Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - YuzorG

Страницы: [1] 2 Далее
1
Совсем не могу назвать себя ностальгирующим по старым играм человеком. Потому что игры эпохи 1982-2000 со мной всегда - не важно где они выходили - на ПК, консолях, портативках.
Посему как-то вот ностальгии по тем временам не испытваю. Для меня, в плане игр - эти времена как-то и не ушли)
Но вот каким-то счастливым стечением обстоятельств одной игре удалось вернуть меня именно в ностальгическое состояние и восторг, что вот я снова в 90-91-м. Это игра Last Ninja на NES.


Краткая вводная - игрулина, это порт одноименной части на НЕС с Коммодора (Спеки и Амиги). И вдруг кто в танке, на этих компьютерах жил и активно развивался европейский игропром. В отличие, от аркадных и семейных игр на платформах, игры на компьютерах обладали куда более высоким порогом вхождения, были более вдумчивыми и атмосферными, чем например, Марио.

На фоне вот этого всего игры предстваляли собой адвенчуры - они не ограничивались прыжками и драками, тут бывало смешение жанров, поиск предметов, бектрекинг, загадки, исследования. Все это совместно уживалось в играх.
Один из поджанров, как Европлатформер - получил активный рост на компьютерах.

Но, все иногда подходит к концу. Выход НЕС и Супермарио - кардинально повлиял на подход к платформерам, сделав их более аркадными и нтуитивно понятными любой аудитории. А вот с исследованиями... Вот тут Метроид, Вторая Зельда, Вторая Кастла показали КАРДИНАЛЬНО другой подход к "адвенчурным-платформерам".  Если кто не застал ту эпоху, то это можно сравнить с тем как бум FPS в середине 90-х сместил с пьедестала Ран-энд-ганы со шмапами. Ну а Мегамен 1 и 2 и вовсе объединили эти два подхода - поиск, экшен, платформер.

Но также как и ран-энд-ганы, Европейские платформеры, вдумчивые приключения и боевые адвенчуры не сдавались после выхода игр с кардинально новым подходом и жили в своей нише.

И вот Last Ninja -одна из них.


Ну и вот такой гость на NES смотрится очень необычно. Примерно так меня удивил Shapeshifter на PCECD в свое время. Суть в том ,чтобы пройти 5 уровней + финального босса. Однако, проходить тут придется не за счет движения придет. Надо очень вдумчиво и внимательно исследовать уровни, находить предметы, решать загадки и продвигаться вперед. Ну и конечно, битва с финальным боссом тут тоже в виде загадки, а не "мое оружие и твое ХП, круче твоего оружия и моего ХП"



И конечно, игра просто изобилует разными мелочами, которые мягко говоря в шаблонах НЕС-платформеров смотрятся странно. Зачем-то тут шкала ХП в виде змейки.... Зачем-то, после убийства врагов у них ХП полностью восстанавливается и они нападают еще раз. И погибают только после второго убийства.

А как вам бабка, которая выкидывает горшок в окно и это снимает жизнь? Или вдруг посреди битв с асссасинами, на другой локации внезапно стоит КЛОУН и кидает в вас булавой (в оригинале ножом), которая тоже снимает жизнь. С точки зрения человека, начавшего играть в игры, например, с Ниндзя Гайден - это смотрится мягко говоря, странно. Да и с точки зрения, кто начал играть него - во многом тоже).

Просто в то время не было каких-то устоявшихся клише в гейм-дизайне и каждый креативил кто во что горазд. Все экспериментировали и пробовали новое. Я напомню, что игры делались маленькими компаниями энтузиастов, в отличие от больших корпораций окупировавших НЕС и Мастер-систем.


Зато благодаря таким смелым, нешаблонным решениям в игре уйма классных мелочей. Например, одну из улиц надо переходить на зеленый свет светофор. Причем надо смотреть куда повернут светофор. Иногда надо переходить на красный, чтобы тебя не сбило.
Или крокодил в конце одного из уровней. Надо крепко подумать и покопошиться, чтобы его убить. Игроку нужно собрать коктейль Молотова и бросить в супостата.

Все эти приключения просто безумно меня увлекли. Ну а поскольку такие игры обычно ставят вперед адвенчуру, нежели драки, то боевая система в них не самая передовая. Но если говорить про этот порт, то.... можно смело говорить, что она убита напрочь! Атак боксы и хитбоксы тут кривоватые. И это касается не только битв, но и прыжков, взаимодействия с предметами, лестниц. Делать что либо нужно в строго определенном месте.

То есть игра кривовата даже по меркам Спекки или Армстада. Возможно это косяк именно порта.



Кстати, что еще пошло под нож, ввиду ограничений системы - это музыка. Нет, она неплохая и даже 30-секундный луп, который и является саундтреком каждого уровня - не настолько плох. Звучит хорошо и не надоедает.

Чуть не забыл. еще недостаток. Для прохождения некоторых мест, надо протащить предметы с предыдущего уровня. Поэтому
если условно вы что-то не взяли на втором уровне, вы можете не пройти четвертый.

Но не смотря на все эти очевидные недостатки - игра меня вштырила и перенесла в детство в 90-91 год, когда всей семььей, а иногда гостями - ломали голову, как пройти то или иное место в игре на Спекке. Все эти приятные мелочи типа светофора - тоже крайне приятны.

Возможно и потому, что такие вдумчивые игры - редкие гости на консолях. Консоли пошли своим аркадным путем и это, наверное, правильно. И против такого подхода я ничего не имею. Просто Last Ninja - это просто небольшой взгляд в альтернативную реальность, как выглядели бы игры на НЕС, преобладай там интеллектуальный подход с компьютеров.



Рекомендовать игру всем не буду. Такие адвенчуры в принципе "не для всех". Те кто начинал свой игровой путь в более поздние игры типа Чип и Дейл - справедливо возмутятся кривизне геймплея, а также маленьким количеством мест для "попрыгать, подраться, пострелять!". Да и не только они. многим будет непонятна неочевидность решений.
Ну и конечно, кривизна.

9/10 - с ностальгической точки зрения, за возвращение меня в детство.
5/10 - максимальная оценка, если снять розовые очки


2
Начнем сразу с вопроса, ради ответа на который, часть читателей встает на цыпочки и через чужие головы хищно шастает глазами, дабы успокоиться. Кроме того они перебивают рассказчиков и дергают слушателей повторяя одно и то же вопросительное предложение. Вопрос звучит так - "Лучше ли эта серия, чем Streets of Rage? Достойный ответ серии?" Дабы не задерживать эту часть публики, сходу даю ответ - "Нет, не лучше и ответ недостойный". За сим обеспокоенных отправляем играть в синих ежей, а остаемся говорить с любителями игр, а не брендов.


Вообще, неясно откуда эта байка про то что Final Fight какой-то там ответ SoR. Может в Великом Драконе писали. Там любили отсебятины добавить. Наоборот, это SoR догоняла и перегоняла. И да, догнала и перегнала. FF же изготовлена фирмой Capcom и к Нинтендо особо отношения не имеет. На попрщие Beat em Up Нинка в принципе не лезла.

Как я играл, чтобы оценить эти игры? Вообще, я решил перепройти трилогию на эксперте. Но не получилось. И это тоже отдельная тема почему. Кстати, именно поэтому я решил и написать в блог. Мало того, играл я с конца. То есть начал с третьей части, потому что помню, что она была очень легкой. А дальше решил идти по нисходящей.

Собственно мое описание будет в порядке убывания.

Final Fight 3

293295-0

Как я и говорил - запустил на эксперте. И вот на этой сложности игра предстала в куда более интересном свете. Теперь, она вынуждает использовать ВСЕ приемы. Теперь, ваша задача выжимать максимум дамага из каждой ситуации. В игре предусмотрены как обычнsе приемы - типа бросков или хадукенов, так и метр, который копится по мере нанесения дамага. Все это безусловно интересно. Как безусловно интересны и секреты, с развилками. Ваш путь и концовка зависят не только от персонажа, но и от поиска секретных дверей. За ними кроются комнаты, а иногда и новые пути прохождения.

Все это раскрывается и требуется геймплеем на сложности Эксперт. Да, игра все равно остается легкой, но теперь предлагает игроку хоть какой-то вызов. Ну а поиск секретов и 4 персонажа на выбор - это отличное дополнение, чтобы погрузиться в игру, а может и перепройти.



Что из геймплея подбешивало? Если у врага есть grab-атака, то ее стартап просто микроскопический. Если вы близко подходите к врагу, который бросает или кусается - 90% он укусит или бросит. Вы не перебьете. Держите расстояние.

Мало того, именно трешка стала для меня отправной точкой оценки других Final fight.

Отдельной темой тут для меня стоит музыка. В этой части, да как впрочем и прошлых, музыка чет не особо боевая. Она больше подойдет к JRPG, нежели чем к битемапу. Это чувство не покинет меня на протяжении всей серии.


В остальном - битемап бодрый, добротный. Может не первый эшелон, но хороший. Изюминки какой-то все же нехвататет. Все чем может похвастаться FF3, было и в других мордобоях.
Конечно, он был недооценен прессой. Ведь в год выхода, игры оценивали по наличию 3D. Да и Кепком, наверняка, заняты были другими играми. ФФ3 всего на 4 месяца старше первого Resident Evil. Поэтому, добавить чего-то яркого не вышло, но этой части шанс дать стоит.



7/10 - играть только на эксперте.


Final Fight 2




Итак, дауншифтимся на часть старше. И вновь я попытался ворваться на эксперте. И это пожалуй первая игра, которую я дропнул играть на высокой сложности не из-за сложности. Да, враги тут прыткие. Но проблемка не в этом. А проблема тут, как в игре от Кепком на мегадрайве - Punsiher. Как и в Карателе, во втором ФФ на высокой сложности игра превращается в молотильню одной кнопнкой.

Еще в детстве, запуская Панишера на эксперте, мы в шутку играли только одной рукой, тыкая кнопку удара. Второй рукой мы пили чай, переворачивали кассету в магнитофоне. Да и вообще смотрели по сторонам. И, блин, проходили! Ну потому что 2,5 часа монотонного "Press X 2 win" не каждая нервная система выдержит.



Вот в  FF2 также. Только тут у меня не было веселого напарника, с которым я бы пил чай второй рукой. Посему я просто устал монотонно долбить кнопку удара и перезагрузился на нормал.
И на нормале игра стала не только приемлимой, но и всплыли все "усложнения" высочайшего режима сложности. На нормале враги становятся менее прыткими. Они дольше тупят, но мякотка не в этом. На Эксперте игра просто спамит Andore с 3-4 шкалами HP. Одинаковые враги, которые долго и муторно убиваются одинаковым паттерном.

Чего греха таить, такое есть и в FF3. Но там у игрока хотя бы больше приемов и есть супер-удары, которые вот эту стену HP снимают очень быстро и вообще нужно заниматься "метр-менеджментом".



В двойке у игрока только комба и бросок. Снять побольше HP с одного хит-конферма просто невозможно. Приходится спамить супер-удар за ХП.
Оружие на высокой сложности тоже не шибко помогает. Как и в ФФ3, в ФФ2 можно стоять на месте и спамить удар трубой. Вот только в ФФ2 на эксперте он снимает микроскопическое количество вражеского HP.

На нормале оно получше и пободрее. Но все равно, игра болеет монотонностью. В FF2 практически одинаковый размер арены. Ее форма не меняется, нет ловушек, препятствий, ям. Это стерильный и монотонный битемап с одинаковыми игровыми ситуациями. На Нормале прошел влет, но очень монотонно. Играл Хаггаром, чтобы поскорее всех убивать. Рад был Роленто.



4/10 - ужасно нудно


Final Fight / Final Fight Guy


293297-1

Еще до эпохи ДЛЦ, когда игру продают частями, Кепком и Мидвей знатно прошарили как рубить бабки перепродавая одну и ту же игру за фулпрайс. Ответ - Дополнения. У Capcom Золтым Теленком был Street Fighter 2, когда одна и та же часть с парой дополнений перепродавалась заново. Мидвей же рубил комбаином бабосик за счет Ultimate Mortal Kombat / Trilogy с незадачливых обладателей Мк3 на 16-битках и Пс1. "Твой Мк3 больше немодно - покупай его же, но с пералмутровыми пуговицами".

Но с ФФ Кепком превзошла все ожидания. Сии 2 поделия - и вовсе одна и та же игра. Просто в Guy, одного играбельного персонажа заменяют на другого. Почему его просто третьим не поставить - загадка? Хотя какая загадка? Отгадка в банке лежит. Рядом с отгадками почему выходили "УМК3" и "Супер стрит Файтер 2 Турбо Перетурбо ворлд чемпион трилоджи эксклюзив рейден эдишен".



Ну да ладно. Я это не к тому чтобы поворчать. Разрабы "Ultimate Mortal Guy" тоже кушать хотят. Я к тому, что оценивать эти 2 ФФ буду как одну игру.

Я не помнил аркаду и посему смотрел на первый ФФ - как на оригинальную игру. Без оглядок на первоисточник.
По факту - бодрый, но уже старый битемап. Да, он играется бодрее, чем ФФ2, но недостатков не лишен. Тут также почти нет препятствий и ловушек. Но и уровни покороче. можно было даже оценочку повыше поставить, но есть 2 НО.



Первое НО - нафига тут у некоторых боссов конский дамаг? Это просто заставляет глаза на лоб вылезать. Вас бросили -  больше половины полоски HP нет.
Но есть и второй недостаток. Всего 5 уровней. Вы серьезно? Это когда 4-е Черепахи задали высоченный уровень в портировании игр и активно добавляют контента в домашние версии - у нас тут 5 уровней? Не сообразили на черепах посмотреть? Посмотрите на Контру! На НЕС такая игра.
На дворе 1992 год, а на консоли выпускают игру 1989 года в первозданном виде? Совсем сбрендили? И если обычному порту еще как-то простительно, то игре со словом Guy - вообще ни разу.



И всего 5 уровней - люто испортили настроение. при всех плюсах. Тут может быть мало оправданий. Это крайне неудачная игра. А все что удачное - оно за счет аркады. 2 перса, нет игры на двоих, мало уровней, мало приемов. нет бега. Все это сильно отдает дедушкой!

5/10 - Hyperstone Heist. Вот один в один. Такой же регресс


Final Fight Arcade - оригинал и послесловие.




Оригинальная игра. Вот она очень хороша для 1989 года. Подчеркиваю, для 1989 года. Это никакой не конкурент Streets of Rage. Она из эпохи Двойных Драконов, ранних Кунио-кунов (Ренегадов) итд. Там до SoR еще как до марса. И если вы к перечисленным тайтлам относитесь хорошо - попробуйте ФФ на аркаде. Для остальных - исторический интерес.

Игра бодрая, все кричат, все веселятся. Из минусов - на последнем уровне выходит сильно больше 4-х врагов, бьющих вас в перемяс. Но я и тут понимаю. Издателям надо зарабатывать и выбивать монеты из игроков. Посему и врагов на экране много.

Но это только на последнем уровне - потерпите.

293299-2

А еще... А еще тут есть уровень "Фабрика". Который за каким-то чертом вырезан из СНЕС-версии. А ведь он - самый интересный. На нем есть ловушки, типа прессов и огня из земли. а еще.. босс Роленто. Которого тоже вырезали в порте и перенесли во вторую часть!

Посему взгляд на историю Кепком с домашними платформами у меня удивленный.
Вспоминаю Punisher на Сеге, который на Нормале еще Норм, но на высокой сложности туши свет. Мало того, на ней извратили такого врага как Jigsaw. Это один из знаковых персонажей из мира Rарателя. Он был боссом на НЕС, он был боссом на Аркаде. а на сеге почему-то обычный моб.


293301-3
293303-4

Та же история и с Капитан Коммандо. Для 1991 года - она хороша, но для 1995, когда вышел ее порт - это все жутко архаичное.

Вроде Кепком и дружила с консолями, тот же Мегамен приходит на ум. Но с другой, стороны решение портировать X-men Children of Atom и Marvel Super Heroes в виде битемапов под другим названием - выглядит странно, хоть и удачно.

Видимо Capcom просто не любило порты и жало бабки. Не знаю. Но одним словом с Final Fight вышло неочень. Если и играть, то в трешку на Эксперте. Или ради интереса / любви к играм 80-х в аркаду. Все остальное на СНЕС - сырое. Для королевы битемапов - СНЕС, очень низкий уровень.

Просьба не размещать с помощью тэга img изображение со стороной более 700 пикселей. ghostdog3

3
Я наконец прошел Adventures of Batman and Robin для SNES. И вот пока я играл - у меня в голове формировался некий отзыв, но потом я понял одну вещь - описать свои впечатления в отрыве от сравнения с аналогичной игрой на Сеге будет очень сложно. Почему? Потому что на моем векку версия для SNES ВСЕГДА сравнивается со своей тезкой на SMD. И в моем случае сравнение уже стало неизбежным и коротким отзывом тут не обойтись.



Начну пожалуй с отношения к данным играм. В Сеговский вариант я играл еще на железе в детстве, и тогда мы его осилили за месяц лета. Также в моей системе координат, среди изобилия игр про Темного Рыцаря на 16 битах - Сеговский Бетмен и Робин, на пару со СНЕСовским Batman Returns были в топе



СНЕСовский же Бетмен и Робин оставался для меня просто хорошей игрой, хоть дальше уровня Двуликого я и не ходил. Играл я давно - в 2004 году, и за все время я слышал уйму нелицеприятных сравнений и отзывов о SNES-версии от игроков из бывшего СССР.

Но тут вот решил наконец пройти. Как и говорил, при прохождении меня стало посещать много мыслей и надо было сравнить 2 версии максимально честно. Поэтому, игру я прошел также, как и СМД-шную - без сейвстейтов, используя только пароли. Также я поступил и с бетменовским ран-энд-ганом в детстве.

Так вот СМД-версия задала некую планку к играм про “Динамический Дуэт”, и в спорах преимущества этой игры выдавались как критерии оценки SNESовского БетоРобина. И я решил проверить - так ли плоха и ужасна версия, этим критериям не соответствующая.




Перед тем как продолжить - я должен предупредить, что дальнейший мой рассказ может показаться очень нерадостным для многих, да и вообще зайти на территорию, где не всем понравиться копаться и делать не самые лучшие выводы. Поэтому, впечатлительных я предупредил, не говорите потом что вы не слышали =)…..

Итак, вы решили читать дальше. Окей.

Что же за мысли меня посещали? Игру я старался оценить непредвзято, но возвращался к критериям выдвинутым критиками игры. И давайте по ним и пройдемся. Те самые преимущества сеговской версии и будут основой рассказа.


1. Стилистика. Первый взгляд.

Сеговская игра сильно ушла от стилистики мульта и Бэтмена как таковых. Хоть Готэм и узнаваем - теперь все в ярких, едких рейв-тонах и на высоких скоростях. И тут вопрос, должна ли стилистика соответствовать мультику? Ответ “Нет не должна”. У нас есть столько прочтений мира Летучей Мыши, поэтому такие отхождения от канона - абсолютно индифферентны.



СНЕСовский сайдскроллер больше в категории детективного мрачного рукопашного боевика, где особо и нет таких многочисленных вражин

Две игры выбрали две разные стилистики, и давайте разбираться - насколько каждая из них свою стилистику поддерживает.




2. Темп и динамика игры игры.

Сеговский Бетмен знаменит своим темпом и динамикой. Вместе с напарником Крестоносец в Плаще несутся по локации, сносят армии врагов очередями. Кругом все взрывается, искрит и разлетается. Огонь, камни, землетрясения. С самого логотипа приставки игра задаем высокий темп и не спускает его до самого конца.


Но следует давайте разберемся - эта игра крута тем что в ней такая динамика? Тем кто говорит, что СМД-версия “динамичная” и потому круче, я предлагаю сыграть в серии игр Call of Duty, Crysis, Battlefield. Там все тоже динамично, тоже непрерывный экшен, все горит, все взрывается. И в 90% люди почему-то отказываются. Значит вопрос не в наличии динамики. А почему же?




Потому что Сеговская игра стала великой, не потому что она быстрая и динамичная. а потому что темп и динамику она очень круто поддерживает. Как? Читаем дальше.

Но перед тем как понять, за счет чего сеговский Бетс держит темп, давайте посмотрим что же с динамикой на СНЕС? Когда я вновь запустил эту игру первая моя мысль - ну и тормоза! Бетмен еле бежит, еле дерется. Но чуть позже я заметил, что на счетчике FPS стабильненько стоит цифра…. 50!

Да, во многих подборках “лучших игр на СНЕС” кто-то подкладывает европейку. а PAL-версии всегда медленнее. Будьте внимательны. Возможно это делается специально каким-нибудь хейтером

Перезапустив первые 2 уровня, чтобы проверить их на версии для Штатов в 60 FPS, я увидел, что весь экшен ненамного медленнее, чем в Сеговской версии. Я не поверил своим глазам. Я полез на Youtube… и это действительно так.


Посмотрите двадцатисекундный момент с 3:14. Бетмены движутся практически идентично. Бэтмен на СНЕС медленнее процентов на 5. И то, потому что он тяжелее. Мало того, я специально дал посмотреть этот момент 4 друзьям, где все сказали, что на СНЕС все быстрее. Только после моей подсказки, они увидели разницу и то потому что Бэтмен в СНЕС кажется просто тяжелым.

Тогда что не так? В стилистике. СНЕС-версия не является стрелялкой и мощным боевиком. Поэтому тут не так много взрывов, огня, врагов отлетающих по широкой дуге. Но опять, стиль боевика, где основа кулачные бои - не подразумевает под собой кучу взрывов, рушащиеся стены и взрывы. И если отбросить “вспышки, вспышки” - СНЕС версия держит свой стиль на достойном уровне.



Поэтому темп и динамика каждой игры соответствует своей стилистике. И является исключительно вопросом вкуса. Все еще не верите? Все игры серии Call of Duty прошли?



3. Музыка.

И вот она козырная карта Сеговской версии. Музыку в игре нельзя назвать хорошей. Ее можно назвать только шедевральной, великолепной и отличной. Даже 8/10 для недостойная оценка. Jesper Kyd отлично замешал EBM, Electro Industrial, Hard Techno и Goa Trance. Каждая композиция, как на подбор. И многие пишут, что этот саундтрек уложит СНЕСовский


Но теперь давайте будем честными. До конца честными. Так ли часто те кто принижают СНЕС-версию слушают такие жанры музыки? Если EBM и Electro Industrial еще возможно, то Hard Techno и Goa Trance - маловероятно. Откройте свою музыкальную библиотеку. Много ли там треков Front Line Assembly, Front 242, Split Second или Juno Reactor, Astral Projection? Много ли рипов винила, например, Dsnake? Скорее всего не подавляющее большинство библиотеки.

Сомневаюсь, что вы слушали такую музыку и в 90-х. Возможно техно шло под ярлыком “тыц-тыц-тыц” и “электронная музыка не живая” и отдавалось предпочтение року.

Опять же, я не говорю за всех, я не отрицаю, что именно вы, как и я, предпочитали и предпочитаете такое музло, но в большинстве своем техно, хаус и рейв-музыка как жанр чужд геймерам.

Так в чем же сила? Секрет не только в том, что в БиР на Сеге шедевральные треки, они еще и идеально ложаться в темп игры! 60% фильма - это музыка, и в случае с СМД-версий оно также. Вместе с другими аспектами, музыка создала невероятный симбиоз, благодаря которому к игре возвращаются и в наш 2022 год. И еще будут не раз возвращаться.



Единственное что выделяет Саундтрек - то что композитор вытащил в игру то, что звучало в подпольных клубах на момент выхода игры. Явление крайне редкое в геймдеве того времени.

А что же Бетмен на СНЕС? Ухватил ли он тренды?

Ну во-первых, для всех нелюбителей “тыц-тыц-тыц”, тут как раз живая оркестровая музыка.
Во-вторых, она очень далека как от подпольных, так и мейнстримовых музыкальных трендов.
Но зато она четко показывает срез того, что звучало в мрачных блокбастерах того времени.


И конечно, такая музыка звучала в киношной и мультипликационной адаптации Бетмена. И сама музыка ничуть не уступает своим “голливудским” аналогам. Записала Конамиевский отдел - Konami Kukeiha Club. В написании музыки участвовала целая команда.

Поддерживает музыка стилистику СНЕС-Бэтмена? Да. Эпичный рукопашный боевик про одиночку с элементами Нуара. Чел, который, подобно Бонду, по небу ночного мегаполиса, догоняет на летающем Бетмобиле гигантский дирижабль, а затем прыгает по нему с помощью гарпуна, после чего дерется на кулаках, лишь изредка постреливая - что должно в этой сцене звучать? Разве только техно?


Поэтому в обеих играх - великий саундтрек, поддерживающий стилистику своей игры. Какой выбрать - вопрос вкуса. Я выбрал оба.


4. Визуал и рисунок.

Сеговский визуал, как я и говорил - хайтековый, неоновый, рейверский и технологичный. Что-то в стиле фильмов Шумахера. Мало того - тут уйма отрендеренных 3D-моделей. Поддерживает стиль? Еще как.

Но если с музыкой я возможно и написал неприятные вещи для критиков СНЕС-версии, то здесь есть лютая ахиллесова пята!
90% уровней на Сеге - это….. Повтор одной и той же картинки по 100 раз. Смотрите сами:


291280-0

или вот



В СНЕС-версии - такое иногда встречается, но в целом это разнообразные, разноплановые локации, исполненные в стиле теплого лампового ручного рисунка.



Но можно ли поставить это в недостатки сеговской версии? Едва ли. Потому что многие этого повторения даже не заметили. Вот как в техно есть музыкальный прием остинато (то самое “тыц-тыц”), так и в задниках игры используется нечто похожее.

Сделано это скорее всего для того, чтобы игроки не отрывались от динамичного геймплея на детали задников. Тут нет времени на перекур.

Мало того - сеговская игра отличается скудностью размеров и детализации персонажей. Плохо ли это - тоже нет? Мелкие человечки - нужны для увеличения обзора быстрого ран-энд-гана. Поэтому такой размер - не халтура, а условность жанра. Посмотрите многие другие ран-энд-ганы в формате 4:3. Там в 80% персы небольшие - CHC, Метал Слаг, Gunstar Heroes.



Поэтому визуалка обеих игр - лишь усиление избранной стилистики! Что опять же… вопрос предпочтений играющих, а не обязательные требований к игре по мотивам мультсериала.


5. Сюжет и презентация.

В Сеговской версии мы бегаем по череде автомобилей, бегаем в глюках созданных Безумным шляпником, поднимаемся на крышу гигантского небоскреба, воюем над пушкой Фриза. Но и СНЕС версии есть что ответить. Драки на летящем планере, прыжки по крышам, на них и с них, скачки по диржабюлю, рукопашка на роллер-костере, подъем на небоскреб. И снова у нас ничья



А о чем же игры? Какой сюжет? В СМД понять сложно - вот сбежали 4 преступника и вы отправляетесь их останавливать. Все. Больше ничего вам игра не скажет. Помимо молчаливого интро и концовки в многабукафф.

СНЕС-версия пестрит сюжетными вставками между уровнями и в течение игры, немного в конце. Такие повороты не только служат увеселением игрока. Иногда взаимодействие с персонажами сказывается и на геймплее. И вот теперь мы поговорим о нем.




6. Геймлпей и стилистика через его призму.

С первых секунд Сеговская версия встречает нас стремительным бегом, бесконечными очередями и ордами врагов. Бежать, стрелять, сносить толпы. Мы это видим сразу. Но….. Это то, чем вы будете заниматься 80% оставшегося времени в игре. Да, в какой-то момент игра станет шмапом. А в СНЕС версии игра станет гонкой на машине на время. Кстати, тоже на уровне Двуликого. И все. Больше вам нечего ожидать от Сеговской версии.



Согласен, в паре моментов вы летите на джетпаке. Но... в СНЕС-версии помимо бега вам придется не просто бежать и бить супостатов, а еще:

- проходить уровень, где вы не можете вырубать соперников кулаками, только станить их батарангом на время
- бегать по зданию и искать заложников
- заниматься платформингом, догоняя женщину-кошку
- скакать на гарпуне по дирижаблю, чтобы не свалиться
- разгадывать загадки, чтобы выйти из лабиринта
- уворачиваться от “неубиваемых” врагов, которые вас схватывают.

Все эти испытания связаны с сюжетом и задачи уровня меняются согласно сюжетным ходам и способностям боссов.



Ну и кстати, о боссах. Если на СМД боссы разнообразные, это безусловно, то сражение с ними сводится к “нанеси максимально урона, не получи сам”. Разве только битва со шляпником несколько меняет ход битвы.



А на СНЕС вам предстоит не только бить и уворачиваться, но и:

- отстреливать машину
- отбивать прожектаилы назад в босса
- бить босса в строго определенный момент
- залезать на плечи босса, чтобы настучать ему по голове.



Говорит ли это о “куцости” геймплея СМД-шного боевика? Нет! Это техно-стрелялка. И такие излишества смотрелись бы неусместно. Они просто сбивали бы с темпа!

Тоже самое можно сказать и об оружии нашего героя в плаще!
На СМД - три оружия+кулачок. Стандартный суповой набор для ран-энд-гана.



Что же в СНЕС-версии? Кулаки, стандартный батаранг, обезоруживающий батаранг (очень интересная фича - кидать это оружие в вооруженных врагов, чтобы выбить из рук автоматы и пистолеты), газ, временная успылялка. А еще есть газовая маска, гарпун, прибор ночного видения, фонарь. Все эти предметы и типы вооружения жизненно необходимы на разных уровнях. И как я говорил - геймплей тут меняется в зависимости от босса этапа.

По приемам все тоже гораздо богаче в СНЕС-версии: удар, подсечка, удар в прыжке, перекат, блок, бросок, отскок от стен. Все это ой как пригодится в битвах.



Если относиться к играм очень “топорно”, то и на этом пункте можно засчитать безоговорочный проигрыш СМД-версии. Но давайте разберемся.

Как и в случае с разнообразным геймплеем, такой широкий спектр оружия и приемов мог бы навредить высокому темпу игры. Хотя в тех же Gunstar Heroes, Contra Hard Corps или Alien Soldier изобилие вооружения и разные геймплейные и презентационные ситуации, а также диалоги ничуть не вредят высокой игровой динамике. Поэтому, можно сказать, что СМД-версия несколько уступает, но скорее своим собратьям по жанру, нежели чем СНЕС-версии.

С другой стороны такой подход позволил легко интегрировать второго игрока в СМД-версию. Пусть второй игрок и абсолютно идентичен первому, в СНЕС-версии нет даже такого, ввиду столь комплексного геймплея.


7. Итог.

Как мы видим, все претензии и требования, которые выдвигают хейтеры СНЕС-версии - либо не обоснованы, либо базируются на субъективных предпочтениях критикующего.

По факту SNES-версия - это прекрасный, многообразный платформер с широким спектром геймплейных ситуаций. Это очень красивая и атмосферная игра с классным приключенческим сюжетом Каждый уровень - новая серия..Хоть по факту, это и другая игра - она ничуть не уступает СМД-собрату. Уровни с исследованиями и лабиринтами и вовсе напомнили мне Спекковского Бэтмена по фильму. Блестящая игра.



К недостаткам можно отнести две вещи. Отсутствие второго игрока, но оно бывает редким в играх про Бетмена и легко компенсируется многообразным, богатым одиночным геймплеем. И второе - подача. Если на Сеге с первой минуты понятно чем ты будешь заниматься последующие 80% игры, то на СНЕС - в геймплей игры надо вникать. Игра раскрывается только на втором уровне. Комплексный геймплей в который надо вникать и с которым надо разбираться - это вообще проблема многих СНЕС-игр: Контра 3 из их числа.

Ну еще управление на уровне с машинами чуть кривое, да.


Обе версии Бетмена и Робина иногда встречают игрока затянутыми моментами.

Зато теперь можно сказать смело, что на 16 Битах есть три великолепных игры про Темного Рыцаря - Batman Returns (SNES). Batman and Robin (SMD), Batman and Robin (SNES). Все три круты как игры сами по себе, в отрыве от Бетмена и достойны минимум 9/10, что я считаю шикарный результат.


8. PS. За скобками сравнения.

И то что я оставил напоследок и специально вытащил за скобки при сравнении. А какой же из AoB&R на СНЕС - Бэтмен? Насколько она передает дух мультфильма? И ответ - “идеально” - тут есть та самая атмосфера, картинка и музыка, геймплей позволяет реально почувствовать себя Бэтменом. Сами уровни по структуре и геймплейно соответствуют эпизодам мультфильма, а уж коллекция врагов Бэтмена - самая большая на 16 Битах. Ни один пример из многообразия игр 4-го поколения про Крестоносца в плаще не может похвастаться столь обширной “галереей злодеев”.



На Западе СМД версия получила смешанные отзывы, оценки 6/10 и “средненько”. Во многом потому что не соответсовала духу мультфильма, а также сильно проигрывала другим представителям жанра ран-энд-ган. Я не согласен с такой оценкой.

Во-первых таких качественных ран-энд-ганов мало в этом поколении консолей. Можно пересчитать на пальцах. В топ 10 16-битных он войдет легко.

Во-вторых, я понимаю тех, кто видит на обложке надпись с названием любимого мультика и естественно ждет от игры то, что он видит в других медиумах с таким же названием. И несоответствие контента игры фантику и ожиданиям игрока - не означает, что это содержание пренепременно плохое. Оно просто другое.

Но такой же подход справедлив для тех, кто после Сеговской версии ожидает техно-стрелялку и от СНЕС-версии и принижает ее за несоответствие этим ожиданиям. А если вы все равно считаете такой подход верным, значит автоматически правы и те, кто ждал от игры по мультику на Сеге тоже самое, что и в мультике и ставил ей 6/10 не получив ожидаемого.

Посему будьте непредвзяты и перед вами откроется мир совершенно разных и интересных игр.

4
Много играю в РПГ, но в целом за кондовые классы - воин да атакующий маг, хочу попробовать че-нить новое.
Хочу поиграть за вора, плута, барда, ассасина ИТП. Но поскольку не имею малейшего представления как за них играть, ищу что-нибудь с низким порогом вхождения игры за этих ребяток.

Инди-игры под ретро и ностальгию с изометрией или пикселями готов рассмотреть, но в целом хотелось бы хотелось что-то типа Фоллача Нью Вегаса, Готики итд. Можно пошаговые, можно АРПГ. Можно даже JRPG.

5
Разное / Хайп, популярность, мода - это яд?
« : 05 Февраль 2023, 19:29:18 »
На параллельном форуме обсуждали одну из игр (недоделанную, но очень популярную, в жанре эээ... ну где маргиналы живут в технологичном мире кароч).
Мы понимаем, что популярность, мода - двигатель торговли, рынка, а значит и развития! Но у хайпа есть и обратная сторона. Он отучает думать, заставляет переобуваться и заслоняет неплохие работы. А также дает свободу халтурщикам выпускать хреновые вещи, где хайп важнее качества.

Сразу оговорюсь, что "хайп" и "популярность" - это не "что-то от зумеров". Он был и в 90-е! Вспомним наше детсво, где на венце - Денди и Сега, а игры со СНЕС, СМС, PCECD подвергаются игнору.

Примеры.
1. В 80-е был популярен Гибсоновско-Блейдраннеровский Киберпанк. Неон, небоскребы, цветастые прически, панкуха. В 90-е тренд продолжался - фильмы про Мнемоника, Нирвана.
В 00-е в свет выходят такие киберпанк-работы как Технолайз, Эргопрокси, Эксперименты Лейн, Блям!. Неоновая палитра сменяется на серые тона, мегаполисы, на умирающий унылый мир. "Неоновый" Киберпанк пропадает из поля зрения, а "потребители" нарекают стилистику как и работы  "неактуальной херней". Зато появляются хреновенькие работки в серых тонах, где важнее стилистика, нежели содержание. "Неоновому" киберпанку не пробиться!

2. В конце 90-х - 2D считается архаикой. Пиксель-арт чем-то чуждым. В центре - 3D. Вспомните громкие имена тех времен - Сайлент Хилл, Резидент, ФФ7, Квейк, Анрил - почти все 3D. Переобувается Mortal Kombat. Ну разве что исключение - РПГ. Под игидой 3D удается впаривать хреновые поделия. 2D-фатинги и платформеры - на переферии.

3. В конце 00-х- начале 10-х начинается "оказуаливание". Вперед вылезают "васянские" серии типа Калофдутия, Посасасинса, Крайзис. Сложные игры нарекаются "архаичными". Графонисто-регенерационное игры типа ФарКрай в топе.

4. В 00-е, во времена раннего ретро-гейминга Сегутяата дико орали,что Метроид - скучная хрень. Надо бродить, мудить, что-то искать. Нужны динамичные игры типа контры. Динамичные средненькие игры ценились больше, чем Метроид. Не дай бог надо где-то побектречить. Все- крест на игру.

5. Ща читаю книжки - "Воспоминания о прошлом Земли". Автор ставит с ног на голову Хардовую Фантастику. Он делает все наоборот. Читатели Хард Скай Фая дико орут - что книги хреновые. Не то что эти "Ложные Слепоты".


Действительно, что-то может и устаревает. Но давайте посмотрим чем все кончилось.
А все орущие вот как переобулись:
1. С приходом моды на синтвейв - орущие плохое на "неон" переобулись.
Инди-махина просто гадит киберпанк-играми с неоновой стилистикой, с цветастыми панками. Выходит Киберпанк 2077, увековечевший именно Гибсоновский Киберпанк (гнапомню, архаичный). Сиквелы Блейдраннеров, а неон использует в рекламе даже Теремок. ХАйпово, модно, а я порой смотрю на это как на дискотеку для тех кому за 50 (молодость в 80-е застали).
А вот того самогом "серого киберпанка" не сыщешь. разве что Нир. То есть теперь нет работ в другой стилистике.

2. Опять пиксельное инди возвращает хайп на 2D. Мортальник возвращается в 2 измерения. Выходит море игр, где не стараются над игрой - главное 2D и пиксели. Игры в стиле Резика 3 - нафиг никому не упали. Конечно, орущие перобулись.

3. Внезапно выстреливает жанр СоулсЛайк. Соулслайками срут как из пулемета все кому не лень - Ниох, Код Вейн и другие сомнительные игры. Шутанов топовых - маловато.  Каллофдутие падает в продажах. Зато растут продажи у таких игр как Деливеранс. И что орущие сделали? Верно - переобулись.

4. Сегутята переобудись и массово скупают в стиме такой жанр как Метроидвания. И стоит в платформер хоть на полшишечки добавить бектрекинг, хоть на один экран - как на него вешают ярлык МЕТРОИДВАНИЯ! Ярлык популярен безумно. Сегутята-хейтеры Метроида - скупают их пачками, позабыв о своих словах 10-тилетней давности.

5. Сейчас, в 2023 году выходит экранизация "Воспоминаний..." от Нетфликса. я гарантирую, все переобуются и именно "Воспоминания..." станут эталоном жесткой НФ, если сериал выстрелит. Вот попомните мои слова!



В сухом остатке, все что я перечислил - хорошие произведения, и жанры. Везде есть плохие работы, от халтурщиков, желающих откусить кусок хайпа. Но как видим - это порождает 2 проблемы:
- Какая-то стилистика просто пропадает из поля зрения.
- Хорошие работы в "нехайповом" стиле не могут пробиться и менее ценны, чем средненькие работки, зато в хайповой стилистике.

Кто что думает?

6
Чем черт не шутит, а давайте попробуем!

Grandia (PS1)

Недурственная такая игра, где мальчик с маленькой девочкой находят секрет древней расы и отправляются на поиски приключений и остатков этой самой расы.
Основным сюжетным драйвером, практически до конца, тут будет поиск приключений за авторством этого мальчика и его друзей. Посему атмосфера тут юмроная, энергичная и веселая.

Геймплей под стать игре - веселый и задорный. Энергичные битвы. Что интересно прокачивать тут нужно не уровень, а выбранные оружие и магию. То есть чем чаще используешь определнную магию / оружие / способность - тем выше их уровень, тем больше открывается возможностей.

Уровень героя тут неважен и второстепенен.
В целом игра красивая, с хорошей музыкой. Кому-то плюсом будет отсутсвие внезапных битв.

Однако, без ложки дегтя не обошлось.
Во-первых, игра длинная. Под конец мой таймер насчитывал под 50 часов. Это очень много для игры, где практически нет открытого мира и лютого бектретинга. Точнее он есть и это второй минус.
Во-вторых, бектречить тут надо не по карте, а по пройденной локации. Прошли? Побили босса? Давай шуруй обратно. А со времнем локации становятся больше и запутаннее. И вот шатаешься себе по лабиринту в пятый раз и материшь все на свете.

В-третьих, недостаток JRPG тут сильно стрелдяет себе в ногу. Ни для кого не секрет, что ЖРПГ имеют, мягко говоря усеченную РПГ-систему. Разветвлений ту нет и подавно. И вся РПГ-система тут касается только битв.
Никакого "Success/Fail" в разговорах, воровстве, торговле в жанре нет (радуйтесь хейтуры Disco Elysium).
И вот этот аспект очень вымораживает, потому что здесь надо много носиться по городам, искать предметы, болтать. Особенно в первом городе. И геймплейно - это просто беготня из стороны в сторону. Самой игры тут нет. Просто сходи туда, иди обратно. Это очень утомляет.

В четвертых, у меня был андаб и на красивых катсченах в стиле аниме у меня был японский, даже без сабов. Пересматривал на тытрубе.

Даже на фоне Финалок и Wild Arms, даже с подходом прошлого поколения, где бегают колобочки - Грандия могла бы стать отличной игрой, играющей в высшей лиге, если бы не длина. При легком приключенческом сюжете, при простенькой, но красивой графике, при практически корридорности и малоком количестве персонажей - делать игру по длине как Xenogears, по мне, самоубийство.

7/10 - покороче бы часиков на 15


ICO (PS2)

Тень Колосса знакома всем. Ну а это - прото-Тень колосса.
И вопрос тут не в том, что эта игра вышла раньше. Нет. А в чем? Давайте разберемся.
Итак, перед нами игра-головоломка, где мальчику с рогами, надо таскать за собой белесую девочку и вытащить ее из замка. Сюжет не Бог весть какой, но это мелочи.
agame_port.online_upload_resize_cache_iblock_2c4_340_340_140cdd3db91e66aa52ae076a49e8725ae54bd.jpg [​IMG]
Чтобы таскаться с девочкой, надо ее подзхывать, таскать за руку. Все это на одну кнопку. а иногда отбивать от страшных теней. И вот тут уже начинаются пробелмы. Враги тут до боли знакомы и не особо-то часто меняются. Боевка простенькая и силььно кривенькая, да и в большинстве своем от врагов можно просто убежать. Кстати, убить вас практически не могут. А вот утащить девку в какую-то черную дыру - пожалуйста. И вот ее надо успеть вытащить, иначе гамовер. Что очень нудно!

Ну да ладно. И кривая боевка - мелочь!
Загадки. Что с ними? Вот они очень простые. Но большинство из них - идии за 34 километра возьми там вот это, иди еще за 34 километра, вот это поставь вот туда, потом иди на 26 миль вверх, крутани вот то! Опять же очень монотонно. а если учесть, что загадко, где нужно задействовать девочку, скажем так не подавляющее большинство - то у нас тут опять нуднота. Но и это мелочь.

Да чтож я все заладил-то "мелочь, мелочь". Как так, геймплей и мелочь? Сюжет и мелочь? а потому-что эта игра - арт-объект, где геймплей и сюжет - приятный бонус, а не центральный элекмент. так что претензии снимаются.
Так вот какова игра как арт-объект? И все вновь очень плохо.
Да, природа и замок тут красивые, недурственная атмосфера, музыка в стиле раннего Orb, вот как будто Джим Коти в прошлом месяце из коллектива ушел!
Но всю атмосферу, природу и образы - вы увидите в самом начале. Да, образз рогатого, который за ручку тащит девочку по умершему замшелому гигантскому замку - прикольный. Циклопические структуры крутые, как и холлы высотой метров 100. Но все это вы увидите в первый-второй час. Дальше, какими-то яркими образами игра не поторопиться вас удивлять. Это не значит, что их не будет. Довольно прикольная сцена с лучами и разъезжающимся мостом. Но все это настолько редко случается..

Ну мож мельница еще ничо так. Все. Идей, необычных ассоциаций, игры контрастов очень сильно нехватает. Нехватает поворотов камеры и пассажей, когда игрок чувствует себя ничтожно маленьким или ничтожно непонимающим. Никаких причудливых статуй на минималистичном фоне, очень мало невероятных рельефов и надписей на стенах. Всего этого крайне мало!

И вот когда ты отвлекаешься от куцых арт-фишек игры, ты начинаешь погружаться в геймплей или сюжет и тут все очень недоработанно.
Не то чтобы игра плохая. Она просто "ни о чем". Черновичок к Колоссам, где провели основательную работу над ошибкой. Где хоть и аналогичный минимализм и арт-подход, хорошо сработал. А пока не то что "Я художник, я так вижу", а "я художник, чот нифига не вижу!"

5/10


7
Суть
Дорогие друзья, ни для кого не секрет, что у нас есть топ игр для НЕС. Начинался он как сольное творчество, затем перешел в коллективное.
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79089.0.html

Не так давно поднялся вопрос о дальнейшем развитии темы. Поскольку топ - теперь коллективное творчество, нам нужна ваша помощь. Пожалуйста, ответьте на короткие вопросы в голосовании.

Ход оценки.
Данное голосование пройдет сутки. Окончится первого сентября в 10:05 МСК.
После чего прошу удалить или скрыть тему, дабы не засоряла.
Затем запустим следующее голосование.
Всего на повестке у нас 3 вопроса.

1. Расширять или не расширять тему
2. Добавлять ли определенные игры.

Результат первого опроса может отсечь следующие.
За каждый вопрос голосуем по суткам.

8
Сразу подчеркну - мы все люди разные. Поэтому вкусы у нас разные. воспомнинания разные. И конечно требования к игровому опыту.
Кому-то классно играть на ретроарке с фильтрами. Кому-то на мегадрайв-мини. Кому-то на железе, которое ввозили в СНГ в 90-х. Мне вот на портативках в Сапсанах и самолетах. Кто-то прется с игры на проекторе, кто-то ночью за столом у монитора.

Все мнения равны, все мнения важны.

Но вот все чаще вижу спор, как правильно играть, чтобы получать оригинальные впечатления от игр. Тут выдался у меня отпуск, у товарища, уехала семья в отпуск и мы засели с ним в его доме, в коттеджном поселке Петербурга, на 3 дня проводить эксперименты с железом. Надо сказать он большой коллекционер всяких нужных и ненужных железок, оригинальных кариков и прочего консольного стаффа.

Около 10-ти лет назад такой эксперимент, пусть и шапочно проводил один из Кракеновцев. И от клона к клону - у него менялись результаты. Я решил этот эксперимент пс товарищем продолжить.

Итак, на этом месте впечатлительных я попрошу выйти из темы. И еще раз повторюсь - что такое "те самые впечатления", каждый решает для себя сам. Но если охота убиться в перфекционизм и играть вот прям "как задумывалось" - то результаты многих могут травмировать.


Начинаем
Природа, кондиционерчик, элт-телеки и современные девайсы прямо распологали к запускам разных игр детства.
Запускали на современных поделиях, XXXXX-мини, старых клонах из 90-х и оригинальных приставках. Ну и конечно эмули. Брали желтый пластик/сеговскую китайку, флеш-карики и оригинальные приставки. Зачем ему столько барахла хз, но раз деньги некуда тратить, пора проводить эксперименты.

Исследовали SMD, SNES и NES

Как выяснилось всякие лифы и джуниоры - искажают звук и изображение. Что вытворяют современные клоны, вооще уму не постижимо. Хотя есть клоны,  в которых стоят "улучшайзеры" звука и он звучит жирнее. Но у нас попался только один такой клон.

Выводы:
Для "оригинальной" игры нужны ТОЛЬКО оригинальные приставки и ТОЛЬКО оригинальные картриджи. Переферия тоже нужна оригинальная. Все. Большинство клонов из 90-х, а тем более современных - обладают отвратительными джойстиками. Хрен чего нажми, после оригинальных падов для Фамика или Мегадрайва.

То есть если вы хотите поиграть во вторые утиные истории, то нужна оригинальная восьмибитка и вот такой карик
https://www.amazon.com/Duck-Tales-2-Nintendo-entertainment-system/dp/B00004SVPB?th=1
Стоит он 700 баксов. Если не можете себе такое позволить - "оригинальной игре" машете ручкой.
У нас кстати ДТ2, была одна из эталонных игр - ее мы попробовали больше всего.

На эмуле, особенно ретроарке - вполне можно лдобитьься такого же звука и изображения, как на телеке и с настоящим железом. Вот прям ставили рядом ЭЛТ-телек и монитор компа с ретроакром. 95% совпадения добивались.

Кстати о телеках. ЭЛТ-телеки нужны только с диагональю от 25 дюймов. на остальных слишком мелко для того, чтобы на расстоянии больше метра, откинуться в уютном кресле или на уютном диванчике и с чайком свободно играть.

В основном мы играли на Samsung WS-36.

Советские телеки - вообще не рассматривайте. Мы ж сумасшедшие мы съездили и купили 2 телека у странного дядьки, который их собирал (пилии аж до моей дачи). Один советский (Рубин), другой уже с пультом времен СНГ (вроде тоже рубин).

Итак рейтинг достоверности и качества игры.

1. Samsung WS-36 + оригинальные железки + оригинальные карики + оригинальная переферия
2. Ретроарк + Пад Thrustmaster Eswap X Pro
3. Моя RG350
4. SMD-мини, Super Nintendo Entertainment System Classic Mini, Nintendo NES Classic Mini
5. Эмуляторы Fceux, Gens, Bsnes
6. Клоны из девяностых - Джуниор, Лифа
7. Современные клоны

Если вкратце, чтобы испытвать максимально точные ощущения - это дорого! Нужно вкладываться в оригинальное железо. покупать из-за бугра или уже тут оригинальные карики. Никаких флеш-картриджей естественно. Нужно искать хорошие ЭЛТ-телеки тех времен с хорошими графиками цветового охвата. Оптимально подключить к хорошему звуку.

Дальше идут эмули с фильрами типа ретроарка. Портативки не растягивают изображение, поэтому картинка выглядит очень аккуратно. Без пикселей.

Ну а в клоны играть, в погоне за точностью - себя не уважать.

Я не котирую эту фразу, но эксперимент позволил ее продолжить

"Игра на оригинальном железе - это добротный секс, эмуляторы - онанизм, Денди - секс с вонючим, опухающим, чернующим трупом, современные клоны - трахать скелет между ребер!"

Итог: лучше не париться над условностями и играть на чем нравится. Если нет денег на оригинальные железки - о "точности" не может быть и речи.

9
Во что поиграть на Сеге, Денди и многом другом


Введение

Эпоха 8-16 бит - волшебное время видеоигр. В 80-90-е свет увидело огромное количество платформ и игр к ним. Рынок приставок преобразился, возросла конкуренция, а значит появилось море разных волшебных игр. А если учесть, что в 90-е у нас был сильно ограниченный выбор (в сравнении с западными и восточными странами) - не было каких-то игр, консолей, а какие-то стоили запредельно дорого, то сориентироваться в этом обилии довольно сложно - с чего начать играть в PC Engine CD? что я пропустил на Денди? какие RPG есть на SNES? В этом вам помогут пользователи нашего форума.

Путеводитель делится на 3 категории.

При чтении - помните, что все топы субъективны и отражают мнение конкретных авторов с их наигранностью, предпочтениями и контекстом игры. Если вы не нашли в топе свою любимую игру - не отчаивайтесь. Расскажите нам о своих впечатлениях или напишите подробный обзор, а может расскажите о ней в юзерских топах.


Авторские топы
Авторские топы - отдельные пользователи (или коллектив) собирают свой список достойных игр на платформе.

8 Бит
1. Топ хороших игр на NES - NES, она же Famicon, она же Денди. 200 топовых игр на платформе. Автор Lomax + коллектив пользователей форума
2. [SMS] Во что поиграть на Sega Master System - главный конкурент NES на 8-битном поле
4. [NES] Игры с кооперативным режимом (co-op) - во что поиграть на NES/Денди/Famicom вдвоем. Автор - MaxWooD
5. [NES] Полный список игр для светового пистолета - не только утками славна Денди. Откапывайте ЭЛТ-пузатиков, консольки с пистолетом и вперед. Автор - +Kinbeas+

16 Бит
1. [PCE CD] Топ хороших игр на PC Engine CD - лучшие игры на незаслуженно неизвестной приставке PC Engine CD / TurboGraphX CD. В результате огромный пласт шикарных игр уровня (а иногда и круче) Сеги Мегадрайв и СНЕС, остался неизвестным. Кстати, платформа знамента своими шмапами - и является отличной точкой входа в жанр. Автор Lomax
2. Забытые игры 4 поколения - общий топ по 16 битам. Хорошие (по мнению автора), но непопулярные (по мнению автора) игры на 16-битках. Автор - ghostdog3
3. [SNES] топ хороших игр на SNES/Super Famicom - небольшой топ для SNES. Хорошая отправная точка для знакомства с Super Nintendo. Автор - ww.
4. Список лучших игр для Sega CD - неплохой стартовый список. Перевод статьи i-Mockery. Переводчик Dragonrus.


Пользовательские топы
Темы, где все накидывают свои варианты наборов лучших игр



1. [NES/SNES/Sega/PCE] Списки пройденных игр и обсуждение - место, где игроки делятся впечатлениями о пройденных играх, может что-то подчерпнете.
2. [SNES] 10 лучших игр Super Nintendo! - просто 10 любимых игр от каждого пользователя.
3. [PCE/TG16] TOP 10 лучших игр! - лучшие игры для консоли, без CD-аддона
4. [SMD/GEN/SCD] TOP 10 лучших игр! - лучшие игры для сеги
5. [NES] 100 Лучших Игр. - топ 100 разных пользователей
6. Сравнение кроссплатформенных игр - какие игры лучше
7. Бонус-уровни на NES - сборник призовых уровней на НЕС


Тематические топы
Темы, где собраны лучшие игры в определенной категории.



1. Лучшие игры про ниндзя
2. Всё о гонках на NES/Famicon/Денди
3. Ежегодные топы пользователей Эмуленд
4. Лучшие титульники в данной категории
5. [NES/SMD/SNES] Список игр с разными концовками, бэстендингами - можно считать и авторским топом от ww, но по факту тут все предлагают свои варианты, коих много
6. [NES/SNES/SMD] Уровни на поезде и в поезде - тоже можно считать и авторским топом от ww, но по факту тут все предлагают свои варианты, коих много
7. [NES/GEN/SNES] Нелогичные моменты в играх - даже анти-топы у нас встречаются
8. Топ игр с молотком
9. [All] Недоработки в геймдизайне из-за спешки, кривизны рук или другим причинам
10. [All] Отсылки, пасхалки в играх
11. какая у вас самая любимая головоломка на просторах 8,16 BIT ?
12. [All] Самые пугающие уровни и эпизоды в играх
13. [NES,SEGA,SNES,GB,PcEngine] Игры с мировыми достопримечательностями
14. [SNES/NES/SMD/PCECD и другие] Лучшие эндинги
15. Игры, прохождениями которых гордятся пользователи
16. Игры цирковой тематики
17. Лучшие шмапы (Shoot'em'up)
18. Самая трудная игра
19. [All] Красоты Природы в играх (и их обсуждение)
20. Игры по Диснею
21. Лучшие Игры-ужасы
22. Самые красивые игры на Сеге
23. Игры про супергероев
24. Игры про боевых девушек
25. Во что поиграть с девушкой
26. Лучшие FPS на 16 Битах
27. Несложные игры
28. JRPG на NES
29. Зимние уровни в играх на Денди
30. Эротизм в играх

Важный гайд - Удары и комбинации (со скриншотами)

Техническая помощь

Решили познакомиться с играми Famicom Disk System, но при запуске игры смущает надпись "Please set side B"?

Тут можете узнать ответ

10
Разное / PC-ники против Консольщиков
« : 15 Декабрь 2021, 01:17:31 »
Скорее поток мыслей, чем пост с целью.

Я последние несколько месяцев слежу за PC-коммьюнити что в русскоязычным сегменте, что зарубежом. И вижу вот такую картину...
Ну изначально - я оказалось PC-ник, а не консольщик. Мозг у меня заточен под PC-ников. И им я ближе по духу.

Так вот. Что все это значит.
Я заметил, что PC-коммьюнити (да и вообще компьютерное) меньше заточено под холивары, чем консольное. PC-ники больше играют в игры, а не платформы. PC-ники более всеядны. Даже когда переходят на консоль. Но это не значит, что там не холиварят, но тем не менее.

Мои мысли почему так.
1. Платформа. Платформа у ПиСишников одна. Ну может со Спекки перешли на ПК. Но она одна. Да, есть те, кому по душе стратегии, кому Дюк Нукем, а кому Балдурс Гейт, но кровная война не такая сильная. У консольщиков же платформ много. и чтобы играть во все - нужно много платформ.

2. Стоимость. ПК он в одних финансовых пределах. Для неблагополучных слоев населения - консоли были символами престижа и символами самооценки. Отсюда выросли ноги - гноби, что дешевле и вышло позже, чмори, что дороже и старше. Это сформировало паттерны поведения и предрассудки:
- Если было ДЕнди - поливай гуаном Сеги и СНЕСы. Особо круто если "стреляешь" в шедевры и ищешь повод как бы развенчать сий статус.
- Если была Сега - поливай гуаном СНЕС и чмори Денди. Особо круто если "стреляешь" в шедевры и ищешь повод как бы развенчать сий статус. Редкий ПК-ник стремиться развенчать значимость для своего времени у Фоллача или там ДУМа. Но зато для многих, кто познакомился с играми после 92 года на консолях - навязчивая идея развенчать значимость Метроида, мегамена 2, Зельды или первого Марио. Не говоря уж о Галаксиане и Пекмене.
- Хейти автоматы. Играть и тренькаться в них в 90-е было дорого, а еще и недоступно. Значит вешаем ярлык "ЭТА ВЫБИВАЛКИ ДЕНЯК!" Хотя там огромное количество шедевров, которые я бы с трудом назвал "нечестными". Да там надо качать скилл, но не играть против читерного кода.
- Ну и естественно хейти компы!
- Смейся над старым, гноби новое. При этом не дай Бог кто-то усомниться в величии вдетствебыльной игры. Мне с Максимумом на форуме уже угрожали побоями за невосхищение играми на желтом пластике - от ударов канделябром в голову до набивания морд.

Вот такие парадигмы и порождают агрессию. Консольщики более агрессивны. Ну и естественно агрессивная ностальгия чаще про консольщиков.

3. Соревновательность. PC-ники более... соревновательны. Не смотря на то, что файтаны или гонки - подсознательно, консольные игры, тру-консольщики редко любят соревновательность. Возможно потому что массовый мультиплеер / соревновательность - появились раньше на ПК. Quake 3, киберспорт, Star Сraft - это все PC. Да, на консолях есть файтинги или гонки (и на PC тоже), но..... это аркадные жанры. И многие кто прямо задрачивает файтаны или гонки - перешли на консоли с ПК. Ну или продолжают на ПК.
Консоли больше про индивидуальный опыт. Край семейный или с лучшим другом.

4. Социальные навыки. Возможно агрессия вызвана еще и тем, что ПК-ники начали раньше крупно социализироваться и играть вместе. Онлайн в виде компа дома + интернет или компьютерные клубы - позволяли играть хоть вдесятером. Если консоли и собирали вокруг себя много народу, то играть одновременно можно было максимум вдвоем. Остальные сидели, облизывались. Так было до ПС3.

5. ПК-игры - куда более комплексные. Игры на компах - спекка, ДОС, винда, были обычно ориентированы на более взрослую аудиторию. Чтобы их запустить, порой надо было попотеть. Геймплей нередко был более комплексным. На консолях - вставил желтый картридж и сразу гоняй в простенькую игру про бурундуков. Мозг не напрягается. Люди, которые любят шевелить мозгами - ленятся холиварить!

Как следствие - консольщики не всеядны. Враждебная консоль/платформа - повод не играть в хорошую игру. поэтому консольщики чуть больше холиварят и болтают, чуть меньше играют. ПК-ники больше играют, а болтают болтше про впечатления от игры.
Пк-ники больше рациональны, консольщики - эмоциональны.

ВНИМАНИЕ
Все это - результат наблюдения, а не вывод аналитической работы. И если вы читаете это и считаете написанное чушью и не про вас - я вам сразу отвечаю, да это не про вас. Это не значит, что консольщики - тупые холиварщики. Предпочтения вообще никак человека не характеризуют!
Это про то, что перечисленные случае среди консольщиков бывают чаще. И не факт, что вы представитель описанной неадекватной прослойки.

11
Разное / Как выбираете во что поиграть?
« : 04 Ноябрь 2021, 23:10:26 »
Наверняка многие играют по настроению - во что вопрет, то и ставят. И мой вопрос нерелевантен.
Но расскажу о своей методике.
Я стал замечать, когда хаотично выбираю игры - очень много недоигранного, а какие-то годами пылятся и ждут своего часа.

Короче сделал такую методику.
Я составил список из всех залежавшихся игр /игр в стиме/ ромов и эмулей, а затем выбрал самые приоритетные.

Затем я сделал длинный список, в каком порядке буду играть/принимать решение.
Список я разбил на группы, каждая по 6 игр.
Обязательно 4 "обычные" (не более 20 часов на прохождение) и 2 РПГ/стратегии/экшен-адвенчуры.
Внутри группы я могу играть в любом порядке. Однако, к следующей группе я не перехожу пока, не пройду/не приму решение о дропе по всем 6-ти. Кстати 4 "обычные" я распределяю на 2 "ретро" - чтоб шло на портативке. И 2, чтобы не эмуклировались - играть на компе.

РПГ тоже - одна "современная/неэмулируемая", одна для портативки эмулированная

То есть группа выглядит так

Обычная игра - только на ПК
Обычная игра - портативка
Обычная игра - только на ПК
Обычная игра - портативка
РПГ- только на ПК
РПГ- портативка

Если я вижу рекомендованную игру, я ставлю ее уже в "конец списка". Либо в пул (то что пока не в очереди).

Такой подход я применял и по другим типам контента - книги, комиксы, сериалы, аниме. Очень помогает. Не распыляешься и не заваливаешь себя ерундой, и развиваешь наигранность.

Вот как-то так. Может кому-то будет полезно, а может у кого-то есть свои способы выбора?

12
Вообще, в моей системе координат, PS2 - это апогей ретрогейминга. И пожалуй лучшая приставка эвер (в плане игр).
Все идеи начатые на НЕС, пришли к своему венцу тут.

Дальше, с выходом ящика и ПС3 + Wii гейминг повернулся совсем в другую сторону (какую пока не обсуждаем).
ПС2 - самая продаваемая консоль.
На ПС2 море классических игр получили сиквелы - как мегамены, метал гиры, мегатены и финалки, пришедшие с НЕС и/или иных старых платформ, так и более молодые типа резика (4 + Вероника), Теккена, Калибура, Суикодена, ГТА 3.
Родились новые серии типа Кингдом Хартс, Девил Мей Край и Гадовар.
Много интересных проектов своего времени - Urban Reign, Godhand, Xenosaga, Okami, Onimusha, Shadow of Colossus.
Уйма платформеров, ЖРПГ, файтинов, гонок, платформеров, битемапов, слешеров, сурвайвал хорроров.

Но глядя на ретро-геймеров, игры (некоторые получили уйму переизданий) с консоли как-то не получают много внимания. Ни на этом форуме, ни вне него особо обсуждений нет. Посему хочу узнать - почему так

Почему хочется или не хочется играть?

13
Обзоры игр / [PCECD] Blood Gear
« : 29 Август 2021, 21:57:47 »
BLOOD GEAR
Жанр: Платформер с элементами RPG
Год выхода: 1994
Платформа: PCECD
Кол-во игроков: 1



Введение
Меха. Для мальчишек, росших в 90-х, жанр гиганстких роботов, занимает особое место. В начале 90-х полки мальчишек украшали не только вереницы из желтых или черных (а иногда и серых) картриджей. Но рядом с ними стояли и орды миниатюрных звероробототов. К середине 90-х, вместе со зверороботами на полках появлялись огромные стеллажи фигурок / моделек побольше. Чаще всего это были герои мультфильмов, фильмов или модели техники. Как и говорил - тут уже не было единообразия. Но среди мальчишек у кого-то встречались гигантские армии Вольтронов, Трансформеров, Валькирий/Варитеков и прочих роботов. Мы приносили свои многочисленные отряды в школы и воевали с многочисленными отрядами одноклассников.
Поэтому многие несут любовь к роботам с детства.

Я, как и многие уже опробовал "на зуб" топовые меха-игры на НЕС, СНЕС, СМД. Да даже ПС1 и ПС2. Ну вот теперь взялся и за лучшую меху на PCECD, но при этом не шмап.
Игру рекоммендовали и восвхаливали и на зарубежных сайтах, мол де шикарная игрулина.
При этом рекоммендовали те, кто знают японский, поскольку игра вышла именно на нем, но не имеет перевода.

Сравнивали с Cybernator или Front Mission: Gun Hazard. Но, на пробу, все оказалось не так радужно.
240152-1240150-2

О чем
Как говорят, люди знающие японский - в игре залихватский сюжет. Я же языка не знаю, посему - только догадываюсь. Вкратце завязка такова. Есть империя и есть "хорошие". Хорошие изобретают супер-пупер робота, но в лабораторию врываются представители империи и похищают робота. Однако, тяжело раненный профессор сбегает с пультом управления мехом, добирается до союзников и вручает пульт главному герою.
Наша задача - вырвать робота из лап супостатов и навалять злодеям, вооружившись роботом послабже.

По факту игра чем-то напоминает Gun Hazard. Есть платформерные миссии, а есть визиты в города. Причем визиты в города тут показаны как в JRPG - видом сверху: магазины, диалоги, события, улучшайки.
Основные события связаны между собой заставками.
Очень красивыми, к слову.




Визуал
Не смотря на год выпуска - 1994, игра имеет далеко не самую лучшую картинку по мерках 16 бит, да и консоли в целом. Она приемлемая, но на консоли есть и покрасивше игры. РПГ-часть и вовсе имеет картинку уровня 87 года - Phantasy Star.



Персонажи, кстати тут довольно харизматичные, хоть типажи и имеют некую параллель с Гандамом.
Музыка, как мне показалась тут почему-то в midi (как на картриджах). А вот звуки смачные. Удались на славу. Чувствуешь, что воюют и взрываются гигантские махины.

Задники - очень часто повторяются. а моделей врагов не так уж много. И большинство - Pallete-swap'ы. Хотя сказать, что типов вргаов тут мало - тоже было бы лукавством.

Ну, как мы знаем - графон не главное. Что же с геймплеем?


Данж, данж, данж.
Как я и писал - тут платформер с элементами РПГ. За убийство врагов вы получаете деньги. И вот на деньги вы можете улучшать характеристики робота. Или покупать оружие, айтемы, дронов или щиты. И тут начинаются проблемы игры.

В отличие от мечей - огнестрел тут конечный. Пулеметы, снайперки, гранатометы, самонаводяшки имеют лимит зарядов. И что самое странное - на оружие у вас всего 3 слота. Что для конечного лимита зарядов мало. Мало того, щит тоже занимает оружейный слот. И да, щит конечен. Второй слот у вас обычно - меч (не ходить же вам со слабым кулачком). Ну и последний слот может пойти на конечный огнестрел.

Айтемов вы можете взять 8 (или 10 - не помню) штук - лечилки, защиту, дронов.Ии сюда же входят и сюжетные айтемы. То есть если у вас забиты слоты - вы можете не получить сюжетный предмет. И ладно если предмет на платформенном уровне - его видно. Но в городах, вы даже не поймете, что вам что-то дают. игра-то на японском. И вы тупо застрянете в сюжете.

Но угроз для застревания тут заметно больше, чем неполучение предметов. Что-то тупо неясно из-за языкового барьера. А что-то....
а что-то не пройти из-за вашей слабой прокачки. И хорошо, если вам открыт уровень, где можно понавыбивать бабла. А где-то и нельзя. Ну вот короткий уровень - сразу с боссом. И ВСЕ.
Есть и сюжетные подставы. При этом слот на сохранение у вас один.

Поэтому, если есть возможность прокачаться - качайтесь. Лишним не будет. Из-за такой структуры не всегда удобно проводить "разведку боем" на локации. Обычно она у вас одна - и попракачиваться негде.

Но и с прокачкой и даже дорогим оружием не все так просто. Например, на каких-то врагов или боссов могут не действовать лазеры или мечи. Вот просто не отнимать HP. А еще роботы могут быть ростом ниже, чем зона выстрела.
Особо поразила главная мегапушка. Она работает на..... вашем HP. Очень странное решение.

Причем и прокачка неравномерная - вы можете выносить врагов вперед ногами, а уже на следующем уровне ваш лайфбар снимется за секунды. кое-как прокачавшись и поняв паттерны врагов вы пройдете уровень... а следующий будет мегалегкий.  Баланс не ночевал.

Мало того финальный босс тут мегаунылый. Враг с двумя атакми и конским количеством HP.  Просто мрак!

Прохождение тут мало помогает. потому что есть всего одно на Youtube - единый фаил в 5 часов, который впадлу мотать. а на геймфаке есть одно прохожденение с очепятками и кривым форматированием.

Итог
Но по итогу, все равно не все так плохо. Хоть эта шикарная игра и подпорчена солидными геймплейными и визуальными огрехами, она все равно неплохая. Сразу оговорюсь, кого-то эти огрехи могут и выбесить, причем справедливо.
Да и я что-то мог не уловить из-за незнания языка. Признаю.
Но при всем при этом, Blood Gear не встала в одну лигу с Cybernator или Ex-Ranza.
Но играть - приятно.

7/10 - личное впечатление. Но накину бал за мое незнание языка, 8/10.

Любители мехи попробуйте и сами сложите свое мнение. Особенно, если вдруг знаете японский!

14
Обзоры игр / [PCECD] Galaxy Deka Gayvan
« : 07 Август 2021, 00:04:37 »
GALAXY DEKA GAYVAN
Жанр: beat-em-up
Год выхода: 1993
Платформа: PCECD
Кол-во игроков: 1-2


Введение
Знаете, иногда шаришься так по карманам и нечаянно 500 рублей находишь. Мелочь, но приятно. сюрприз от себя прошлому, себе настоящему. Вот и с этой игрой также.
Я не знаю откуда она у меня оказалась. Нигде ее не рекоммендовали. Ни в каких топах не видел. Я вот только подозреваю, что где-то прочитал, что игра похожа на Mad Stalker и скачал за компанию.

И естественно, когда я запустил игру - я задавался вопросами: "Что это? Откуда это, блин, у меня?"

Действительно, удивляться было чему. Передо мной предстал странный 2D-битемап в чиби-стиле, без бросков и со стилистикой аниме и японских сериалов из 70-х. Ну вот дяди-разработчики из 90-х часто болели ностальгией по 70-м и пихали куда ни попадя в игры. Особенно в Японии.

239245-1239247-2

Но, не смотря на первичное удивление, что-то не дало мне дропнуть. Потихоньку игра начала затягивать. Потом, я случайно узнал, что бросок все-таки в игре есть. Потом у меня намешились еще разные приемы. Затем я поймал себя на том, что полез искать удары в Интернете.
Однако, как и положено японским эксклюзивам на PCECD, информации по ним мало. 4 видоса на Ютьюбе и один обзор текстовый. Никаких приемов. Но вот в обзоре я нашел сканы японского мануала и уже по нему, сквозь иероглифы, стал вытаскивать приемы.

В итоге я разобрался с игрой и прошел ее. Но обо всем по порядку.


Сюжет и графика.
Сюжет банален до нельзя. На нашу планету прилетели инопланетяне и давай все рушить.
Вызов им бросают мальчик с девочкой под предводительством усатого мужика.

239249-3

Мальчик и девочка непростые. Хоть друг от друга они минимально отличаются, парочка, подобно могучим рейнджерам, может превращаться в роботов (или обрастать броней, если быть точными). И тут в игре начинается самое интересное. У роботов появляются новые приемы.



Графика в игре далеко не самая топовая для 1993 года. Стилистика напоминает Кунио Куна или Mighty Final Fight. Все маленькие, головастые и глазастенькие. Зато типов врагов реально много. ИИ у врагов тоже неплохо прописан. Все это под бодренькую музыку и юморную озвучку. Юмора, тут кстати нормально завезли.
Финт с финальным боссов и вовсе меня добил. Пройдете, узнаете. Ну а мне лично жаль все на японском. Может прикол какой есть с этим финтом.

Ну юмор юмором, стиль стилем - а что же с геймплеем?

Боевая система
Вот на ней хочу сосредоточиться. Как я говорил, тут порядка 10 видов врагов. И приемы, которые есть в арсенале наших героев очень важны. Я использовал их ВСЕ.
Поскольку я копался в японских мануалах и мешил сам, считаю, что должен от своего опыта уберечь других игроков. Перечисляю приемы тут.

Обычные атаки
Удар: I
Прыжок: II
Вращение волчком (удар в обе стороны): вверх, вперед, вниз, вправо. Девочка крутясь может двигаться по экрану, согласно нажатому направлению. Мальчик стоит на месте.
Присесть. Он же блок: вниз. Да, блок тут нужен. Очень-очень нужен. С ним финальный босс убивается на раз-два. Вообще без потерь прошел.
Апперкот: вверх+удар. Внимание, апперкот является антиэиром. То есть нужен для отражения аттак с воздуха. а также для мгновенной отправки врагов в нокдаун. Например, если вам нужно сменить позицию и комбо доводить до конца не хочется.
Подсечка: вниз+удар. У мальчика подсечка круговая. Сбивает врагов в оба направления. У девочки бьет только вперед. Тоже мгновенный нокдаун. Но в отличие от апперкота враг упадет рядом с вами.
Удар в прыжке: прыжок+удар. Будьте осторожны. У врагов тоже есть антиэиры (апперкоты). Некторые их удары в прыжке, могут сбить ваши.
Переход в режим робота: Select. Вы видите, что под лайфбаром есть шкала, которая постепенно заполняется. Это энергия превращения в робота. В режиме робота она убывает. В режиме человека, она соответственно, прибывает. Кстати, превращение выплескиевает энергию, которая дамажит врагов. Но в самом начале превращения вы уязвимы. Еще раз, вас могут лупить, и вы можете не успевать превращаться.  Поэтому для превращения уйдите в безопасное место.

С противником в руках.
Комбо: удар-удар-удар-удар
Бросок: Вверх+удар
Отпустить соперника: назад
Пнуть соперника и отпрыгнуть от него: прыжок. Зачем это надо? На случай, если вы окружены и нечаянно кого-то схватили. Бывает боль в битемапах такая. С противником в руках вы не можете двигаться и можете получить по шапке от сзади стоящего супостата. С этим приемом вы мгновенно выйдите из захвата, задамажите соперника и выпрыгните из окружения на безопасное рассотяние.

В режиме робота (приемы расходуют энергию робота):
В этом режиме вы не только бьете мощнее, но и быстрее.
Вращение: вверх, вперед, вниз, назад
Волна по полу: вверх, вниз+прыжок
Дэш плечом: вверх, вперед, вниз+удар
Вернуться в режим человека: Select


Впечатления от боевки
Как видим, приемов не Бог весть сколько, но они все полезные. Я действительно с велики удовольствием разные приемы применял на разных ребятах. Мало того, переход между режимами робот-человек, очень выручает. Например, в сложной ситуации можно превратиться в робота, а когда соперников станет поменьше, превратиться назад в человека. Можно использовать режим робота, чтобы отбиться прожектаилами и попасть на безопасное растояние или занять выгодную позицию, а потом вновь вернуться в режим человека.
Вообще по боевке и визуалу игра мне напомнила Mighty Final Fight.



Общие впечатления.
Очень положительные. Игра не хватает звезд с неба, но очень крепенькая. Я не вижу тут лютых изъянов. Все динамично и весело. Никакого намека на монотонность. Юморок и космическая тематика.
Да и боссы тут довольно харизматичные.



Игра не очень сложная и за вечер вполне можно осилить. Однако, тут гибкие настройки сложности. Тут не только можно поменять режим, но и отключить продолжения. А можно поставить бесконечные. То есть простор для настройки испытаний.

Ну а для тех кому очень зашло - есть режим битвы один на один.



Вердикт

8/10
Любителям битемапов и/или Mighty Final Fight - стоит разик сыграть. Хотя "стоит" неправильное слово. Нужно разик сыграть!
Игра хорошая!

15
[SNES] Rudra no Hihō / Treasure of the Rudras


Общая инфа
Думаю общую инфу про эту игру все знают - еще одна ЖРПГ. Не дошла до запада в свое время бла-бла-бла...... Хорошо перевели....
В общем. В этой части я буду описывать известную инфу (в основном) и если вы знаете о чем игра - мотайте до подзаголовка "Ложка дегтя" - там мое мнение, и игру я буду ругать.

Итак, у нас тут еще одна ЖРПГ, которая не докатилась до запада. Смысла не было. В этот момент уже на рынке была ПС1, а Финалка 7 уже объявлена в разработку. Выпускать картридж, который через 6 месяцев будет дороже 3-х дисков на ПС1 - никто не решился. Тем более это не ЭКШОН, а игра для ума.

О чем же это произведение.
В мире Рудры раз в 4000 лет случается веселье - господствующие расы вырезаются под корень, а потом создаются новые. 4 уже уничтожили (почти) - Дананы (хз кто это. Гномы наверное. Но ЛОР говорит, что шибко умная раса), Русалки (как Ариель), Рептилии (как Рептилия) и Гиганты (как Потемкин в Гилтигире).

После уничтожения рас появляется монолит. Из него вылезает божество Рудра, он создает следующую расу и полезает назад в монолит.

Теперь настала очередь людей - игра стартует за 15 дней до аннигиляции. И вот ведь в чем интерес. Помимо грядущего апокалипсиса, в мире итак полно жопы. Он и так засран и умирает от деяний людей, применения оружия и так далее! Железо ржавеет быстрее обычного, пустыня наступает на зеленые зоны, вода тоже в говне, а солнца и дождя люди не видели уже несколько веков из-за облаков смога (мы так в Питере живем и не жалуемся, но да ладно).

Противостоять апокалипсису могут только избранные граждане.
Играть вам предстоит за этих самых избранных. Причем у каждого свой сценарий, каждый решает свои проблемы в этом мире. Потом они объединятся и мы пройдем 4-й сценарий. То есть вы понимаете, то тут у вас - 13 играбельных персонажей. Почти как в финалке.

На своем пути группы товарищей будут встречать очень интересные локации - проклятые города, красивые леса, выженные токсические земли, древние и заброшенные высокотехологические города, где обитают мехи и прочие роботы, головокружительные горы, святыни, руины святынь, летающий континент, ад, чистилище, подводная деревня. Побываете даже в желудке гигантского морского монстра, полетаете на летучем поезде. Из руин городов воспрянут забытые биотехнологии и призраки.


Интересная тут и система магии. Вы ее не получаете. Ее надо записывать в гримуар самостоятельно. Сами заклинания вы находите самостоятельно - у прохожих, в сундуках, в книгах. Как впрочем и саму логику заклинаний. Какие корни и какие суффиксы за какой эффект отвечают.

Действующих лиц в игре нереально много - как протагонистов, так и антагонистов. Причем, эти самые действующие лица - очень круто анимированы в бою и на обычной карте. За дизайн в игре отвечает тот же человек, что и в Hagane.

Музыка... тут есть и классные треки

И вообще игра очень атмосферная, со сложным сюжетом. А еще атмосферу жопы дополняют книги, разбросанные по карте.

Переходим к самому обзору.


Ложка дегтя.
А теперь о грустном.
В игре очень хорошая идея, хорошие задумки. Но реализация подкачала.
Я говорил - сюжет тут отличный, спору нет. Но к сценарию есть много вопросов. Он провисает, в отдельных местах становится откровенно скучно.
Каждому из персонажей сценарий прописывался отдельным человеком и посему есть неоднородность.
Игра начинается со сценария Сиона (он стоит первым, можно с другого начать) - и там....

А стартует игра с замка, предложения спасти мир и какого-то турнира. То есть сперва, вам оказывают интригующую заставку с расами, концом этих рас, руинами мегаполисов. Логично поиграть за одного из этих рас...
Но тут стоп-машина. Иди рыцарем на турнир.

Игра начинает интриговать только через несколько часов. Да и сценарии тут идут по восходящей - от самого неинтересного к самому интересному. Кстати, вам дадут поиграть за все расы (не все их представители померли)

Тоже самое и с графикой. Сам графон заметно проигрывает финалке. Да, тут анимации классные, но это мелочи. А вот основное - дизайн игровых персонажей, игровые локации нередко невыразительны. То ли бюджета не хватало, то ли времени. То ли и того, и другого. Не поймите меня неправильно. Я был впечатлен проклятым городом Авдолом. Я был впечатлен отдельными лесами, которые не только красивы внешне, но и с отличным звуком - щебечут птички, журчит река.

Естественно я в восторге от мегаполисов-призраков Содома и Гоморы.



Ну а самая красота открывается в последнем сценарии.
То есть опять, красивых локаций тут 40%. Надо солидно поиграть, чтобы игра начала открываться. До этого тут все невыразительное.



Здесь нифига не чувствуется, что небеса затянуты смогом.
Я вообще это понял из разговоров, а окончательно прочувствовал, когда смог рассеялся.

С самого начала игра почти не предлагает интриги. Разве что система заклинаний.

Спору нет, она интересная. В 1996 году японским игрокам, наверное было интересно открывать и делиться открытиями друг с другом.
Но тут есть и обратная сторона. Зная заклинания, их можно использовать на следующем сценарии.
Не говоря уж о том, что их можно прочитать в интернетах.

Особо слабое место - логистика.
Продюсером тут выступает чел из Финалки 1 и 2. И такое впечатление, что он в 80-х и остался.
Нередко задание и его местоположение вам назовут один раз. Не запомнили? Сорян. Многие местоположения вам скажут так "Иди в город Вад!"
И что спросите вы?
А тут вторая проблема логистики.
У вас не будет свободного перемещения по карте.



Вы передвигаетесь либо, садясь на корабль. А они плавают между 4-мя городами. Либо по системе телепортов (вроде всего 8 локаций). Либо под водой, но там тоже доступно 4-5 локаций.
И вот чтобы добраться до Вада вам надо - выйти с локации, дойти до порта, доплыть до локации с телепортом, пройти всю локацию до телепорта, телепеортнуться, выйти из локации и по карте дошагать до Вада. И то - если вы помните, где этот Вад находится. Телепортируясь вам говорят только нынешнюю локацию. А под "выйти и войти в локацию" - нередко понимается пройти ВСЮ локацию! Через орды врагов.
То есть карты мира тут нет! Точнее она есть в портах, и то висит на стенке и охватывает только один континент.

И если вы не знаете, где этот самый Вад находится - мучиться вам надо будет ну очень долго. Возможно карта была в мануале, но полных сканов я не нашел.



Такой подход работал на фф1 и фф2, где карты были с гулькин нос и был открытый мир. Но тут это портит впечатление от игры.

Каков итог?
Не смотря на такие огрехи - перед нами крепка ЖРПГ. Она не попадает в высшую лигу к ФФ6 или Хроно Триггер, но все равно даст прикурить. Сценарий тут серьезнее многих ЖРПГ. Действующие лица - интересные.
И если вы не живете по принципу "Есть только один сорт - высший!" в Рудру надо сыграть. Может потерпеть первые 3-4 часа и втянуться.

8/10


Любителям отсылок и поисков смыслов.
Далее - следует описания с небольшими спойлерами (повторюсь, небольшими) этой игры и еще одного произведения.


Да, игра сделана под влиянием индийской мифологии. Да тут есть дежурные отсылки к Библии в виде Содома и Гоморры, но........


16
Обзоры игр / [SNES] Jurassic Park II: Chaos Continues
« : 27 Март 2021, 16:33:49 »

С игрой я ознакомился в журнале Великий дракон. Сказать что кратинками и описанием я был впечатлен - значит ничего не сказать. К тому моменту я уже прошел все два (а может уже и три) Парка на Сеге. И вот эта игра сильно отличалась.
В эпоху эмуляторов я запускал эту игру, впечатлился атмосферой, а вот геймплей, увы показался не самым увлекательным. Я много раз брался за эту игру, но всегда бросал.

А тут увидел вновь рассказы Street Fighter о ней. Также выяснилось, что разработчик игры компания Ocean ответственна за кучу игр моего детства - приключения Robocop, Batman,Кунио Куна а также шедевральная Head Over Hills на Спектруме увидели свет благодаря этой компании (как разраба, так и издателя). Вернулся к мануалу, где увидел рекоммендацию - "заучивайте паттерны динозавров". И в голове у меня что-то как щелкнуло. Пазл на место встал.



В этот раз я игру прошел. И в этот раз очень этому над. Но описывать положительные стороны я начну с лора.
Оригинальный роман Крайтона попал в экранизацию от силы на половину, если не на треть. Огромное количество событий, динозавров, концепций, сцен и идей прошли мимо первой экранизации. Если книга это технотриллер, где динозавры показаны максимально отвратительно и чужеродно, относительно нашего мира, то в фильме - они грозные и эпичные. Нельзя сказать, что это плохо. Просто по-другому.

Как следствие такого подхода, в фильме ушло под нож противостояние BioSyn и InGen (вторая компания Парк и создала). BioSyn - корпорация, которая тратит больше на адвокатов и охрану, нежели разработки. Ее инструменты - промышленный шпионаж, кража чужих наработок, шантаж, ограбления, теракты и незаконные опыты. Главным антагонистом дилогии является руководитель отдела исследований BioSyn Льюис Доджсон - имеющий за спиной несколько судов по аморальным опытам, нарушению патентов, шпионажу и экспериментам на людях. Как мы понимаем, деятельность ввереннному ему отдела, имеет довольно посредственное отношения к этим самым исследованиям. Разве что чужих краденных работ.
Естественно, компания поручает ему выкрасть разработки по динозаврам у InGen.
В конце второй книги судьба злодея и компании была предрешена, но это не попало во второй фильм.

Да и в первом фильме BioSyn не упомянается, Льюис Доджсон только вскользь появляется в одной сцене и все.
Правда, в грядущем 6-м фильме нам обещают вернуть Льюиса (в исполнении другого актера) и наконец показать BioSyn.


Зато оставшиеся идеи попали, пожалуй во все игронизации того времени и даже последующие фильмы.
Посему вернемся к игре. Пока вторая книга была только в планах, а уж до фильма совсем далеко, Ocean создают свой сиквел про противостояние InGen и Biosyn.
Начинается он с убедительного ролика, где Доджсон повторяет свою попытку выкрасть разработки из Парка и отправляет своих вооруженных людей, докторов и шпионов.

Персонаж не очень похож на то что было в фильме, однако, стоит сказать Грант тут тоже неочень похож на Сема Нила. Возможно, в сиквеле разработчики не могли использовать образы актеров.

Занимательный факт. На уровне с базой Биосин - есть враг, одетый в деловой костюм. Его можно убить, а если неуспеть - он сбежит и вызовет огромное подкрепление. Сложно сказать кто это - Доджсон или его помщник в очках из заставки. А может быть кто-то другой из Биосина. Учитывая, что встречается он только раз - можно подозревать, что это руководитель операции на острове.

Что еще перекочевало и идеально вписалось в геймплей, так это то, что динозавров тут нельзя убивать, только успылять. Каждая особь тут стоит миллионы долларов. А по сюжету InGen пытается вновь открыть парк, вышвырнув оттуда Biosyn.

Да, это такая социальная сатира в романе, что жизнь динозавра в прямом смысле стоит дороже, чем человека которого он убьет. Поэтому тут у нас два набора оружия. Смертельное и несмертельное. Смертельное на отряды наемников, несмертельное для динозавров. Исключение - рапторы. Что тоже взято из первоисточника. Они плодятся в геометрической прогрессии и давно превышают квоту, да и вовсе представляют опасность. Поэтому мочить их можно и из смертельного оружия, а в двух миссиях и вовсе надо будет потравить газом и взорвать яйца в вулкан. Вторая, кстати основана на последней сцене в книге, где надо было провернуть тоже самое.

Если же динозаврика другой породы подстрелить, то счетчик, хоть и убавится, но потом популяция восстановится естественным путем.

Посему, как же будет останавливать бедный археолог толпу доисторических животных и отряды профессиональных наемников?

На срыв планов BioSyn у игроков будет 16 мисиий.  Миссии разнообразные - от сбора предметов и починки генератора до поимки шпионов и сражения с Вертолетом или Т-рексом. Хотя подавляющее большинство заданий - это прийти из точки А, в точку Б. Не смотря даже на то, что в точке Б нас и ждет задание - сломанная антена или раненный солдат. Исправлять ситуацию вы будете за кадром.



Миссии разворачиваются в разных участках парка - джунгли, горы, вулкан, прерия, базы, склады. Атмосфера мест очень проработанная. Джунгли - действительно дремучие и глубокие. Подсобные помещения - мрачные и заброшенные. Прерия - дикая и злая.

Дополняет атмосферу и обишрный бестриарий. Динозавров тут много вскяких: бегущие, плюющие, летающие, кусающие - каждая тварь в нескольких видах.
Типов солдат тоже немало - гранатчики, пехота, элитные войны, огнеметчики. Ко всем нужен свой подход. И реально надо думать в какой игровой ситуации нужно применить то или иное оружие.



В общем, контента в игре реально много и смотрится он сильно для 1994 года. Нас ждет полноценное путешествие в Юрский парк.

Но теперь о грустном.
Это сложность игры. Океан, как и в прошлой игре, применили подход - кинуть в открытый мир и иди сам разибрайся по подсказкам в игре и мануалах. А на это на все выдали 3 продолжения и никакого сохранения прогресса. Это подход пришел с домашних компов типа спекки. Действительно, там игроков бросали в неизвестность. Но только игра состояла из 16 локаций, а не уровней и проходилась при знании всего за 10-20 минут. Здесь же, даже при бесконечных контах, на исследование надо потратить часа 3-4. А игра при знании всего проходится за 1,5-2 часа.

То есть за один подход нужно тратить 3-4 часа и не факт, что пройдешь. Почему? Потому что заблудишься. Или нечаянно наткнешся на огнеметчика, который может снять всю полоску за 1-2 секунды. Или камень в яму собъет. И прощай продолжение. Мало того игра полностью проходима только на харде.
Поэтому, я настоятельно рекоммендую играть на харде, но с бесконечными контами и сейвстейтами в начале уровней.
Так я получил много удовольствия. Хотя может, быть разрабы решили взять подход игры Saboteur, где надо игру проходить на каждой сложности. Может быть. Я не пробовал.

Итак, используя сейвстейты и продолжения мы данный косяк игре прощаем и не снижаем оценку.
Играть на харде очень увлекательно, хотя, конечно многие уровни вымораживали. Особенно две миссии под название Блокада и Перезагрузка Генератора. Но даже при такой сложности - исследовать огромные уровне - очень азартно. Шутка ли - собрать 6 бомб в гигантском вулкане за время? Уровни интересно изучать и запоминать.



Но в этом кроется и обратная сторона - негативная. Конечно, игру можно проходить на реакцию. Но все-таки она на запоминание. Запоминание четкое. В этом нет ничего плохого - таких игр море. Но не всем это по душе. Любителям рандома - тут будет не так интересно. Хотя ближе к концу рандом появляется и он, как по мне, не совсем честный. Убитые враги начинают респауниться.

Ну и почему я еще рекоммендую играть с сейвами. На длинной дистанции игра - нудновата. Нужно четко и монотонно плясать с рапторами. Четко и монотонно уворачиваться от пуль, плевков и гранат. С четким таймингом садиться под струей огнемета. За вольности тут игра наказывает. Наказывает жестоко.
Фона пусть и красивы, и многообразны - но на 16 миссий не хватило. Поэтому тут много повторов фонов, что для платформера - на мой взгляд, минус.
Поэтому пройти пару-тройку миссий и сделать перерыв - по мне, самое то.
Последнее задание на харде с вертолетом - как будто добавили в последнюю минуту. Мне оно показалось кривоватым, управление неотзывчивым.



Однако, закончить я хотел бы все-таки на положительной ноте. Боссов тут мало, но они эпичные. И пусть архелог тут валит Шварценеггера с огнеметом, битвы все равно интересные. Мой любимый босс - Трицератопс. По мне - необычныя битва. Аж на два таймера.



В итоге, не смотря на минусы, у нас очень хорошая игра.  И могу тепреь сказать, что на семействе - НЕС, Мегадрайв, СНЕС (не беру 3DO, другие восьмибитки и Sega CD) все парки вышли разнообразные и разноплановые. Каждая из игра имеет право на существование, хоть и с оговорками. Но на мой взгляд, Третий парк на Мегадрайве никто не смог превзойти.

Графика: 8/10
Звук: 10/10
Геймплей (с сейвстейтами): 7/10
Лор: 9/10
Атмосфера: 10/10
Враги: 9/10
Сюжет: 7/10

Общее впечатление 8/10
Играть обязательно.
Ну а а подход с запоминанием миссий, возможно сподвигнет меня пройти еще одну заброшенную игру - Alien 3 на SNES.

17
Итак, что происходит.
Совместно проходм Второй Юрский Парк на СНЕС


Инструкция от ww
1. Эмуль snes9x-1.55-win32
2. Как только запись закончится и начинаете свою не забываем выбрать Record From: Now
3. Не забываем записывать свой ник
4. Повторная запись не раньше, чем через 2-х человек
5. Никаких сэйвов и замедлений!

Что я прошел.
Ввел читы на бесконечные продолжения - они нам ОЙ как понадобятся. Поставил Хард - именно на нем будут все уровни. Бодро пробежал 2/3 первого уровня, затупил у аптечки на рапторе. Да, тупняки и нарушения паттернов уворота от динозавров могут привести к летальным последствиям. Передаю дальше.

Вниманию вновь играющих.
В игре есть 2 типа оружия - смертельное (на левый шифт) и несмертельное (на правый шифт).
Несмеретльное - нужно на динозавров. Они дорогие - их нельзя убивать только усыплять. Людей и рапторов - не жалко. Можно валить из всего что есть.
Вверху счетчик убитых динозавров. Должно поддерживаться 100. Если нечаянно убьете одного-двух. Не беда. Потом численность подымется естественным путем.

А ну да.

Что происходит вообще?
Вот тут тень запустил некачпроху ПО ПЕРВОЙ ЧАСТИ. Однако, общественность вроде как ожидала ВТОРУЮ. Дабы не путать и не смущать - У нас 2 темы, по первой и второй - народ сам выберет во что играть.


Эмуль брал из сборки Тени в его теме.
У меня не работали нажатия наискосок на паде. Исправлял вручную в конфиге. Прикрепляю конфиг.


18
Итак, в конце любой игры нас ждет награда. Концовка.
Собираем лучшие.
[SNES] TMNT IV: Turtles in Time
Есть все - эпичная гибель врага. Восстановление ущерба злодеев. Эпичная радость черепах, а также демонстрация всех персонажей.

[NES] TMNT III: Manhattan Project
Не отстает и предыдущая ревизия игры. И даже имеет мини-плюс. Тут показывают разрушение вражеской базы. Чего нет в 4-й части.

[SMD] Toy Story
Тоже подробная концовка, с демонстрацией персонажей.

[SMD/SNES/SCD] Flashback
Эпичная концовка в стиле чужих. Но вместо демонстрации, тут показывают ВСЕ катсцены.

19
Разное / Символы престижа ретро-геймера
« : 13 Январь 2021, 15:26:03 »
Опрос больше шуточный, но в каждой шутке есть доля шутки.
Мнение какого ретро-геймера и ретро-гейм блогера было бы для вас важно. Это не значит, что вы будете бесперекословно ему верить. Но увидев его мнение вам было бы интересно его узнать или попробовать что-то из предлагаемых тайтлов.
Можете выбрать 3 варианта. аргументы приветствуются.


VS



20
Не путаем с этой темой, где мы выясняем где "душа", а где "маркетинг".

В каких играх есть душа как объект, есть сбор душ, есть выпуск души при смерти и вообще есть души при жизни и смерти. В обшем души, духи, привидения.

Первое - это кончено Шанг Тсунг. собирает и стреляет.






Да и вообще в МК много есть места для души -  Soul Chamber, побег души при фаталке Кабала.

Это естественно ОЗП на 8 и 16 битах.


Каспер - доброе привидение на СНЕС


Очень много души в шедевральном Haunted starring Polterguy




21
Общий / Душа в играх. Что это?
« : 22 Сентябрь 2020, 12:28:09 »
Все говорят об этой эфемерной "душе" в играх. Раньше она присутствовала в изобилии, например в таких играх как James Bond Jr. или Rambo II ее много, но в современных естественно отсутсвует напрочь.  :lol:
Так что это такое?

Ну а если отбросить юмор - душа, на мой взгляд присутствует в играх.
Это не что иное как внимание к деталям. То есть все мелочи в игре проработаны и продуманы. И конечно оригинальны.
В итоге каждый в игре видит что-то свое и она ему нравится только за часть аспектов.

А вы что думаете?

22
Вот хотелось бы ознакомиться. Топ по НЕС и даже PCECD у нас есть. А что с PC?
Хотелось бы узнать реальные интересные игры эпохи 90-х вне Героев, Варкрафтов, Балдурсгейтов, Квейков, Думов, Торнментов итп.
Есть ли где такой список по которому можно озгнакомиться с достойными играми на ПК из 90-х?
Рад был бы ссылке.

23
Стали появляться вопросы по игре. поэтому обзаведемся небольшой темкой.

Первое. копипащу сюда свой отзыв из "Пройденных игр"

Второе.
Вопрос.
Как во второй части ставить щит?

Добавлено позже:
UPD: ответ на второе нашел.
https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Nintendo_SNES//Manual/formated/ActRaiser_2_-_1993_-_Enix_Corporation.pdf
Тут классный мануал.
Но! Как работает щит? Стою и не двигаюсь, но что-то мне пробивает первый подбосс броню (растение) своим плевком.

24
На днях Comics Book Resource выпустил топ GBA игр
https://www.cbr.com/best-gba-games/
Кто что думает? Давайте обсудим?

25
Что же все о предметах-то?
Давайте вспомним прекрасную половину и будем постить любимых георинь - как положительных, так и отрицателььных. И самое важное - как их реализовали и изобразили в игре!
Как няшных, так и гиперсекусальных.
Худых и толстых
Накаченных и атлетичных!
Хозяйственных и добрых!

Maximum Carnage (SNES)
Black Cat



April O'Neil - почти вечная пленница в играх о черепашках.
правда в файтинге на СНЕС она была ведущей

А на Сеге - аж бойцом



26
Общий / Dragon Quest - с чего начинать?
« : 01 Апрель 2020, 20:29:47 »
Игр тут, как в финалке - глаза разбегаются.
И вот вопрос - с чего начинать, чтобы и сюжет не упустить (если есть сквозной). Какие-то игры тут имеют ремейки на ПС1 и ПС2. То есть если и играть в какую-то часть, то в какую ее версию.

27
Разное / Лучше меньше, да лучше???
« : 22 Март 2020, 02:39:23 »
Прочитал тут геймбит про мк. И тут возник вопрос.

Так вот суть вопроса. В играх до 16 бит включительно, были довольно лимитированные возможности. Поэтому сюжеты, атмосфера, чардевелопмент подавались минимальным количеством инструментов: текст без озвучки, наборы картинок, по 3 спрайта на весь спектр эмоций. А все остальное - дорисовывала фантазия. И в этом был свой шарм, из-за этого хотелось игру перепроходить. Надо было почти самостоятельно искать приемы и секреты.

Сейчас, а точнее с эпохи пс2, на экранах разворачиваются полноформатные киносаги. Количеству, качеству и хронометражу катсцен позавидуют иные кинофраншизы и сериалы. Но из-за этого не хочется погружаться в саму игру повторно. То есть вот мк1-3 подавал крупицы сюжета и ты гадал, а какие же взаимоотношения между скорпионом и саб-зирой? Как бы они выглядели на экране в деталях? Что бы Сабщира сксзал скорпиону?

Сейчас, в последних 3-х МК их взаимоотношения полностью раскрыты. И вот получив впечатляющий ответ на вопрос их взаимоотношений, ты перестаешь им интересоваться.

Ну вот пока в руках у тебя игрушечный солдатик, ты сам придумываешь ему истории. Когда ты видишь его на экране, ты офигеваешь от крутости, но возвращаешься к экрану не так часто.

Причем в случае с качественными инди-играм под 8-16 бит, сейчас у меня такие же впечатления, как в детстве. А вот дух исследования просыпается в необъятных играх навроде Дивинити, Ведьмака или 5-го ГТА. А ведь раньше хватало 7 уровней.

Это действительно так? Действительно технологические лимиты будоражат воображение сильнее чем их отсутсвие? Или меня ностальгия на пару с синдромом зеленой травы замучали?

28
Все мы помним уровень во вращающийся "трубе" на Mode 7 или движущийся вверх фон в шедевральной четвёртой кастле.
Помним мы и уровни с Чужими в серии Контра, где твари ну очень порой причудливые.
Ну или серию Chou Aniki с их врагами.
Какие Психоделичные игры мы можем вспомнить, где поведение  и дизайн окружающей среды не совсем укладываются в законы физики или привычные приёмы оформления? Где движется то, что двигаться не должно, летает то, что должно ходить и ползать, где нарисовано так, что и без поллитра не разберёшься.

29
Общий / Run and Gun - лучшее и обсуждение
« : 17 Ноябрь 2019, 17:01:05 »
По шмапам - такая тема есть, а вот по "беги-стреляй" нет.
Давайте тут обсудим какие любимые, а какие нет.
Из Серии Контра мне нравятся - 1 (Японка),3, КХК, Hard Corps Uprising и Shattered Soldier.
Люблю Gunstar Heroes, Alien Soldier. А еще олдовая Dinosaurus for Hire.
Конечно крут и Super Cyborg.
Бессмертная классика - Бетмен и Робин.

К Серии Metal Slug отношуь положительно, но без щенячьего восторга.
Не зашли Gunstar Heroes на GBA. По мне - так не то.

Еще у меня вопрос - так ли хороша Контра 4, как ее пиксель девил малюет? И хороша ли контра на Wii? Не хуже ли классических частей?
Играли ли уже в Blazing Chrome? Хорошо получилось?
Во что любите играть вы? Что бы порекомендовали новичкам? Может Хидден Гемы какие?

30
Ну, давайте, наконец разберемся.
90-е и ретрогейминг наградили нас одной из первых профессиональных дисциплин - файтинги. Именно по ней проходят спортивные турниры, чемпионаты, обучалки.
ФПС и РТС - тоже были, но стали продисциплинами чуть позже.
Да и первым киберспортивным турниром России был чемпионат по Killer Instinct.

Давайте разберемся, насколько глубоко ретрогеймеры постигают сие направление видеоигр.

Страницы: [1] 2 Далее