то не отменяет факта, что конкретно эти разработчики создавали игры специально под ЭЛТ экраны.
Нет, они боролись с артефактами композита. Элт экраны тут не причем. РГБ подключение также давало четкий пиксель без всякого лишнего размытия. Аркадные игры создавались под РГБ, ибо там был именно такой вывод картинки. Разрабы не восхищались композиту, они вынуждено к нему адаптировались.
Если бы мыла не было - делали бы без учёта мыла.
но сейчас мыла нет, но графика не поменялась в Сонике. Где логика?
Вот что Дипсик отвечает на эту цитату:
Это интервью — **не доказательство «заточки под композит»**, а скорее **история борьбы с техническими ограничениями**. Давайте разберём его по пунктам, чтобы отделить **контекст** от мифологии.
---
### **1. «Мы использовали размытие CRT» ≠ «Мы проектировали графику под размытие»**
- **О чём говорят разработчики**:
- Они **столкнулись** с проблемой (композитный сигнал размывал пиксели).
- **Адаптировались** к этому (например, сжали спрайты по вертикали на 8%).
- Научились **использовать побочные эффекты** (например, смешение цветов для псевдо-полупрозрачности).
- **Чего они НЕ говорят**:
- «Мы изначально задумывали графику только для размытого вывода».
- «Чёткий пиксель-арт — это ошибка».
**Ключевая цитата**:
> *«At first, nobody realized that when we were drawing art, but when we saw it on a TV, the vertical balance looked off.»*
👉 Это **реакция на проблему**, а не изначальный дизайн.
---
### **2. Почему они смеялись над ремейками на PS3/PS4?**
- **Причина**:
- Ранние ремейки (например, *Sonic’s Ultimate Genesis Collection*) **не эмулировали** аналоговые искажения.
- Из-за этого «трюки» вроде мерцающего водопада выглядели **грубее**, чем на CRT.
- **Но!** Это **не** значит, что «чистый» пиксель-арт уродлив. Современные ремейки (например, *Sonic Origins*) добавляют **опциональные CRT-фильтры** — лучший компромисс.
---
### **3. «PC Engine был чётким, а Mega Drive — нет»**
- **Техническая причина**:
- PC Engine использовал **более качественный видеочип** (HuC6260), который давал чёткий сигнал даже по композиту.
- Mega Drive **экономила на схеме** (отсюда «грязь» в ранних ревизиях).
- **Вывод**:
Разработчики **завидовали** чёткости PC Engine — значит, они **не считали** размытие «фичей».
---
### **4. Главный контраргумент**
Спросите адептов:
> *«Если Sega „затачивала“ графику под размытие, почему в аркадных автоматах (где стояли RGB-мониторы) спрайты **Соника** выглядели так же, как на Mega Drive?»*
**Факт**:
- Аркадный *Sonic the Hedgehog* (на Sega System 32) использовал **те же спрайты**, что и консольная версия — но выводил их **без композитных артефактов**.
---
### **5. Что на самом деле значит это интервью?**
1. **Разработчики боролись с ограничениями**, а не праздновали их.
2. **Они адаптировались** к размытию, но **не проектировали** игры вокруг него.
3. **Их frustation** с ранними ремейками — это ностальгия, а не технический вердикт.
---
### **Как использовать это против мифа?**
1. **Цитируйте другие интервью**:
- Юдзи Нака (создатель *Sonic*): *«Мы рисовали пиксели максимально чётко — чтобы их было видно даже на маленьких TV»*.
2. **Покажите аркадные версии**:
- *Sonic the Hedgehog* в MAME (с RGB-выходом) vs композитная эмуляция.
3. **Напомните про PC Engine**:
- Если бы «размытие = хорошо», Sega не завидовала бы NEC.
---
### **Итог**
Это интервью — **не манифест CRT-фанатизма**, а **исповедь инженеров, вынужденных мириться с дешёвым железом**. Современные эмуляторы с **адаптивными фильтрами** (например, *RetroArch CRT-Royale*) — идеальный баланс между аутентичностью и замыслом художников.
P.S. Для троллинга спросите: *«Если размытие — это круто, почему Sega Saturn продвигала S-Video?»* 😏