Автор Тема: Что такое авторская задумка в игре и насколько ее можно понять?  (Прочитано 2169 раз)

Beholder и 5 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4861
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Всё это так. Поэтому и пишу про то, что было реально воплощено в игре. Это то, что существует. Именно это мы понимаем под авторской задумкой. А фантазии разработчика, что из них было или не было реализовано - уже другой вопрос. Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.
Ну с фантазиями хорошо, а если речь идёт исключительно о воплощённом?
Ну вот та же контра - аркада, её порт на денди, и потом портирование этого всего на комп, последнее издание с сейвстейтами.
Что из этого финальная авторская задумка, и почему?
Аркада, потому что оригинальная и была первой, или наоборот, разрабы допиливали игру и таким образом наоборот самое последнее издание - это и есть окончательная реализация авторского замысла?
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2025, 16:21:03 от ghostdog3 »

Оффлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 4547
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Так было уже в теме [SMD] RoboCop versus The Terminator Improvement. Где была изменена система получения урона у боссов так, чтобы соответствовать тому, что предполагал криво написанный код.
Ну вот отличный пример того, как разрабы запороли урон на боссах, но некоторые будут доказывать, что проходить нужно оригинальную версию, а не твой хак. Это вот хорошо, что баг со сменой оружия после смерти в игре есть. А то очень интересно получается, что теряешь оружие на боссе и игра становится непроходимой и об этом тебе ничего не говорит. Урон вроде проходит, но босс не умирает. А все потому, что твой хак официально не вышел. Хотя вод представь на секунду, что ты купил лицензию и выпустил его на кариках. Кто-то примет такую авторскую задумку, а кто-то все-равно будет недоволен, ведь "В децтве мы играли не так!!!"

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2705
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
...
Флуд - это несмотря на замечания продолжать придуманную с товарищами тему «финальной авторской задумки» с использованием классической софистики обсусоливать в теме про квиксейвы и зависимость от них.
И как человек, у кого в семье есть настоящие разработчики видеоигр поясню тебе, что порты делают, зачастую, другие разработчики. И цель у них может быть разная - от досконального переноса оригинала на другую платформу с учетом аппаратных особенностей, до расширения изначальной игры и тем самым, достижения лучших продаж.
Поэтому, никакой «финальной авторской задумки» не существует. Это просто разные игры с разными авторами. :)

Поэтому Контра на nes и не предполагает квиксейвов, там для упрощения прохождения есть скрытый известный всем Конами код. Проверил - да, все также пролетается с 30-ю жизнями без заучивания уровней :)
А сборники эмулей и игор - это вообще не игра, это сборники, и их авторов создателями видеоигр можно считать с натяжкой. Но раз дали возможность в сборнике сохраняться в эмуляторе - сохраняйся, никто не мешает :)
Такое вот мое мнение про их задумки

Добавлено позже:
Ну вот отличный пример того, как разрабы запороли урон на боссах, но некоторые будут доказывать, что проходить нужно оригинальную версию, а не твой хак.
Вспоминается, как Мель с другом доказывали, что хаки с поправленным балансом проходить - это «казуальщина»  :lol:
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2025, 16:21:56 от ghostdog3 »

Оффлайн Zakumich

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
Мне другое интересно. Тут есть посетители, которые на полном серьёзе рассказывают про задумку разработчиков. Возьмём, к примеру, 8-битную Ghostbusters. Игра выходила на NES и на Famicom. Версия для NES очень сложна, и дело вовсе не в какой-то внутриигровой особенности. Дело в том, что у геймпада NES нет турбо-кнопок. Если вы пытаетесь пройти этап с лестницами, вам нужно быстро и очень долго непрерывно спамить кнопки, чтобы герои двигались вперёд. Это приносит физическое утомление, а ведь нужно ещё и уворачиваться от бессмертных призраков! Несколько неосторожных касаний - и gg wp, возвращайся на стартовый экран! В то же время версия на Famicom отличается лишь стоимостью одного предмета и титрами в конце, но у геймпадов самой консоли есть турбо-кнопки. Достаточно зажать их и герои будут двигаться вперёд. В итоге этот уровень проходится намного легче.

А как было задумано разработчиками? Если они изначально ориентировались на японскую аудиторию и турбо-кнопки, стало быть американцы на своих NES играли неправильно?

Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2662
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
но у геймпадов самой консоли есть турбо-кнопки.

Где?



Оффлайн Zakumich

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
Razor, точно, это меня переклинило  :lol: Значит, этим засранцам разработчикам просто нет оправданий! Но тогда другой пример, с Contra: Hard Corps. В японке герой может пережить два попадания, в американке не может. Так какая была задумка у разработчиков, подо что изначально дизайнилась игра? Под лайфбар или под ваншоты? И значит ли это, что американцы всё время получали неправильный опыт от игры?

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 482
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Всё это так...
А я позволю себе не согласится и предположить, что Мелсторм и Юзорг говорят какую-то ерунду.

Да, однозначно есть игры, которые не доделали или не воплотили всё, что хотели: Battletoads in Battlemaniacs, Garfield (Sega, планировали больше уровней), Gex PS1 (то же самое), Alone in the Dark (планировали сделать другую графику).

Но много игр, которые выглядят вполне законченными: Rockmen, Castlevania, Donkey Kong Country (у создателей вообще была уйма времени и игра делалась в расслабленном режиме, как рассказал Кинаман в последнем видео, со слов композитора игры), Zelda, Super Mario Bros., Contra, Duck Tales.
Мне кажется на момент выхода этих игр, всех устраивал результат и считали продукт законченным.
То, что в продолжениях этих игр что-то меняли - это не потому, что они то-то не доработали в первой части, а потому, что серию надо развивать (не будут же они делать то же самое), привносить что-то новое, возможно облегчать и делать более попсово (на широкую аудиторию, более развлекательно, менее хардкорно), учитывать ситуацию на рынке.
Кроме того обычно в следующей игре серии меняется команда разработчиков (хотя бы частично, директор проекта часто другой). В Ninja Ryukenden 2 поменяли стиль прорисовки катсцен, в 3-й поменялся стиль прорисовки и уровней (но это не означает, что они хотели так сделать в 1-й части, но не смогли. Тут же нет ничего сложного).
В Resident Evil 2 отказались от фильмовых катсцен (как мне кажется потому, что снять такой экшен со взрывами в городе в реале это уже уровень голливудских блокбастеров - очень сложно и дорого. Гораздо проще на компьютере сделать.)


А насчёт того, что творческий продукт можно делать вечно - есть такое дело. Но какой смысл об этом говорить. Уверен, что профессионалы это прекрасно знают и так же знают что нужно в какой-то момент поставить точку и выпустить своё творение. В противном случае можно мусолить его всю жизнь и вообще никогда не выпустить.
Но опять же какой смысл об этом говорить? Это философский вопрос. Предполагаю, что те два парня (Юзорг, Мелсторм) просто пытаются как-то обесценить проекты 80-х, 90-х, говоря что-нибудь, просто без смысла. Т.е. какая их цель - непонятно.

Добавлено позже:
По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам. :lol:
Тут ещё ромхакер сейчас будет рассказывать суть.
Пытаешься себя приравнять к разработчикам? Да, смешно.
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2025, 17:05:29 от ghostdog3 »

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 9164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Razor, точно, это меня переклинило  :lol: Значит, этим засранцам разработчикам просто нет оправданий! Но тогда другой пример, с Contra: Hard Corps. В японке герой может пережить два попадания, в американке не может. Так какая была задумка у разработчиков, подо что изначально дизайнилась игра? Под лайфбар или под ваншоты? И значит ли это, что американцы всё время получали неправильный опыт от игры?
Типичный пример с западным изданием японской игры. Повышенная сложность для того, чтобы взятую в аренду игру не успели пройти за короткий период времени.

Оффлайн Dyons

  • Пользователь
  • Сообщений: 7802
  • инфернальный колдун
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Вспоминается, как Мель с другом доказывали, что хаки с поправленным балансом проходить - это «казуальщина» 
А хаки с фикшенными багами тоже казуальщина?

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2705
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
А насчёт того, что творческий продукт можно делать вечно - есть такое дело. Но какой смысл об этом говорить. Уверен, что профессионалы это прекрасно знают и так же знают что нужно в какой-то момент поставить точку и выпустить своё творение. В противном случае можно мусолить его всю жизнь и вообще никогда не выпустить.
И у такого продукта и название есть - ванильная версия игры.
Все отличие ретро от современных игр в том, что они ею, как правило, и ограничивались. Ну или имели пару ревизий поновее на переизданиях и сборниках, отличавшихся мало чем от ванильной. Ну как в Сониках, например

Добавлено позже:
А хаки с фикшенными багами тоже казуальщина?
Вопрос не по окладу. Я считаю, что если игра в чем-то кривая и есть хак, что это поправляет, то этот продукт имеет право на существование, и те, кто хейтят геймеров за игру в них - просто несостоявшиеся училки литературы :)

Добавлено позже:
Предполагаю, что те два парня (Юзорг, Мелсторм) просто пытаются как-то обесценить проекты 80-х, 90-х, говоря что-нибудь, просто без смысла. Т.е. какая их цель - непонятно.
Да нет же, тебе показалось :lol:
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2025, 17:27:45 от ghostdog3 »

Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2662
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Пытаешься себя приравнять к разработчикам? Да, смешно.
Смешно, как ты вложил в мои слова такой смысл, какой тебе захотелось, но в другой теме обвинял меня в этом. :lol: В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков. :thumbup:

Оффлайн ghostdog3

  • Супермодератор
  • Сообщений: 1820
  • Благомир
    • Просмотр профиля
Ну вот та же контра - аркада, её порт на денди, и потом портирование этого всего на комп, последнее издание с сейвстейтами.
Что из этого финальная авторская задумка, и почему?
Аркада, потому что оригинальная и была первой, или наоборот, разрабы допиливали игру и таким образом наоборот самое последнее издание - это и есть окончательная реализация авторского замысла?
Есть концепт игры, её основа, базис. На который уже делаются надстройки в виде разных версий игры. Таким образом, можно считать, что у каждой версии своя авторская задумка, либо что все они следуют основной идее, но со своими дополнениями. Что такое "финальная авторская задумка", мне не совсем понятно. В каждой версии использую те возможности, которые мне даёт игра. Для меня важно получить приближенный к аутентичному опыт, насколько это позволяет эмуляция на компьютере.

Возможно, вы имеете ввиду, что если в последующих переизданиях в игру что-то добавляют, то теперь надо использовать разные читы, чтобы добиться того же эффекта в более ранних играх? Если так, то у меня другая позиция.

Кроме того обычно в следующей игре серии меняется команда разработчиков (хотя бы частично
порты делают, зачастую, другие разработчики
Согласен, это важный момент, который надо учитывать.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1625
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков. :thumbup:
Все верно, это я спросил. Разработка хака, на мой взгляд, - это тоже разработка, хакер тоже продумывает геймплей и т.д. Это, возможно, ближе к разработке порта.

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4861
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
И как человек, у кого в семье есть настоящие разработчики видеоигр поясню тебе, что порты делают, зачастую, другие разработчики. И цель у них может быть разная - от досконального переноса оригинала на другую платформу с учетом аппаратных особенностей, до расширения изначальной игры и тем самым, достижения лучших продаж.
Поэтому, никакой «финальной авторской задумки» не существует. Это просто разные игры с разными авторами.
Настоящие разработчки? А у них есть выпущенные проекты, ну и фанаты, которые спрашивают про авторскую задумку? Или ты привёл просто для красного словца (типа, не флуд, дада). Так то я тоже настоящий разработчик видеоигр.  :P
Про порты от других людей я отлично знаю, только вот они далеко не всегда обладают полной свободой в плане добавления/изменения фич, и должны по этому поводу консультироваться.

Поэтому Контра на nes и не предполагает квиксейвов, там для упрощения прохождения есть скрытый известный всем Конами код. Проверил - да, все также пролетается с 30-ю жизнями без заучивания уровней
Ну то есть возможность пролететь игру предполагалась изначально, раз читкод не убрали ;)

...
Ну а старые игры я люблю, если у тебя другое мнение, это не значит, что я их обесцениваю  :lol:

Возможно, вы имеете ввиду, что если в последующих переизданиях в игру что-то добавляют, то теперь надо использовать разные читы, чтобы добиться того же эффекта в более ранних играх? Если так, то у меня другая позиция.
Я вопрос задал, а не имел что-то в виду. Если говорить про мой выбор, то я из этой троицы сам бы выбрал NES версию, но в целом причина скорее "а мне так нравится", а не поиск авторского замысла. Причем японскую версию, там чуть-чуть красивостей побольше. А аркада по мне кривая, и мне пофиг, аутентичный опыт в этом случае. Переиздание сборников для меня никакого интереса не представляет тоже, ничего нового для меня лично там не добавили, и вообще эти переиздания я вижу как попытку срубить лёгкого баблишка.
Чит на 30 жизней, кстати, вполне такой же эффект как неограниченные сейвы производит. Пролетаешь игру, есть более-менее играть умеешь.

Смешно, как ты вложил в мои слова такой смысл, какой тебе захотелось, но в другой теме обвинял меня в этом.  В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков.
Всё, твоё мнение не считается, ты всего лишь ромхакер  :lol:
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2025, 18:17:28 от Maelstrom »

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 482
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.
Вот эта фраза мне нравится.

Добавлено позже:
А вот первая Кастла на FDS уже в 1986 году показала такой класс, что ремейк на СНЕС выглядит не как работа над ошибками, а как самостоятельный проект на базе первой части.
Каждый раз когда вспоминаю Castlevania, моему восторгу нет предела. Как они это сделали!? 86-й мать его год!

Добавлено позже:
по поводу задумок ромхаков.
Разработка хака, на мой взгляд, - это тоже разработка, хакер тоже продумывает геймплей
Ромхакеров будем приравнивать к команде разработчиков игр? Тем более ромхакера, которому плевать на правила и на то будет кто-то играть в его хак с сохранениями или нет. Не думаю, что при таком подходе он может сделать что-то стоящее. Если не отдаёшь дань шедеврам прошлого, то ничего стоящего не сделаешь в будущем.

Ромхакеры в целом это как если в музыке вместо написания своих песен, я буду переделывать песни Металлики (при чём не сам играть, а брать их партии и переделывать).

Возможно (возможно), если хакер прям очень любит какую-то игру, жить без неё не может, то он способен вложить душу и сделать то-то интересное.

А вообще нет. О чём речь. Люди делали шедевры с нуля (Contra, Jackal) в 80-х! Не сейчас. Не было ни интернета, ничего. Впереди пустота, ты делаешь, рискуешь и не знаешь что будет. Это насколько высоко им удалось прыгнуть, если задуматься. Игры до сих пор шедевры.
А тут ромхакер геймплей продумывает - не смешите. Разные вещи всё-таки.
« Последнее редактирование: 04 Ноябрь 2025, 03:54:20 от Game-in »

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2705
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Настоящие разработчки? А у них есть выпущенные проекты
Конечно, прям на пике текущей индустрии)) Ты даже в кой-что играл, и писал об этом.

Так никто не свободен, все наемные рабочие. Думаешь создатели Соника из Японии были сильно свободными? Им топ менеджмент американского подразделения ряд вещей по лору навязал, исходя из знания западного менталитета, с чем авторы были не сильно согласны. Исторический факт. Боссы многое решают. А сейчас игры создаются большими командами, поэтому нет какого-то мифического одного автора, даже геймдизов по несколько на проектах может трудиться

Добавлено позже:
Так то я тоже настоящий разработчик видеоигр.  :P
Ну если пару саперов и один арканоид-тенис на питоне считать за игры, то я тоже :lol:

Добавлено позже:
Ромхакеров будем приравнивать к команде разработчиков игр? Тем более ромхакера, которому плевать на правила и на то будет кто-то играть в его хак с сохранениями или нет. Не думаю, что при таком подходе он может сделать что-то стоящее. Если не отдаёшь дань шедеврам прошлого, то ничего стоящего не сделаешь в будущем.
Очень уж Вы категоричны :)
Можно всех и вся не уважать вообще и наделать много чего стоящего, как по мне. Примеров то полно в истории, и в истории видеоигр тоже. Взять хоть братьев Хаузеров
« Последнее редактирование: 04 Ноябрь 2025, 10:01:50 от wolfer »

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 482
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Хотелось бы вспомнить Axiome Verge.
Игра создавалась одним человеком (Thomas Happ)  пять (!) лет. И была посвящена какому-то погибшему другу-брату или просто человеку не помню (правда эту информацию почему-то сейчас не могу найти, но помню, что видел её раньше).
Вот это впечатляет! Пять лет фигачить над проектом. Я бы так не смог.
И игра получилась классной. Для меня лично одна из лучших.
Вот его интересно было бы послушать по поводу разработки, задумки.
Можно прочитать, что он любил и вдохновлялся Contra, Bionic Comando, Metroid, Rygar.

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 9164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Game-in, найди тему на форуме о разработке Ниндзя Ункенде, там еще дольше :D

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1625
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Ромхакеров будем приравнивать к команде разработчиков игр?

В полной мере приравнивать я не буду. Это несколько иная работа. Как я сказал, возможно, она ближе к портированию. А, скорее, она ближе к созданию официальных аддонов и подобных вещей. Хак хаку - рознь, как и ромхакер - ромхакеру. Зависит от того, что именно человек делает. Бывают хаки с мини-изменениями, бывают неудачные хаки. Но бывают и такие, куда внесено много изменений, и получается новая и очень интересная версия игры. Не так редко в фанатских хаках и модах появляется то, о чем игроки мечтали, то, что не продумали разработчики, то, чего многим в игре так не хватало. А иногда делают очень качественные ремастеры. Взять даже фанатский ремастер "Super Mario Bros.", этого года, в который входят первая часть, "Lost Levels" и малоизвестная "Super Mario Special". Как по мне, он очень качественный. А "Sonic Mania" - изначально сугубо фанатский проект? А "Sonic 3D in 2D", в котором "Sonic 3D Blast" перенесен из изометрии в классический вариант? Очень интересная идея, как по мне, причем она дополнена новыми деталями. И таких примеров много. И хакеры или мододелы в этом случае, не сомневаюсь, действительно продумывают геймплей, его детали и т.д. И я считаю, что это можно сравнивать с разработкой игр.

А что касается Razor'а, то его хак сеговской "Дюны" (не знаю, сам он его разрабатывал или с другими людьми) хвалил даже мой отец, который уже много лет не играет в ретроигры. Но этот хак/мод его заинтересовал, он мне рассказывал, как в нем усилен интеллект компьютерного соперника, какие есть интересные задания. Разве это не показатель серьезной работы и продумывания, разве это не пример того, как отличную игру отлично же развивают дальше?
Конечно же, я не ставлю.это на один уровень с созданием шедевров 80х, которые делались с нуля или почти с нуля, как ты сказал, в неизвестности, с непонятной перспективой с жёсткими коммерческими требованиями. Это высший пилотаж. Но речь была и не об этом, а о том, что разработчик качественного хака или мода тоже может кое-что рассказать о самом процессе разработки. И понятно, что у разных хакеров и мододелов будет разный подход.

Оффлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 4547
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Petenokor, сейчас тебе ответят, что он это делает не в тех программах, как раньше, не на тех компьютерах.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2705
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
ww, стандарт C89 все тот же, что и в 94 году, как и архитектура 68k :)

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 482
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Game-in, найди тему на форуме о разработке Ниндзя Ункенде, там еще дольше :D
Ничё себе.
Меня уже цепляет насколько сильно 2nd Channel полюбил серию, и как влаживает душу в свой проект. Тут даже если игра (условно) окажется не очень, всё равно вызывает интерес именно из-за того.

Не понятно, там все виде удалены (пишут удалён аккаунт ютуб). Это конец?

Добавлено позже:
Очень уж Вы категоричны :)
Можно всех и вся не уважать вообще и наделать много чего стоящего, как по мне. Примеров то полно в истории, и в истории видеоигр тоже. Взять хоть братьев Хаузеров
Я бы с удовольствием почитал подробней, если напишешь.
Вообще согласен - главное результат показать.

Оффлайн HayaoYokogawa

  • Пользователь
  • Сообщений: 2250
  • Пол: Мужской
  • большой и толстый розовый динозавр
    • Просмотр профиля
как влаживает душу в свой проект.
вкладывает
лажа - это немного другое  :)

Petenokor, сейчас тебе ответят, что он это делает не в тех программах, как раньше, не на тех компьютерах.
Конечно, ведь тогда все делалось на аутентичных компьютерах с пузатыми мониторами, а щас все делается за две секунды и монитор плоский. И знают слишком много про платформу, поэтому могут оптимизировать, а значит это неверно и претит авторской задумке  >:(

А вообще "авторская задумка" в 99.9% случаев сводится к следующему: задумка в том, чтоб заработать денег.  ;)

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 482
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
вкладывает
лажа - это немного другое  :)
301116-0
Я родился в 80-х, играю в игры 80-х 90-х
Так что всё логично :)

Оффлайн HayaoYokogawa

  • Пользователь
  • Сообщений: 2250
  • Пол: Мужской
  • большой и толстый розовый динозавр
    • Просмотр профиля
Если они изначально ориентировались на японскую аудиторию и турбо-кнопки, стало быть американцы на своих NES играли неправильно?
Турбо-кнопки из коробки, кстати, были у PC Engine.  :lol:

Оффлайн ghostdog3

  • Супермодератор
  • Сообщений: 1820
  • Благомир
    • Просмотр профиля
Хотелось бы вспомнить Axiome Verge.
Игра создавалась одним человеком (Thomas Happ)  пять (!) лет. И была посвящена какому-то погибшему другу-брату или просто человеку не помню (правда эту информацию почему-то сейчас не могу найти, но помню, что видел её раньше).
Вот это впечатляет! Пять лет фигачить над проектом. Я бы так не смог.
И игра получилась классной. Для меня лично одна из лучших.
Вот его интересно было бы послушать по поводу разработки, задумки.
Можно прочитать, что он любил и вдохновлялся Contra, Bionic Comando, Metroid, Rygar.
Согласен, хороший пример. Настоящий энтузиаст! Когда человек вкладывает душу в своё творение, это прекрасно. Оставил достойный след в истории и отдал дань славным проектам прошлого. Это определённо заслуживает уважения.

Меня ещё порадовал пример Streets of Rage Remake. Ребята сделали классный ремейк не одной, а всех трёх частей "Улиц ярости". Причём, несмотря на последующий выход очень хорошей официальной четвёртой части, остаются моменты, которые именно в ремейке от поклонников сделаны лучше. Компьютерный напарник с настройкой поведения, развилки с разными концовками, открытие за очки образов героев из всех частей (причём у всех полный набор приёмов - бег, перекаты, спец. атака на вперёд, вперёд, B).

А вообще "авторская задумка" в 99.9% случаев сводится к следующему: задумка в том, чтоб заработать денег.
Деньги могут быть мотивацией, но никак не творческим наполнением игры.

HayaoYokogawa, тоже люблю устаревшие слова и просторечия. Они обогащают речь.
Поэтому не думаю, что это хороший повод для критики, если честно.  :-\

Оффлайн HayaoYokogawa

  • Пользователь
  • Сообщений: 2250
  • Пол: Мужской
  • большой и толстый розовый динозавр
    • Просмотр профиля
Деньги могут быть мотивацией, но никак не творческим наполнением игры.
Даже величайшие художники, которые создали великие вещи, создавали эти величайшие вещи за деньги. "Герника" Пикассо была написана под заказ, а не просто потому что Пикассо захотел.
Самая главная авторская задумка в 99% всех случаев - заработать денег. Остальное все - это так. Ну, или можно так сформулировать - авторская задумка состоит в желании монетизировать какую-то идею (чужую или свою - это не так важно) и там уже все зависит от опыта и умений.  :)


Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2662
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Меня ещё порадовал пример Streets of Rage Remake.
Жалко только, что авторы стали приравнивать себя к разработчикам и вносить изменения согласно своей авторской задумке. Это ведь всего-лишь фанатская игра, такая же недостойная великого замысла срань как и ромхаки. :lol:

Оффлайн HayaoYokogawa

  • Пользователь
  • Сообщений: 2250
  • Пол: Мужской
  • большой и толстый розовый динозавр
    • Просмотр профиля
А можно, конечно, искать там источник голубых занавесок. Вот, дескать, Юзо Коширо думал там о том, как больно получить в морду и поэтому музыка в Streets of Rage 2 звучит вот так и никак иначе. А вот Юдзи Нака писал вот эту строчку кода, думая о том, как бы показать величие М68к...
Натыкался с пару месяцев назад на ютубе на какого-то клавишника, который "разбирал" тему Green Hill Zone - когда он в очередной раз сказал, как, мол, Накамура ГЕНИАЛЬНО придумал ГЕНИАЛЬНЫЕ ноты, чтобы они ГЕНИАЛЬНО сочетались с ГЕНИАЛЬНЫМИ звуками, я плюнул и запретил ютубу предлагать этот канал, потому что я хотел услышать разбор по существу, а не слепое облизывание композитора. Композитор все так "гениально" придумал, потому что он - о, ужас! - руководствовался опытом и наработками, непосредственно решая задачу, которую ему предложили решить за энную сумму денег.

Оставьте занавески искусствоведам - играйте с флешкартриджа с сейвами на 4К-телевизоре и наслаждайтесь.  :)

Оффлайн ghostdog3

  • Супермодератор
  • Сообщений: 1820
  • Благомир
    • Просмотр профиля
Даже величайшие художники, которые создали великие вещи, создавали эти величайшие вещи за деньги. "Герника" Пикассо была написана под заказ, а не просто потому что Пикассо захотел.
Самая главная авторская задумка в 99% всех случаев - заработать денег. Остальное все - это так. Ну, или можно так сформулировать - авторская задумка состоит в желании монетизировать какую-то идею (чужую или свою - это не так важно) и там уже все зависит от опыта и умений.
То ли я вас не понял, то ли вы меня.  :)

Потому что сколько не смотрю на ваше сообщение, не могу понять, как оно противоречит фразе
Деньги могут быть мотивацией, но никак не творческим наполнением игры.

Разговоры о том, что деньги правят миром навевают мне аналогию, что стройкой правят кирпичи. Деньги или другие материальные ценности могут быть инструментом или мотивацией, но никак не идеями творческого проекта. Могут быть разные взгляды на этот вопрос, если вы считаете, что у 99% творцов исключительно мещанские ценности, нет смысла убеждать вас в обратном.

вносить изменения согласно своей авторской задумке
Скорее, по большей части, они расширили и углубили идеи авторов трилогии.

Хотя и свои идеи были, например, толково сделанный компьютерный напарник, о котором почему-то редко вспоминают.