Автор Тема: Что такое авторская задумка в игре и насколько ее можно понять?  (Прочитано 554 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Онлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4853
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Всё это так. Поэтому и пишу про то, что было реально воплощено в игре. Это то, что существует. Именно это мы понимаем под авторской задумкой. А фантазии разработчика, что из них было или не было реализовано - уже другой вопрос. Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.
Ну с фантазиями хорошо, а если речь идёт исключительно о воплощённом?
Ну вот та же контра - аркада, её порт на денди, и потом портирование этого всего на комп, последнее издание с сейвстейтами.
Что из этого финальная авторская задумка, и почему?
Аркада, потому что оригинальная и была первой, или наоборот, разрабы допиливали игру и таким образом наоборот самое последнее издание - это и есть окончательная реализация авторского замысла?
« Последнее редактирование: Вчера в 16:21:03 от ghostdog3 »

Онлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 4535
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Так было уже в теме [SMD] RoboCop versus The Terminator Improvement. Где была изменена система получения урона у боссов так, чтобы соответствовать тому, что предполагал криво написанный код.
Ну вот отличный пример того, как разрабы запороли урон на боссах, но некоторые будут доказывать, что проходить нужно оригинальную версию, а не твой хак. Это вот хорошо, что баг со сменой оружия после смерти в игре есть. А то очень интересно получается, что теряешь оружие на боссе и игра становится непроходимой и об этом тебе ничего не говорит. Урон вроде проходит, но босс не умирает. А все потому, что твой хак официально не вышел. Хотя вод представь на секунду, что ты купил лицензию и выпустил его на кариках. Кто-то примет такую авторскую задумку, а кто-то все-равно будет недоволен, ведь "В децтве мы играли не так!!!"

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2664
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
...
Флуд - это несмотря на замечания продолжать придуманную с товарищами тему «финальной авторской задумки» с использованием классической софистики обсусоливать в теме про квиксейвы и зависимость от них.
И как человек, у кого в семье есть настоящие разработчики видеоигр поясню тебе, что порты делают, зачастую, другие разработчики. И цель у них может быть разная - от досконального переноса оригинала на другую платформу с учетом аппаратных особенностей, до расширения изначальной игры и тем самым, достижения лучших продаж.
Поэтому, никакой «финальной авторской задумки» не существует. Это просто разные игры с разными авторами. :)

Поэтому Контра на nes и не предполагает квиксейвов, там для упрощения прохождения есть скрытый известный всем Конами код. Проверил - да, все также пролетается с 30-ю жизнями без заучивания уровней :)
А сборники эмулей и игор - это вообще не игра, это сборники, и их авторов создателями видеоигр можно считать с натяжкой. Но раз дали возможность в сборнике сохраняться в эмуляторе - сохраняйся, никто не мешает :)
Такое вот мое мнение про их задумки

Добавлено позже:
Ну вот отличный пример того, как разрабы запороли урон на боссах, но некоторые будут доказывать, что проходить нужно оригинальную версию, а не твой хак.
Вспоминается, как Мель с другом доказывали, что хаки с поправленным балансом проходить - это «казуальщина»  :lol:
« Последнее редактирование: Вчера в 16:21:56 от ghostdog3 »

Оффлайн Zakumich

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
Мне другое интересно. Тут есть посетители, которые на полном серьёзе рассказывают про задумку разработчиков. Возьмём, к примеру, 8-битную Ghostbusters. Игра выходила на NES и на Famicom. Версия для NES очень сложна, и дело вовсе не в какой-то внутриигровой особенности. Дело в том, что у геймпада NES нет турбо-кнопок. Если вы пытаетесь пройти этап с лестницами, вам нужно быстро и очень долго непрерывно спамить кнопки, чтобы герои двигались вперёд. Это приносит физическое утомление, а ведь нужно ещё и уворачиваться от бессмертных призраков! Несколько неосторожных касаний - и gg wp, возвращайся на стартовый экран! В то же время версия на Famicom отличается лишь стоимостью одного предмета и титрами в конце, но у геймпадов самой консоли есть турбо-кнопки. Достаточно зажать их и герои будут двигаться вперёд. В итоге этот уровень проходится намного легче.

А как было задумано разработчиками? Если они изначально ориентировались на японскую аудиторию и турбо-кнопки, стало быть американцы на своих NES играли неправильно?

Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2638
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
но у геймпадов самой консоли есть турбо-кнопки.

Где?



Оффлайн Zakumich

  • Пользователь
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
Razor, точно, это меня переклинило  :lol: Значит, этим засранцам разработчикам просто нет оправданий! Но тогда другой пример, с Contra: Hard Corps. В японке герой может пережить два попадания, в американке не может. Так какая была задумка у разработчиков, подо что изначально дизайнилась игра? Под лайфбар или под ваншоты? И значит ли это, что американцы всё время получали неправильный опыт от игры?

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 475
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Всё это так...
А я позволю себе не согласится и предположить, что Мелсторм и Юзорг говорят какую-то ерунду.

Да, однозначно есть игры, которые не доделали или не воплотили всё, что хотели: Battletoads in Battlemaniacs, Garfield (Sega, планировали больше уровней), Gex PS1 (то же самое), Alone in the Dark (планировали сделать другую графику).

Но много игр, которые выглядят вполне законченными: Rockmen, Castlevania, Donkey Kong Country (у создателей вообще была уйма времени и игра делалась в расслабленном режиме, как рассказал Кинаман в последнем видео, со слов композитора игры), Zelda, Super Mario Bros., Contra, Duck Tales.
Мне кажется на момент выхода этих игр, всех устраивал результат и считали продукт законченным.
То, что в продолжениях этих игр что-то меняли - это не потому, что они то-то не доработали в первой части, а потому, что серию надо развивать (не будут же они делать то же самое), привносить что-то новое, возможно облегчать и делать более попсово (на широкую аудиторию, более развлекательно, менее хардкорно), учитывать ситуацию на рынке.
Кроме того обычно в следующей игре серии меняется команда разработчиков (хотя бы частично, директор проекта часто другой). В Ninja Ryukenden 2 поменяли стиль прорисовки катсцен, в 3-й поменялся стиль прорисовки и уровней (но это не означает, что они хотели так сделать в 1-й части, но не смогли. Тут же нет ничего сложного).
В Resident Evil 2 отказались от фильмовых катсцен (как мне кажется потому, что снять такой экшен со взрывами в городе в реале это уже уровень голливудских блокбастеров - очень сложно и дорого. Гораздо проще на компьютере сделать.)


А насчёт того, что творческий продукт можно делать вечно - есть такое дело. Но какой смысл об этом говорить. Уверен, что профессионалы это прекрасно знают и так же знают что нужно в какой-то момент поставить точку и выпустить своё творение. В противном случае можно мусолить его всю жизнь и вообще никогда не выпустить.
Но опять же какой смысл об этом говорить? Это философский вопрос. Предполагаю, что те два парня (Юзорг, Мелсторм) просто пытаются как-то обесценить проекты 80-х, 90-х, говоря что-нибудь, просто без смысла. Т.е. какая их цель - непонятно.

Добавлено позже:
По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам. :lol:
Тут ещё ромхакер сейчас будет рассказывать суть.
Пытаешься себя приравнять к разработчикам? Да, смешно.
« Последнее редактирование: Вчера в 17:05:29 от ghostdog3 »

Онлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 9151
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Razor, точно, это меня переклинило  :lol: Значит, этим засранцам разработчикам просто нет оправданий! Но тогда другой пример, с Contra: Hard Corps. В японке герой может пережить два попадания, в американке не может. Так какая была задумка у разработчиков, подо что изначально дизайнилась игра? Под лайфбар или под ваншоты? И значит ли это, что американцы всё время получали неправильный опыт от игры?
Типичный пример с западным изданием японской игры. Повышенная сложность для того, чтобы взятую в аренду игру не успели пройти за короткий период времени.

Оффлайн Dyons

  • Пользователь
  • Сообщений: 7797
  • инфернальный колдун
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Вспоминается, как Мель с другом доказывали, что хаки с поправленным балансом проходить - это «казуальщина» 
А хаки с фикшенными багами тоже казуальщина?

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 2664
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
А насчёт того, что творческий продукт можно делать вечно - есть такое дело. Но какой смысл об этом говорить. Уверен, что профессионалы это прекрасно знают и так же знают что нужно в какой-то момент поставить точку и выпустить своё творение. В противном случае можно мусолить его всю жизнь и вообще никогда не выпустить.
И у такого продукта и название есть - ванильная версия игры.
Все отличие ретро от современных игр в том, что они ею, как правило, и ограничивались. Ну или имели пару ревизий поновее на переизданиях и сборниках, отличавшихся мало чем от ванильной. Ну как в Сониках, например

Добавлено позже:
А хаки с фикшенными багами тоже казуальщина?
Вопрос не по окладу. Я считаю, что если игра в чем-то кривая и есть хак, что это поправляет, то этот продукт имеет право на существование, и те, кто хейтят геймеров за игру в них - просто несостоявшиеся училки литературы :)

Добавлено позже:
Предполагаю, что те два парня (Юзорг, Мелсторм) просто пытаются как-то обесценить проекты 80-х, 90-х, говоря что-нибудь, просто без смысла. Т.е. какая их цель - непонятно.
Да нет же, тебе показалось :lol:
« Последнее редактирование: Вчера в 17:27:45 от ghostdog3 »

Онлайн Razor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2638
  • Пол: Мужской
  • Gotta Go Fast!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Пытаешься себя приравнять к разработчикам? Да, смешно.
Смешно, как ты вложил в мои слова такой смысл, какой тебе захотелось, но в другой теме обвинял меня в этом. :lol: В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков. :thumbup:

Оффлайн ghostdog3

  • Супермодератор
  • Сообщений: 1811
  • Благомир
    • Просмотр профиля
Ну вот та же контра - аркада, её порт на денди, и потом портирование этого всего на комп, последнее издание с сейвстейтами.
Что из этого финальная авторская задумка, и почему?
Аркада, потому что оригинальная и была первой, или наоборот, разрабы допиливали игру и таким образом наоборот самое последнее издание - это и есть окончательная реализация авторского замысла?
Есть концепт игры, её основа, базис. На который уже делаются надстройки в виде разных версий игры. Таким образом, можно считать, что у каждой версии своя авторская задумка, либо что все они следуют основной идее, но со своими дополнениями. Что такое "финальная авторская задумка", мне не совсем понятно. В каждой версии использую те возможности, которые мне даёт игра. Для меня важно получить приближенный к аутентичному опыт, насколько это позволяет эмуляция на компьютере.

Возможно, вы имеете ввиду, что если в последующих переизданиях в игру что-то добавляют, то теперь надо использовать разные читы, чтобы добиться того же эффекта в более ранних играх? Если так, то у меня другая позиция.

Кроме того обычно в следующей игре серии меняется команда разработчиков (хотя бы частично
порты делают, зачастую, другие разработчики
Согласен, это важный момент, который надо учитывать.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 1603
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков. :thumbup:
Все верно, это я спросил. Разработка хака, на мой взгляд, - это тоже разработка, хакер тоже продумывает геймплей и т.д. Это, возможно, ближе к разработке порта.

Онлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4853
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
И как человек, у кого в семье есть настоящие разработчики видеоигр поясню тебе, что порты делают, зачастую, другие разработчики. И цель у них может быть разная - от досконального переноса оригинала на другую платформу с учетом аппаратных особенностей, до расширения изначальной игры и тем самым, достижения лучших продаж.
Поэтому, никакой «финальной авторской задумки» не существует. Это просто разные игры с разными авторами.
Настоящие разработчки? А у них есть выпущенные проекты, ну и фанаты, которые спрашивают про авторскую задумку? Или ты привёл просто для красного словца (типа, не флуд, дада). Так то я тоже настоящий разработчик видеоигр.  :P
Про порты от других людей я отлично знаю, только вот они далеко не всегда обладают полной свободой в плане добавления/изменения фич, и должны по этому поводу консультироваться.

Поэтому Контра на nes и не предполагает квиксейвов, там для упрощения прохождения есть скрытый известный всем Конами код. Проверил - да, все также пролетается с 30-ю жизнями без заучивания уровней
Ну то есть возможность пролететь игру предполагалась изначально, раз читкод не убрали ;)

...
Ну а старые игры я люблю, если у тебя другое мнение, это не значит, что я их обесцениваю  :lol:

Возможно, вы имеете ввиду, что если в последующих переизданиях в игру что-то добавляют, то теперь надо использовать разные читы, чтобы добиться того же эффекта в более ранних играх? Если так, то у меня другая позиция.
Я вопрос задал, а не имел что-то в виду. Если говорить про мой выбор, то я из этой троицы сам бы выбрал NES версию, но в целом причина скорее "а мне так нравится", а не поиск авторского замысла. Причем японскую версию, там чуть-чуть красивостей побольше. А аркада по мне кривая, и мне пофиг, аутентичный опыт в этом случае. Переиздание сборников для меня никакого интереса не представляет тоже, ничего нового для меня лично там не добавили, и вообще эти переиздания я вижу как попытку срубить лёгкого баблишка.
Чит на 30 жизней, кстати, вполне такой же эффект как неограниченные сейвы производит. Пролетаешь игру, есть более-менее играть умеешь.

Смешно, как ты вложил в мои слова такой смысл, какой тебе захотелось, но в другой теме обвинял меня в этом.  В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков.
Всё, твоё мнение не считается, ты всего лишь ромхакер  :lol:
« Последнее редактирование: Вчера в 18:17:28 от Maelstrom »