Очень забавно кстати наблюдать иногда, когда выходит очередной перевод какой-нибудь игры, как вот эти самые ромхакеры там обсираются в поиске текстов, если они скажем секретные.
вот еще пример, кстати.
видел на ютубе прохождение англицкого перевода. где-то к концу игры тексты переглючивают и начинают печатать рандомную хрень. чел, тем не менее, в видео доиграл игру до концовки лол. видимо тупо знал, куда тыкать, да.
так вот, залез я в этот перевод по случаю, и что я там вижу.
ну во-первых, ребята конечно надорвались, перевели 32 кило японских скриптов, получили 64 кило английских. им пришлось разбить каждый блок текста на две части, половину оставить в оригинальном виде, а половину вынести во внешний дополнительный банк (причем оставили тонну старого текста в старых банках от предыдущих этапов разработки лол).
опять же ребята знают асм и умеют фиксить код игры, менять чересстрочный вывод на последовательный и тп. ну там стандартные кунштюки с дублированием банков, перепрыгиванием в свои новые банки из хаковых функций и т.п. ну вроде скиллованные парни, чо. заморочились и осилили.
но блин, ребята использовали встроенную фишку игры со словарными вставками (т.е. это не они придумали, это в игре так и было). в игре используются 10 словарных кодов для сокращения текстов, а переводчики сунули туда еще 60. тем не менее они так и не пожали тексты в нужные 32 кило.
путем нехитрых манипуляций и добавлением некоторого числа простых сочетаний в словарь, можно запихнуть все тексты в те самые 32 кило японской версии, о чем ребята, почему-то не догадались. хз почему.
до кучи, логика переключения доп банков с текстами у них странная. от этого и были глюки в ютубовском видео. если переставить две функции местами, то все заработает без глюков. что помешало ребятам сделать это самим - кто знает.
ну вот делов то там и тут два байта поменять. ан нет. не поменяли. т.е. это все потому, что на колене в хексе делать ромхаки НЕУДОБНО и СЛОЖНО. в дизасме все гораздо проще.