Скажи пожалуйста, как это сделать, или сделай сам. Пригодится и для англ версии и для моего перевода, все-таки хочется чтобы у игры была рабочая концовка.
в аттаче
Akira (J) [T+Eng0.995b(29.04.2012)_Dank-Trans]_fixed.rar (204.58 КБ - загружено 285 раз.)
У меня получилось 72кб русского текста. Правда, я его еще толком не радактировал.
Если подскажешь адреса поинтеров для текста, словаря и команд меню и собствеено пределы блоков, то было бы неплохо.
ну вот тебе рыба с англ скриптом. он правда словаризированный, но тебе это не понадобится и шрифты не понадобятся. можешь просто вбить вместо текущего текста финальный русский голым текстом, только с соблюдением макс длины на строку, а я сам словарь подберу и сконверчу в свои макросы. названия диалогов соответствуют исходным индексам. все индексы от 70 и выше - из блока 0х17, некоторые перенесены обратно в свои блоки, но старые индексы сохранились в именах. так что текущий вариант не соответствует распределению текстов по блокам в исходной версии.
меню я сделал покрасивше, чем в англ версии. у них курсор указывает на нижнюю строку, как в японской версии, а первая часть длинной фразы находится на строке выше, там где у японской нигори. у меня курсор для енг версии стоит на верхней строке и вторая часть длинной строки прилеплена справа, гораздо лучше разделяются сложные пункты. меню задаются максросами из двух частей. если у тебя длинное слово с переносом "Терро-" и "ристы", должно быть два элемента в списке слов: отдельно для Терро и отдельно для ристы и потом в мафкросе для пункта меню указываешь ссылки на первый и второй MITEM _m_terro, _m___risty.
msg_ru.rar (165.32 КБ - загружено 273 раз.)
забыл про коды ротовой анимации. $b0-$b2 - начало анимации рта 0 1 и 2 соответственно, $b3 - конец анимации. у меня в макросах _an0, _an1, _an2, _aof соответственно. с ними сложно выравнивать текст по длине, но можно заменить на любые заменители, которые потом возволят однозначно поставить нужный код в нужном месте, хоть строчкой выше и ниже текста соотв.