Автор Тема: Что такое авторская задумка в игре и насколько ее можно понять?  (Прочитано 554 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2664
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
YuzorG, еще раз про контру. Конта официально вышла на nes. Ты берешь nes или фамиком как я, картридж с игрой 60гц и играешь. На эмуляторе то же самое. Естественно, если ты возмешь хак Галуга или будешь после каждого шага судорожно сохраняться и загружаться при косяке, ты будешь играть не по правилам данной игры. Это будут другие правила, которые были созданы другими людьми, не создателями данного порта. А монетки куда девать можешь в песне боевой Скуф узнать, они никакого отношения к 8 бит порту не имеют.

Добавлено позже:
Ok.
Слив засчитан.
О чем и говорю. Авторская задумка - трудно объяснимое понятие. И не имеющее веса без доказательств.
 И скорее за него выдаётся конкретная привычка. Чтд.
Какой слив, я тебе логично все объясняю, вот и корежит. «Авторская задумка» - термин притащенный тобой же с СФ в эту тему, где мы обсуждаем правила игры и как на это влияют квиксейвы

Добавлено позже:
wolfer, тоже таблетки приписывает, зачем реагировать на то, что тебя не касается и то, что тебе неинтересно.
Напрямую касается и жаль, что мнение со стороны не интересно. Считать ретро игры (тоже весьма широкое понятие) чем-то без правил или «авторской задумки» - это ненормально, если на полном серьезе, конечно. Они так-то мало чем от современных кроме графона отличаются. Нет игр без правил в принципе, если что
« Последнее редактирование: 01 Ноябрь 2025, 21:44:28 от wolfer »

Оффлайн Street Fighter

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 5785
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
YuzorG, еще раз про контру. Конта официально вышла на nes. Ты берешь nes или фамиком как я, картридж с игрой 60гц и играешь. На эмуляторе то же самое. Естественно, если ты возмешь хак Галуша или будешь после каждого шага судорожно сохраняться и загружаться при косяке, ты будешь играть не по правилам данной игры. Это будут другие правила, которые были созданы другими людьми, не создателями данного порта. А монетки куда девать можешь в песне боевой Скуф узнать, они никакого отношения к 8 бит порту не имеют.

Добавлено позже:Какой слив, я тебе логично все объясняю, вот и корежит. «Авторская задумка» - термин притащенный тобой же с СФ в эту тему, где мы обсуждаем правила игры и как на это влияют квиксейвы
Вышел официальный сборник Контр с возможностью сохраняться... Авторы не дают объявления, что сейвы использовать не надо, это нарушает наш замысел :facepalm:. Какие-то пользователи с железными Дендями однако об этом говорят :neznayu:.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Petenokor, ты тоже вот реагируешь на самые дерзкие высказывания, а на адекватные сообщения ноль внимания.

Я пока не успел на все отреагировать. А еще есть сообщения, которые заставляют задуматься. Мне могут что-то возразить, я задумываюсь, анализирую, и если я с ходу не прихожу ни к какому выводу, я не отвечаю, потому что мне пока нечего ответить. Я ж не отвечаю лишь бы ответить и лишь бы поспорить.

Онлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 4535
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
И если она этого не делала, да еще на протяжении нескольких лет перевыпуская игру на разные платформы
А если делала, как нинка? То в этих играх можно использовать сэйвы?
идею мог поменять издатель, и что, не играть теперь в игру?". Где, покажи, где я хоть раз сказал, что играть надо обязательно по задумке авторов, какой бы она ни была?
Ну вообще-то это был вопрос. Ты говоришь про задумку авторов, я пытаюсь тебе объяснить, что задумка автора обычно далека от выпущенной игры. Здесь я согласен с YuzorG, что авторская задумка труднообъяснимое понятие.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
«Авторская задумка» - термин притащенный тобой же с СФ в эту тему, где мы обсуждаем правила игры и как на это влияют квиксейвы

По-моему, этот термин в данной теме впервые употребил я, СФ и Юзорг ориентировались уже на мои слова.

Оффлайн Street Fighter

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 5785
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Я пока не успел на все отреагировать. А еще есть сообщения, которые заставляют задуматься. Мне могут что-то возразить, я задумываюсь, анализирую, и если я с ходу не прихожу ни к какому выводу, я не отвечаю, потому что мне пока нечего ответить. Я ж не отвечаю лишь бы ответить и лишь бы поспорить.
Главное не смешивай всех в кучу, а то уже надоело, что мне приписывают какие-то левые высказывания, да еще и считают обиженкой. Диалог ведется без обоюдных обид. Сама формулировка Автопская задумка может интерпретироваться как угодно, в том числе с тролльской стороны. Считаю ее совершенно неуместной.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2664
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Вышел официальный сборник Контр с возможностью сохраняться... Авторы не дают объявления, что сейвы использовать не надо, это нарушает наш замысел :facepalm:. Какие-то пользователи с железными Дендями однако об этом говорят :neznayu:.

Я же говорю - шиза. Ты опять про авторский замысел? Если мы про контру, вышедшую в 80-x, то давай про нее и говорить. У этого сборника правила другие, и время его выхода другое. Остальное - читай выше, я портяны не строчу, все написано уже на Этой странице

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
а то уже надоело, что мне приписывают какие-то левые высказывания, да еще и считают обиженкой.

Мне надоело то же самое, от чего и острая реакция. У меня банально закончилось терпение. Если я приписал тебе при этом лишнее, извини, пожалуйста. У всех остальных также прошу прощения, если получилось что-то подобное.

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
Автопская задумка может интерпретироваться как угодно, в том числе с тролльской стороны. Считаю ее совершенно неуместной.
О чем и говорю.
Пока у ребят как-то не получается привести аргументы в пользу этой самой задумки.
Пока вижу их хотелки, а не авторские задумки

Оффлайн Dyons

  • Пользователь
  • Сообщений: 7797
  • инфернальный колдун
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Опять кому то налили лишнего  :lol:

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
то тут много подводных камней и нет никаких доказательств, что авторы именно так задумывали. Каждую игру придется отдельно изучать
В самой формулировке "авторская задумка" есть манипуляция. Ссылка на третье лицо - автора.
Поэтому чтобы доказать, что это авторская задумка надо обосновать словами самого автора, а не топать ножками.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Теперь относительно авторской задумки, в частности, того, что спрашивали у меня по этому поводу.

Что лично я понимаю под авторской задумкой игры. Это то, что в итоге реализовано в виде итогового продукта, игры, какой она добирается до игрока. Игру кто-то создает, кто-то влияет на создание, и все эти люди в той или иной степени представляют себе, что игра должна представлять собой на выходе, во что и как будут играть. Из-за технических ограничений и других обстоятельств создатель может отказываться от каких-то идей и вырезать что-то/вносить изменения, но это тоже задумка, потому что он осознанно это менянт так, как позволяют условия. Изменения может вносить издатель - это уже его задумка. И так далее. Но все это вместе - то, что я условно назвал авторской задумкой. Возможно, термин не самый удачный. Речь идет о том образе игры и геймплея, который был у авторов, издателей и так далее и который в итоге привел к релизной версии игры. Вот это я назвал авторской задумкой. Она может быть как хорошей, так и плохой. В игре может происходить то, что в идею создателя/издателя не входило: из-за ошибок в коде, из-за того, что нечто не предусмотрели, из-за того, что код работает не так, как пларировалось и пр. Бывает так, что уже после релиза обнаруживаются проблемы, из-за чего выпускаются патчи там, где это возможно. Также их могут выпускать тогда, когда авторам игры и/или ее издателям пришли в голову новые идеи. Но это, опять же, какая-то задумка. Без задумки тех, кто игру создает (разработчики, издатели и т.п.), она просто не может даже родиться на свет, такова ее природа.

Когда игра выходит на разных платформах или в разных региогах с изменениями или отличиями, это тоже задумка. А чем это еще может быть? Изначальный разработчик, разработчик другой версии или издатель вносят свои изменения или прорабатывают свой вариант, который, так или иначе, соответствует их представлениям о том, что должно быть в игре. Это могут быть какие угодно мысли и мотивы, но они, в любом случае, есть. Потому каждая версия игры, каждый отпаченный вариант, каждый мод и хак соответствуют своей идее/задумке. Насколько она удачная и насколько полно реализована - совсем другой вопрос.

Что касается 50 ФПС. Если игра создавалась для приставки, работающей в 60 ФПС, авторы и издатели только так себе это и представляли, разрабатывали игру под это, тестировали в 60 ФПС, то если на каком-то устройстве она работает в 50 ФПС, это, конечно, уход от замысла тех, кто игру выпускал. Игра в этом случае замедлена по сравнению с тем, под что она создавалась и как тестировалась. Это просто сухой факт. Плохо это, хорошо это, как это? А вот тут нет и не может быть однозначного ответа. Все зависит от множества индивидуальных факторов и в итоге определяется для конкретрого человека в конкретный период его жизни. И если кто-то привык изначально к игре в 50 ФПС, в 60 ФПС она может или сначала показаться ему хуже, или так всегда казаться. А кому-то при сравнении вариант в 50 ФПС понравится больше, даже, если в разработке и/или релизе задумывалось другое. Вопрос качественной оценки уже сугубо субъективен.

Однозначно о задумке автора или издателя мы можем судить, конечно, только из его слов (при условии, что он правильно все помнит и говорит правду). На мой взгляд, есть вещи, задумка которых действительно очнвидна. Напрмер, молотки в "Adventure Island" игроку дают, чтобы убивать врагов (а также, чтобы разбивать яйца и сосульки, находить скрытые яйца и секретные бонусы). Палка в "Баттлтоадс" падает, чтобы игрок мог подобрать ее и использовать как оружие, если хочет. Чек-поинты в играх сделаны, чтобы игроку было проще при потере жизни начинать с определенного места, если он смог достичь его. Как мне кажется, это очевидные вещи, слишком очевидна их задумка. Может быть, я ошибаюсь, и мне это только кажется. Любая очевидность может быть иллюзией. А по поводу менее однозначных моментов мы можем только гадать, конечно, какая идея в них вложена. Что не означает, что мы не угадаем. Но проверить это можно, только спросив у автора этой идеи.

Добавлено позже:
Нужно, но в теме уже были примеры по этому поводу. Вот приду я к тебе в свою игру играть и скажу у нее такие правила "Я всегда начинаю и всегда выигрываю". Тебя такие правила не устроят и ты либо откажешься со мной играть, либо мы обсудим эти правила и сделаем игру не такой "нечестной" по отношению к тебе.

Извини, я не понял, как это связано с моим постом, часть которого ты процитировал. Я говорил о том, в частности, что игра по своей природе невозможна без правил. И чтобы играть, их создают и/или о них договариваются. То, что ты описал - это пример как раз таки частично создания и договора о правилах. Мы их можем видоизменять так, как хотим, там, где нам это доступно. Но правила от этого никуда не деваются, они - в самой природе игры.
« Последнее редактирование: 01 Ноябрь 2025, 22:54:18 от Petenokor »

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
если на каком-то устройстве она работает в 50 ФПС, это, конечно, уход от замысла тех, кто игру выпускал. Игра в этом случае замедлена по сравнению с тем, под что она создавалась и как тестировалась. Это просто сухой факт. Плохо это, хорошо это, как это? А вот тут нет и не может быть однозначного ответа. Все зависит от множества индивидуальных факторов и в итоге определяется для конкретрого человека в конкретный период его жизни. И если кто-то привык изначально к игре в 50 ФПС, в 60 ФПС она может или сначала показаться ему хуже, или так всегда казаться.
Во!!! О чем и говорю.  :thumbup:
Точно также с сейвстейтами.

Если в 80 и 90 авторские задумки нарушались издателями, членами коллектива и ограничениями по железу только в путь, нет никакой проблемы в нарушении ее сейвстейтами со стороны игроков. И то большой вопрос, а есть ли ее нарушение в принципе? Чтоб ее нарушить, надо со слов автора понять в чем она заключается.

Добавлено позже:
Игру кто-то создает, кто-то влияет на создание, и все эти люди в той или иной степени представляют себе, что игра должна представлять собой на выходе, во что и как будут играть. Из-за технических ограничений и других обстоятельств создатель может отказываться от каких-то идей и вырезать что-то/вносить изменения, но это тоже задумка, потому что он осознанно это менянт так, как позволяют условия. Изменения может вносить издатель - это уже его задумка.
Ну вот о чем и говорят. Там коллективное творчество в формате лебедь, рак и щука. И фиг пойми кто автор.
Поэтому опять же, в таком куче-мале неясно, а нарушают ли что-то сейвстейты? Смотреть надо в каждом отдельном случае. Желательно с ссылкой на творческую команду.
Об этом и речь.

Добавлено позже:
Теперь надеюсь понимаешь, почему большинству игроков не нравится, когда такой кавардак выдают за "игру по правилам"

Добавлено позже:
https://shmuplations.com/gradiusii/

А теперь смотрите какая штука получается.
Я пока не нашел, чтобы автор оригинальной Контры говорил, что играть в Контру на НЕС - оригинальная авторская задумка и игра по правилам,но нашел кое что поинтереснее.

Про градиус.

The reason the laser is weaker for Gradius II is that we thought it was too strong before, so we made it a little less powerful. In Life Force you can select the Ripple Laser or the normal Laser. But most players only selected the Laser, so by making the Laser weaker this time, the Ripple Laser should now appear stronger. Another way we strengthened it was when the Ripple Laser hits an obstacle now, it gets a little smaller, but continues onwards.


О чем он говорит? что Лазер в предыдущей игре слишком сильный. То есть в изначальной авторской задумке, сила Лазера ок. А зато потом автор поменял мнение. И сказал, что такое авторское решение, сделать лазер сильным - это решение, которое следует исправить. И в следующей части, он это исправляет.
То есть можно трактовать, что играть лазером в прошлую игру - не по правилам и не по задумке автора.

Так если они сами не могут точно сказать, где их задумка и где правила, нет ничего страшного, что кто-то их якобы нарушает сейвстейтами.

Добавлено позже:
Вообще рекомендую прочитать интервью, там очень интересно рассказывают, как они часто все меняли в игре, что ещё раз доказывает, что авторская задумка и "игра по правилам"- это привычка или хотелка отдельного смешного игрока.
« Последнее редактирование: 02 Ноябрь 2025, 17:56:24 от ghostdog3 »

Онлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4853
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
"У нас не те правила, что правила, а те правила, которые какие надо правила!"

Когда делаются порты на современные системы, со встроенными сейвстейтами, внезапно начинают приплетать "оригинальную задумку" как некий эталон.
А когда делали порт с аркад (где каждая попытка платная) на приставки (где игра покупается один раз) - чего-то всем на оригинальную задумку оказалось пофиг.

Воистину "как я привык - так и правильно, буду воинственно отстаивать свою точку зрения"

Оффлайн Street Fighter

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 5785
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Что касается быстрых сохранений и загрузок в целом. Мое мнение такое.
Я тебе советую пообщаться в личных сообщениях с Freeman665, который вполне все обоснованно тебе объяснял, но ты почему-то его игнорируешь, делаешь какой-то  странный крюк в суждениях и приводишь все к изначальной точке рассуждений, как будто мысленно оправдывая свой термин "Авторская задумка". Почему нельзя написать: «У нас нет пузатых телеков и реальных консолей. Но нам нравится с помощью эмуляторов воссоздать ауру детства при прохождении культовых игр на 8-16 бит, которые до сих пор не устаревают и имеют некий статус культового искусства. Нравится раскрывать их потенциал, проходя без сейвов, тренировать каждый уровень, находить подход к каждому боссу, постепенно раскрывать каждый уровень, получать кайф от каждого пройденного этапа. А при прохождении получать нереальный спектр эмоций, что домучал игру и получил невероятное наслаждение!». Как бы вопросов нет. Почему такие простые слова сводятся к некой авторской задумке и каким-то определённым правилам совершенно не понятно. В шахматы мы уже разобрались, что играем не по изначальным правилам, "Дурак" есть обычный, переводной и мухлежный чисто на ржаку и внимательность, в каждой из версии можно получить интересный разнообразный опыт игры. Правила игры в футбол до сих пор меняются, множество споров было, стоит ли внедрять систему видеопомощи арбитрам (VAR), говорили также что-то на подобном уровне, что видеопомощь не соответствует правилам футбола, в футболе должна быть непредсказуемость и судейские ошибки часть изначальной задумки. Но система внедрена, может отказаться от просмотра футбола, так как в него внедрили современные технические возможности для удобства :neznayu:.
« Последнее редактирование: 02 Ноябрь 2025, 06:05:08 от Street Fighter »

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
Если внимательно читали интервью с разработчиками, то автор игры говорит, что Gradius - лёгкая игра. Ещё сделали,чтобы можно было побольше на одном кредите поиграть и порадоваться также, как если недолго на нем поиграть. Именно это авторская задумка.

Или опять плакаться будем, что у вас только оригинальные консоли и эмулятором пользоваться не научились?

Уже авторскую задумку принесли. Опять перевирают

Добавлено позже:
Personally, I don’t think Gradius is that difficult of a game. If you can make it to the end it does become difficult though. By the third loop its like, this is no game. (laughs) But our intention was to make the first and second stages easy to clear. A lot of games recently are very difficult right from the start, and we wanted to go against that trend.

===

The important thing for games is that they allow you to lose your sense of time. The better a game is, the more it does this and makes you feel like you’ve been playing a very long time each credit. I don’t say this because short play times are best for earning income, but I’d like to make a game where the degree of satisfaction is the same for those who only play a short while and those who played a long time.
« Последнее редактирование: 02 Ноябрь 2025, 08:11:08 от YuzorG »

Оффлайн Street Fighter

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 5785
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
YuzorG, мне показалось, что Petenokor частично признал, что термин Авторская задумка не шибко корректен. Он хочет сместить ракурс обсуждения на правила, с которыми игра существует на момент выхода. И корректно ли их проходить с сейвами из-за искажения восприятия, как у нас с тобой получилось с Super Turrican 2. По строению уровней игра гениальна, но если проходить ее с теми 2 контами, с которыми игра существует, не у все хватит терпения весь контент посмотреть :neznayu:.

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
Он хочет сместить ракурс обсуждения на правила, с которыми игра существует на момент выхода. И корректно
Ну я и не к Петенокру обращаюсь
Но это все равно попытка придания сакрального смысла "финальной версии игры". Ну сиречь игры, полученной лично игроком и в которую он играть привык. что опять некорректно.
Этих "финальных версий" была уйма - от аркад, да адатацтий под железо и регионы.
Под аркады - выбить больше монеток
Под старые консоли - сделать подлинней, чтобы в прокате брать невыгодно было.
Под современные железки (Стим, нес мини) - добавить сейвстейты.

То есть опять попытка превратиь привычное в какие-то правила. Причем "не в те правила, которые правила, а те правила, которые надо"

А когда мы читаем авторов, то вон некоторые говорят, что некоторые вещи в финальных продуктах следовало бы изменить (Лазер в Life Force).

То есть опять мы не можем полагаться на постулат "Так было в релизной версии"

Про.Туррикан 2, при отличии мнений я не говорил, что в него НАДО играть без сейвстейтов
Вот про то что при игре без них впечатления у меня плохие - да. А вот то что это правило, нет.

Ну и то есть ты сейвстейтами улучшил игру (с твоей точки зрения), чтобы не тратить нервы на геймплейные ограничения СТ2.
« Последнее редактирование: 02 Ноябрь 2025, 09:14:54 от YuzorG »

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
В другой теме мы подняли вопрос о том, что такое авторская задумка в компьютерной игре. Думаю, это стоит обсуждать в отдельном топике. Процитирую для продолжения дискуссии свой пост по этому поводу:

" Что лично я понимаю под авторской задумкой игры. Это то, что в итоге реализовано в виде итогового продукта, игры, какой она добирается до игрока. Игру кто-то создает, кто-то влияет на создание, и все эти люди в той или иной степени представляют себе, что игра должна представлять собой на выходе, во что и как будут играть. Из-за технических ограничений и других обстоятельств создатель может отказываться от каких-то идей и вырезать что-то/вносить изменения, но это тоже задумка, потому что он осознанно это менянт так, как позволяют условия. Изменения может вносить издатель - это уже его задумка. И так далее. Но все это вместе - то, что я условно назвал авторской задумкой. Возможно, термин не самый удачный. Речь идет о том образе игры и геймплея, который был у авторов, издателей и так далее и который в итоге привел к релизной версии игры. Вот это я назвал авторской задумкой. Она может быть как хорошей, так и плохой. В игре может происходить то, что в идею создателя/издателя не входило: из-за ошибок в коде, из-за того, что нечто не предусмотрели, из-за того, что код работает не так, как пларировалось и пр. Бывает так, что уже после релиза обнаруживаются проблемы, из-за чего выпускаются патчи там, где это возможно. Также их могут выпускать тогда, когда авторам игры и/или ее издателям пришли в голову новые идеи. Но это, опять же, какая-то задумка. Без задумки тех, кто игру создает (разработчики, издатели и т.п.), она просто не может даже родиться на свет, такова ее природа.

Когда игра выходит на разных платформах или в разных региогах с изменениями или отличиями, это тоже задумка. А чем это еще может быть? Изначальный разработчик, разработчик другой версии или издатель вносят свои изменения или прорабатывают свой вариант, который, так или иначе, соответствует их представлениям о том, что должно быть в игре. Это могут быть какие угодно мысли и мотивы, но они, в любом случае, есть. Потому каждая версия игры, каждый отпаченный вариант, каждый мод и хак соответствуют своей идее/задумке. Насколько она удачная и насколько полно реализована - совсем другой вопрос.

Что касается 50 ФПС. Если игра создавалась для приставки, работающей в 60 ФПС, авторы и издатели только так себе это и представляли, разрабатывали игру под это, тестировали в 60 ФПС, то если на каком-то устройстве она работает в 50 ФПС, это, конечно, уход от замысла тех, кто игру выпускал. Игра в этом случае замедлена по сравнению с тем, под что она создавалась и как тестировалась. Это просто сухой факт. Плохо это, хорошо это, как это? А вот тут нет и не может быть однозначного ответа. Все зависит от множества индивидуальных факторов и в итоге определяется для конкретрого человека в конкретный период его жизни. И если кто-то привык изначально к игре в 50 ФПС, в 60 ФПС она может или сначала показаться ему хуже, или так всегда казаться. А кому-то при сравнении вариант в 50 ФПС понравится больше, даже, если в разработке и/или релизе задумывалось другое. Вопрос качественной оценки уже сугубо субъективен.

Однозначно о задумке автора или издателя мы можем судить, конечно, только из его слов (при условии, что он правильно все помнит и говорит правду). На мой взгляд, есть вещи, задумка которых действительно очнвидна. Напрмер, молотки в "Adventure Island" игроку дают, чтобы убивать врагов (а также, чтобы разбивать яйца и сосульки, находить скрытые яйца и секретные бонусы). Палка в "Баттлтоадс" падает, чтобы игрок мог подобрать ее и использовать как оружие, если хочет. Чек-поинты в играх сделаны, чтобы игроку было проще при потере жизни начинать с определенного места, если он смог достичь его. Как мне кажется, это очевидные вещи, слишком очевидна их задумка. Может быть, я ошибаюсь, и мне это только кажется. Любая очевидность может быть иллюзией. А по поводу менее однозначных моментов мы можем только гадать, конечно, какая идея в них вложена. Что не означает, что мы не угадаем. Но проверить это можно, только спросив у автора этой идеи"

Кстати, подумал, что, например, в "Fantastic Dizzy/Fantastic Adventures of Dizzy" мы всё-таки можем более-менее судить об авторском замысле в смысле использования квестовых предметов и вряд ли ошибемся почти во всех случаях :)

Оффлайн ghostdog3

  • Супермодератор
  • Сообщений: 1811
  • Благомир
    • Просмотр профиля
Petenokor, у нас с вами опять мысли совпали. Перенёс обсуждение авторской задумки сюда.

Свои мысли уже писал в старой теме: есть правила или условия игры, которые продиктованы тем, как была воплощена авторская задумка. Не то, что автор фантазировал или хотел, а именно что действительно реализовано в игре. Если издатель или кто-то ещё влезал в процесс реализации, то он становился соавтором. Региональные версии, это как модельный ряд машин, к примеру. Есть модель с определённым вложенным в неё концептом, а есть её варианты с разными кузовами и тому подобным.

Онлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4853
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
"финальной версии игры"
Люди ошибочно понимают процесс создания игры как какой-то фиксированный, где есть только "задумали - довели до задумки - сдали". А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение). Причем он не стал таким недавнно, со всеми этими ранними доступами, распространением по сети и вечными патчами, а был таким всегда, просто развитие прогресса чуть ярче это подстветило.

А вот случаи "мы делали и сделали, точка" при ближайшем рассмотрении оказываются "нас поставили в жесткие рамки и обрезали финансирование, мы слепили из того, что было". И результатом является какой-нибудь слепленный на коленке первый Метроид, или сырые и глючные вампиры Bloodlines.

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
Люди ошибочно понимают процесс создания игры как какой-то фиксированный, где есть только "задумали - довели до задумки - сдали". А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение). Причем он не стал таким недавнно, со всеми этими ранними доступами, распространением по сети и вечными патчами, а был таким всегда, просто развитие прогресса чуть ярче это подстветило.
Я не зря про MvP писал. Ну дык вон - я даже слова разрабов привел. Что отдельные разрабы в отдельных случаях признают, что в ранних частях серии игр есть решения, которые стоило бы переделать.
Как они поняли? по поведению игроков.

Так и сейчас они добавляют сейвстейты в новые релизы старых, потому что видят, что игрокам интересней играть с ними. Здравомыслящий разраб ориентируется на интересы игроков. Это вон Инди лепят ерунду и жалуются, что ААА мешает.

Но это не суть важно. Важно то, что те кто говорят о задумке - не приводят доказательств. То есть слов авторов итд. Другими словами, выдвают свои привычки за правила. (Хороший пример у MAd про шахматы на деньги).

Поэтому это выглядит как "Ну вот асфальт серый. Очевидно, что это зарытый под землю слон. Ведь он серый. Если бы они не хотели закапывать слона, асфальт был бы оранжевый".

Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2638
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение).
По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам. :lol:

Оффлайн Zzmey

  • Пользователь
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
Задумка кондитера сделать самый вкусный торт, но как вкуснее:
- смаковать по маленьким кусочкам
- спороть за несколько секунд, не прожовывая?

А сорри, это надо было в сейвы.

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3728
  • Денди* и игры на ней**
    • Просмотр профиля
Ага.
Шкуру у сосисок когда снимать? До или после варки?
Очевидно, что авторами задумано, что после, иначе они бы до варки сами снимались бы. :lol:
Оспаривайте

Онлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4853
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам.
Как будто создание исходных игр как-то по-другому происходило.
А ты, кстати, например мог бы набрасывать, что твои хаки раскрывают ту самую НАСТОЯЩУЮ первоначальную задумку, которую тогда отбросили  :cool:

А сорри, это надо было в сейвы.
Да, мне тоже непонятно это разделение тем.

Оффлайн ghostdog3

  • Супермодератор
  • Сообщений: 1811
  • Благомир
    • Просмотр профиля
А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение). Причем он не стал таким недавнно, со всеми этими ранними доступами, распространением по сети и вечными патчами, а был таким всегда, просто развитие прогресса чуть ярче это подстветило.
Всё это так. Поэтому и пишу про то, что было реально воплощено в игре. Это то, что существует. Именно это мы понимаем под авторской задумкой. А фантазии разработчика, что из них было или не было реализовано - уже другой вопрос. Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.

У меня тоже было чувство, что порой в следующих частях серии авторы пытаются сделать то, что не получилось в начальных. Хорошо, когда это крупный разработчик и компания доживает до возможности сделать следующую часть или ремейк своими руками. Тот же Metroid - Zero Mission, доработка движка в серии Ninja Ryukenden, механик в серии Gargoyle's Quest. А вот первая Кастла на FDS уже в 1986 году показала такой класс, что ремейк на СНЕС выглядит не как работа над ошибками, а как самостоятельный проект на базе первой части. 

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2664
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Да, мне тоже непонятно это разделение тем.
Чтобы любители «авторской задумки» со своим флудом тут сидели :lol:

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Наверняка нередко разработчики игр в более поздних частях исправляют то, что не понравилось им на релизе, не понравилось игрокам или то, по поводу чего пришли новые идеи. Также могут воплотить то, что не удалось реализовать ранее. Это совершенно естественный процесс, на мой взгляд, скажу даже иначе: было бы странно, если бы этого не было.

Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2638
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
А ты, кстати, например мог бы набрасывать, что твои хаки раскрывают ту самую НАСТОЯЩУЮ первоначальную задумку, которую тогда отбросили 

Так было уже в теме [SMD] RoboCop versus The Terminator Improvement. Где была изменена система получения урона у боссов так, чтобы соответствовать тому, что предполагал криво написанный код. :lol: