| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| [NES] RayCastle - 3D-шутер с редактором уровней |
| << < (5/9) > >> |
| vitsum:
Agent Smith, сделано фоновыми тайлами чтобы спрайты сэкономить) и плюс если делать спрайтом то один цвет лишний, там один цвет под прозрачность должен использоваться |
| Agent Smith:
Я в этих вещах ничего не понимаю, но примерно это и думал. Просто появилась мысль нарисовать свой вариант двухстволки. Ее скачали уже 144 раза. Прям намазанная медом двухстволка. vitsum, в первой версии демки противники тоже убивались с одного попадания? |
| vitsum:
Agent Smith, да, с первого раза |
| OFFSPRINGER3:
Пришла идея, уже с тем набором что есть, можно сделать игру про зомби, у нас есть враги, которые рыскают по коридорам и есть дробовик. Можно сделать ключ к двери, который будет появляться в определенных местах, каждый раз по разному. По коридорам будут ходить враги. Так же будут разбросаны патроны на уровне. Если тебя словили - гейм овер. Могу нарисовать спрайты зомби, два кадра хотьбы 16x32px (когда враг ближе) и 16х16px или 16х8px когда вдали. Только вопрос, потянет ли движок и нес такие спрайты. Я так понимаю скейлинг врагов не получится по типу как у Zero Tolerance? |
| Agent Smith:
OFFSPRINGER3, держи краба! Но почему зомби? Они щас же из каждого утюга. Может, нечисть какая: гоблины, демоны? Про патроны идея хорошая. Сам думал об этом. |
| мфыфыы:
Рад что к такому проекту есть интерес, и что этот проект развивается, поддерживаю все вышесказанное, действительно было бы здорово следующим улучшением сделать наличие патрон |
| Agent Smith:
--- Цитата: Guyver(X.B.M.) от 10 Сентября 2026, 21:17:45 ---DjinnTileMapper, к примеру --- Конец цитаты --- Guyver(X.B.M.), нашел, открыл и... До сих пор челюсть на полу. С этой штукой без стакана не разобраться |
| Guyver(X.B.M.):
Да там вроде ничего сложного. С рабочей областью тут: http://chief-net.ru/forum/topic.php?forum=8&topic=6&postid=1679914010#1679914010 Кликаешь на место в "рабочей области", потом двойной клик на нужном тайле в "карте тайлов". И можно составлять изображения, чтобы править их было удобнее... |
| OFFSPRINGER3:
Вот сделал как вариант |
| Agent Smith:
Я насчитал в демке на экране одновременно бывает не более 7 цветов. vitsum, это ограничение движка такое? Влияет на производительность? Guyver(X.B.M.), буду натаскиваться. Заметил, цвета в игре и редакторе отличаются. Где глянуть палитру? OFFSPRINGER3, выглядит убедительно |
| vitsum:
Agent Smith, я еще не задавался целью выжать максимум цветов. но получилось стильно)) |
| мфыфыы:
--- Цитата: OFFSPRINGER3 от 12 Сентября 2026, 04:43:30 ---Вот сделал как вариант (Ссылка на вложение) --- Конец цитаты --- классно призрак выглядит |
| OFFSPRINGER3:
--- Цитата: мфыфыы от 12 Сентября 2026, 15:41:28 ---классно призрак выглядит --- Конец цитаты --- Спасибо! Еще сделал иконку ключа и мелкий спрайт призрака 8х16px. Я не експерт, но я так понимаю тут даже количество тайлов такое же остается ну и + 1 тайл на патроны и еще +1 тайл на ключ P.S. Если будет планироваться добавление атаки врагом, также приготовил спрайт |
| vitsum:
RayCastle — обновление: MMC3, патроны, свои враги в редакторе Что нового в ROM [*]Маппер теперь MMC3 с 8 КБ WRAM. Уровни лежат в своих банках (32 слота по 1 КБ), текущий копируется в WRAM. [*]Призрак от OFFSPRINGER3 внедрён как враг: ближняя версия 16x32 с двумя кадрами (покачивание), дальняя 8x16. [*]Патроны: старт 6 на уровень, коробка на полу даёт +4 (иконка sh-ammo от OFFSPRINGER3), счётчик AMMO в HUD, на автокарте нетронутые коробки видны. Пустое ружьё щёлкает. [*]Спрайтов на кадр стало 20 (две теневые OAM-страницы в WRAM, один DMA в NMI). [/list] Что нового в редакторе уровней [*]Добавлен русский язык [*]Инструмент «Ammo box» (клавиша 0). Проверка: коробок не больше 8, и 6 + 4·коробки должно хватать на всех врагов и ящики. [*]Иконки на карте перерисованы, чтобы читались без легенды: кирпичи, двери, вымпел, ящик, арка выхода, призрак, гильзы, факел-пламя, стрелка спавна. Те же иконки стоят рядом с кнопками инструментов — список инструментов и есть легенда. [*]Кнопка Enemy sprite...: у каждого уровня свой монстр из папки sprites/. [*]Импорт одной кнопкой: подсовываешь PNG/BMP/GIF/JPG, размер сам говорит, что внутри, диалог показывает картинку с обведёнными кадрами и спрашивает, куда её — новый спрайт или кадр выбранного. [*]Палитры: кликаешь тайл, кликаешь палитру 1 или 2. [*]Пиксели можно править прямо в диалоге: выбранный слот палитры — это кисть, клик/протяжка по картинке. Ctrl+Z на 32 шага. [*]Файлы спрайтов — обычный текст (sprites/имя.json): буквы = цвета, строки = пиксели, можно править руками. [/list] Как добавить своего врага [*]Нарисовать 16x32 (или сразу 40x32: кадр A | кадр B | дальние A над B в последних 8 столбцах). Прозрачность — альфа, либо цвет левого верхнего пикселя. [*]Enemy sprite... → Import image... → «A new sprite», имя и автор. [*]Посмотреть, как разложились палитры (белая рамка = 1, жёлтая = 2). Если не так — кликнуть тайл и кликнуть нужную палитру. [*]OK, потом F5 — ROM собран. [/list] Размеры импорта 16x32один ближний кадр8x16один дальний кадр16x64ближние кадры A над B8x32дальние кадры A над B24x32ближний A + дальний справа вверху32x32ближние A и B рядом40x32A, B и дальние A над B в последних 8 столбцах Ограничения на спрайт Ближний16x32, дальний 8x16 (рисуется или генерируется сжатием 2x2)Цвета2 палитры по 3 цвета + прозрачный; каждый тайл 8x8 рисуется одной из нихАнимация2 кадра, смена каждые 8 кадров игрыНа уровеньодин тип врага, от 1 до 4 штук Ограничения на уровень Карта32x32, внешнее кольцо стеныДверидо 8, в чистом коридореЯщики / факелы / коробки патроновдо 8 / 6 / 8Враги1–4, все должны умереть, чтобы открыть выходУровнейдо 32Дальностькоридор длиннее 14 клеток уходит в темноту Кадр атаки и ключ пока не успел интегрировать: атака не влезает в слот уровня (992 из 1024 байт занято) и требует ещё 10 тайлов CHR, которых нет; механики ключа пока нет.[/list] |
| Agent Smith:
vitsum, серьезная работа проделана. Одна инструкция чего только стоит. Благодарю за труд. Игра изменяется. Прям сама игра. Теперь нельзя бездумно шмалять во все стороны. И кроме того, ящики приобрели новый смысл. Без боеприпасов их не преодолеть. P.S. Я наририсовал новую двухстволку с рукой, но в РОМ пока не пробовал добавлять |
| OFFSPRINGER3:
Ну что могу сказать, ЗДОРОВО! Спасибо за проект! RayCastle уже обретает очертания игры :thumbup: Что очень нравится, этот звук опасности, когда натыкаешся на врага, наводит саспенса, это прям фишка этой игры. И призраки органично вписались в общий антураж, да и игра смотрится целосно. Если есть какие-то идеи, на счет спрайтов, пишите, могу еще чего нарисовать в стиле игры. :) |
| мфыфыы:
Огромная благодарность! Это удивительный проект, автору респект, думаю для полноценности не хватает только текстурирования стен |
| Agent Smith:
--- Цитата: vitsum от 12 Сентября 2026, 19:54:11 ---Кадр атаки и ключ пока не успел интегрировать --- Конец цитаты --- vitsum, атака полагаю дальняя? Просто пока неравенство - у противников ближняя атака, у игрока дальняя. --- Цитата: OFFSPRINGER3 от 12 Сентября 2026, 22:36:19 ---могу еще чего нарисовать в стиле игры --- Конец цитаты --- OFFSPRINGER3, конечно есть. Несколько разных спрайтов атаки призрака, а потом проголосуем, какой лучше. Например, спрайт со светяшимся шаром под одеждой призрака. --- Цитата: мфыфыы от 12 Сентября 2026, 22:43:53 ---не хватает только текстурирования стен --- Конец цитаты --- мфыфыы, возможно и не надо текстурировать все. Просто элементы местами: гербы, щиты, окна. Двухстволка: |
| мфыфыы:
vitsum, подскажите, почему выбор пал на ммс3, ведь если не используются прерывания, можно использовать маппер унром, такую конфигурацию проще реализовать на картридже, или в перспективе допускается использование IRQ? Возможно ли так же в дальнейшем сделать по классике, чтоб патроны выбивались из врага? |
| Agent Smith:
Сделал свой уровень. Только один, но за то со своим противником :D |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |