоренить скверного колдунца, наводняющего окрестные земли хтонической живностью, наша барышня не отсиживается в стороне и смело берется за дело. Как вы понимаете, главной изюминой игры становится именно способность героини в любой момент времени - при необходимом количестве маны - менять человеческий облик на волчий (и наоборот). Что это дает? – Будучи человеком Никита способна лазать по лестницам, цепляться за вбитые в стены шесты и пользоваться найденным оружием. Из минусов данного облика – более низкая скорость передвижения, более низкая высота прыжка, отсутствие атаки по дефолту, а также недоступность некоторых особо узких проходов. Соответственно, в форме волка героиня становится маневреннее, способна кусаться и лазать по узким щелям, но элементарными людскими умениями не обладает.
Таким образом, периодически меняя облик, приходится проходить уровень за уровнем, расположенных в трех различных зонах. Звучит это, возможно, не очень здорово, но положение спасает ощутимый элемент экшн-адвенчуры – у героини есть инвентарь, вмещающий в себя до восьми видов предметов, присутствует элементарная прокачка характеристик (сила, здоровье), осуществляющаяся сбором запрятанного на каждом уровне амулета. Правда, кроме “амулетного апгрейда”, все остальное аннулируют и забирают на каждом новом уровне, что разумно, ибо в противном случае преднамеренные левел-дизайнерские решения шли бы к чертовой матери.
Например, в начале каждого уровня Никита до крайности скверно прыгает - что в человеческом, что в волчьем образе. Дабы усилить прыгучесть, придется разыскать либо специальную урну, либо зелье. И то, и другое на постоянной основе увеличивает высоту прыжка на текущем уровне. Но это ведь не все! Обнаружив и применив еще один подобный “усилитель”, высота прыжка вновь возрастет. И так несколько раз, в результате чего в тех же лестницах отпадает всякая надобность.
Игровой процесс в IW, несмотря на лабиринты, получился живеньким – сама по себе героиня в обеих ипостасях двигается бодро, враги также не обделены в плане шустрости, каких-то особых препятствий, сильно тормозящих передвижение, почти нет. Ко всему прочему, видно, что игрушку разрабатывали люди для людей (в старых западных платформерах подобное ценится на вес золота): сложность умеренная, а если планка иногда и поднимается на более высокий уровень, то это в любом случае нивелируется возможностью сохранять прогресс. Не в любой момент, что я лично одобряю, но контрольных точек на уровнях раскидано в достатке, и на каждой из них всегда можно записаться. В общем, проходить Inner Worlds приятно.
Что мне не понравилось, так это отсутствие сколь-нибудь внятных боссов. Вроде бы всего три мира, можно была на последнем уровне каждого поставить одного интересного охранника… А так – местный сторож, глав. гад эпизода, уже в следующем мире низводится до положения рядового противника. Финальник и вовсе разочаровывает, ибо за время прохождения мы сталкиваемся с данным монстром не раз и не два, разве что в последнем бою он много жирнее в плане здоровья, а также способен убивать с одного удара… даже если Никита использует временную неуязвимость. Я так и не понял, баг это или фича.
Графика Inner Worlds на меня произвела двоякое впечатление. Спрайты в большинстве своем весьма хороши и неплохо анимированы, хотя стилистически не всегда однородны – бывает, встретишь устрашающую, детализированную сюрную образину, восхитишься дизайном, а после на Никиту нападает какой-то несуразный зеленый колобок на ножках, будто бы прибежавший из другой игры. С декорациями дела обстоят также своеобразно: в игре много, очень много уместного и неуместного параллакса, коим, надо признать, в 1996 году мало кого можно было удивить (более старый Ex-Ranza для SMD в этом плане буквально одним эпизодом уделывает весь Inner Worlds), но в то же время черный (или просто однотонный) фон заднего плана является обыденностью. Опять же, ситуацию несколько скрашивает общая фантасмагоричность картинки, к финалу даже переходящая в своеобразную гигеровщину.
Ах да, саундтрек – за исключением пары мелодий – пристойный, некоторые треки вполне можно послушать и отдельно от игры.
Рекомендовать игру по итогу буду – она действительно достойна внимания и единственный реально жирный минус заключается лишь в том, что выпустили ее в самый неподходящий момент. От чего она и затерялась в потоках истории.