Автор Тема: Черепашки-Ниндзя на Dendy/NES, а также платформ SMD, SNES, Gameboy...  (Прочитано 218894 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 5241
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Faust, а про рокстеди и 20к находил?
Про рокстеди может и ошибся Кирбис, я не могу подтвердить. А вот на кренге действительно 70к было.

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 895
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Это при игре на двоих работает?
А то при игре на одного у меня в плане очков никогда ничего не менялось.
Посмотрел свою демку за майка, дали 70, может ошибки в этих 20000 и 50000, на деле вроде получается только 12000 и 70000.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4832
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Faust, а про рокстеди и 20к находил?
Это я косякнул про 20 тысяч. скорее всего. Но про Крэнга всё в силе.


Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
легко. Очковая система в ТМНТ3 ни для чего не нужна, ибо жизней за континиум можно набить строго ограниченное кол-во. И не важно, уровнем раньше ты их набьешь или уровнем позже. То есть эта «система очков» просто существует, хотя на самом деле тупикова. Ты же не думаешь, что Конами ввели эту систему чтобы у Бена на стриме её использовали? :D
Говорилось, что такая "продвинутая" система подсчета очков, как в ТМНТ3 не выполняет какую то особую функцию, а позволяет набить одинаковое число жизней вне зависимости от того, как именно ты будешь стараться это делать. Короче тема всё равно не про черепах.

Добавлено позже:
Petenokor, Еще раз - в ТМНТ3 продвинутая система подсчета очков, которая позволяет набирать больше или меньше очков в зависимости от того, как именно мы убиваем врагов. Однако игра позволяет заработать строго дозированное число жизней за один кредит, хоть ты наберешь бесконечно много очков. В связи с этим данная система не полностью раскрыта и полезна ИМХО. Всё работало бы почти также будь система проще и линейней.
О, нашёл. И хотел бы возразить.
На мой взгляд система набора очков в ТМНТ 3 отнюдь не бесполезна.

1. Ты можешь быстрей или медленней получать доп жизни. И если ты получаешь их быстрей, то у тебя больше шансов дойти дальше.
Например в одном случае ты доходишь до Крокдила с одной жизнью и проигрываешь, а в другом с двумя и вырываешь победу (т.е. условно в обеих случаях игрок играет одинаково и теряет одинаковое количество жизней, но дополнительных жизней в одном случае успел получить меньше, в другом больше. Потому что в одном случае он получал по 600-400 очков, а в другом по 800). Условно, грубо, примерно, но схема понятна.

2. В случае потери конта, очки обнуляются. И если ты дошёл до 5, 6, 7, уровня, то с них и будешь начинать, и уже не успеешь набрать 500 000. А успеешь набрать либо 100, 200, 300 тысяч (в зависимости от того какими ударами будешь пользоваться). Т.е. и жизней ты возьмёшь одну, две или три в разных случаях. Что напрямую будет влиять на твои шансы выжить.

Таким образом система очков вполне оправдана и имеет свой смысл. Её смысл теряется только для киборгов, которые натренировали игру до посинения и для них проиграть уже что-то невероятное. Но про обычных игроков не забываем и про жизненные обычные прохождения.

Сори за душность, пойду открою форточку.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 3157
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
Game-in, так обычно черепахи и так проходятся, это же не переусложненная версия с донди. Уровень сложности все же приемлемый, не как у боежаб

Онлайн Mad

  • Модератор
  • Сообщений: 9902
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Game-in, тут много переменных. Если игрок новичок, не «киборг натренировавший игру» как ты сказал, нет гарантий, что в процессе убийства врагов обычными ударами он не потеряет больше здоровья. Ведь это сложней.

Но разница есть, в последнем уровне можно набрать дополнительную жизнь, если с конта начинаешь, вроде тут проверяли.

Оффлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 5241
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Mad, обычно тот, кто умеет проходить игру убивая врагов обычным ударом и не получать при этом - пройдут игру и без доп жизни. Тем более за кренга жизнь полюбому дают.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2337
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Интересно было бы всё-таки узнать, чем руководствовались создатели "ЧН-3" на "Денди", когда не стали добавлять пиццу в четвертый и седьмой уровень. Получился небольшой дисбаланс по сложности, на мой взгляд.

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 336
    • Просмотр профиля
Интересно было бы всё-таки узнать, чем руководствовались создатели "ЧН-3" на "Денди", когда не стали добавлять пиццу в четвертый и седьмой уровень. Получился небольшой дисбаланс по сложности, на мой взгляд.
Куда интереснее узнать мотивы тех, кто при портировании второй части оставил одну пиццу на двух игроков.

Онлайн Mad

  • Модератор
  • Сообщений: 9902
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Филеас, а врагов на двоих больше? Если столько же, сколько на одного игрока, то с пиццей всё закономерно.

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2519
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Mad, больше. это даже как плюс можно использовать. при игре одному на двоих можно набить на очка на одну жизнь больше

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 336
    • Просмотр профиля
Mad, я немного не о том. Вроде бы в аркадной версии даже для четверых пицца только одна. Но на автомате эта пицца - как мёртвом у припарка, не от неё зависит, пройдёшь ты игру или нет. БОльшее значение имеет количество монет у тебя в кармане. Но ведь авторы порта не могли не знать, что приставка монеты не принимает, поэтому можно было немного облегчить задачу игрокам.

Онлайн Mad

  • Модератор
  • Сообщений: 9902
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Филеас, Но ведь они облегчили задачу игрокам - игра на денди сама по себе гораздо проще игры на аркаде.

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Game-in, так обычно черепахи и так проходятся, это же не переусложненная версия с донди. Уровень сложности все же приемлемый, не как у боежаб
Что значит обычно?) Вряд ли эта та игра, которая проходится с наскоку. У меня к сожалению нет личного опыта, так как начинал с усложнённой версии. 
Но вот например чувак умирает на крыше на 1:30:12
Думаю и я бы в детстве сразу не прошёл бы её.

Добавлено позже:
Game-in, тут много переменных. Если игрок новичок, не «киборг натренировавший игру» как ты сказал, нет гарантий, что в процессе убийства врагов обычными ударами он не потеряет больше здоровья. Ведь это сложней.
Да, это классическая замануха "идёшь за бонусом, рискуешь потерять ещё больше".
Просто (пока окно ещё открыто) я не заметил, что ты отказался от своих слов. Назвал систему бессмысленной и тишина. Вон и под обзором недавним тоже кто-то написал
315808-0

Я всё-таки вижу смысл и одел костюм адвоката

-------------------------------------------------------
Ещё такой комментарий заметил
315810-1
и вспомнил об этой фишке. Перекидываешь зацепом врага на врага и сразу махаешь зацепом по воздуху - таким образом враг на врага падает и убивает его сразу. Но потом расплата - ты не можешь зацепить следующего врага, а бьёшь его зацепом как обычным ударом. Как только убьёшь - всё приходит в норму, зацеп снова работает.
« Последнее редактирование: 20 Июня 2026, 13:59:25 от ghostdog3 »

Онлайн Mad

  • Модератор
  • Сообщений: 9902
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Game-in, как я и написал, разница может быть для новичков, у которых есть проблема в прохождении на определенном участке игры. Если человек на одном континиуме доходит  до последних уровней, то разницы особо нет.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2511
    • Просмотр профиля
 Game-in,
Цитата
и вспомнил об этой фишке. Перекидываешь зацепом врага на врага и сразу махаешь зацепом по воздуху - таким образом враг на врага падает и убивает его сразу. Но потом расплата - ты не можешь зацепить следующего врага, а бьёшь его зацепом как обычным ударом. Как только убьёшь - всё приходит в норму, зацеп снова работает.

 Так, стопэ - это интересно! Я видел, что зацепы не всегда срабатывают и никакой логики в этом не искал, списывал на случайность.

 Не совсем понимаю. Смотри. Там по-моему, если зацепом перекинул одного врага на другого, то этого другого не ваншотает, он получает "повреждения" и его можно добить одним обычным ударом, получив тем самым за него "полные очки".В этом случае все зацепы дальше должны работать?

А описанная тобою ситуация складывается, если зацепом лишний раз махнул по воздуху? А если дальше ударил врага нерабочим зацепом и, не добив, перешёл к следующему - на нем зацеп сработает?

 И вообще, если считывать этот момент, то значит ли это, что в остальных случаях зацепы работают всегда?

Онлайн Moonsiner

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
    • Просмотр профиля
Так, стопэ - это интересно! Я видел, что зацепы не всегда срабатывают и никакой логики в этом не искал, списывал на случайность.
А оно так и было. Иногда выходил какой-нить враг, против которого подкид не срабатывал. ВЕРНЕЕ: у такого врага отнималось как за один обычный удар, но если энергии осталось мало, то срабатывал. Но в подавляющем большинстве случаев подкид работал сразу. И если подучил, откуда враги появляются, то проходилось без проблем. У "усложненных" врагов на денди условно было 4 HP (на 4 обычных удара соотв.) Подкид действовал с гарантией даже на такого "нецепляемого", когда у него оставалось 1 HP. Сорри за кучу правок, я постепенно освежаю это в памяти.)
Подкид также был эффективен против каменных дуболомов. Правда он их не перекидывал, но чуток подбрасывал, тем самым замедляя их продвижение.
« Последнее редактирование: 19 Июня 2026, 08:40:30 от Moonsiner »

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2511
    • Просмотр профиля
А оно так и было. Иногда выходил какой-нить враг, против которого подкид не срабатывал и приходилось его добивать другим путем. Но в подавляющем большинстве случаев подкид работал. И если подучил, откуда враги появляются, то проходилось без проблем.
Подкид также был эффективен против каменных дуболомов. Правда он их не перекидывал, но чуток подбрасывал, тем самым замедляя их продвижение.

 Мне просто интересно, что в неработающих зацепах есть какая-то логика. Они, конечно, не частые, все проходится и так, но блин, это было бы прикольно, если даже не работающие зацепы можно было бы  просчитывать заранее и контролировать.

Оффлайн wolfer

  • Пользователь
  • Сообщений: 3157
  • Пол: Мужской
  • Mens sana in corpore sano
    • Просмотр профиля
так как начинал с усложнённой версии. 
Мы сели с десятилеткой за американку и прошли на двоих. С первого раза. Вторых пришлось ещё потренить, тактики найти, тут я все с донди помнил бм.

Онлайн Moonsiner

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
    • Просмотр профиля
Мне просто интересно, что в неработающих зацепах есть какая-то логика.
Нет тут никакой логики. Выходит рандомно заранее глючный враг. Если хочешь его добить зацепом - бьёшь разок (на усложненке 3 раза) простым, затем зацепом. Что тут ещё ковырять? Игры делают такие же люди, а не боги с непостижимым мышлением. Errare humanum est.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2511
    • Просмотр профиля
Если хочешь его добить зацепом - бьёшь разок (на усложненке 3 раза) простым, затем зацепом.

 Зацепом, как-раз желательно не добивать. Я о том, чтоб заранее знать, когда он не сработает. Ну, ладно.

 
Цитата
Нет тут никакой логики. Выходит рандомно заранее глючный враг.

 Если рандом сохраняется - это, конечно, обесценивает всю историю.

Онлайн Moonsiner

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
    • Просмотр профиля
bro в нормальной версии это не стоит выеденного яйца, ибо там у врагов всего 2 HP и они вообще не представляют проблемы. А вот в "усложненной" - да.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2511
    • Просмотр профиля
bro в нормальной версии это не стоит выеденного яйца, ибо там у врагов всего 2 HP и они вообще не представляют проблемы

 Если врага не ваншотнул, то между этими двумя ХП, как-раз можно получить в зубы. Это, конечно, никакая не проблема, просто, это безумно интересно :)
 

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 336
    • Просмотр профиля
Зацепом, как-раз желательно не добивать. Я о том, чтоб заранее знать, когда он не сработает. Ну, ладно.
Ну ведь уже не первый раз объясняется, и даже на этой странице несколькими сообщениями выше: если здорового (неповреждённого) врага убить броском на него другого врага, т.е. независимо от здоровья враг умирает сразу, то бросок перестанет срабатывать на любом другом враге, пока ему не останется последний удар.

Оффлайн Faust

  • Пользователь
  • Сообщений: 895
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Ну ведь уже не первый раз объясняется, и даже на этой странице несколькими сообщениями выше: если здорового (неповреждённого) врага убить броском на него другого врага, т.е. независимо от здоровья враг умирает сразу, то бросок перестанет срабатывать на любом другом враге, пока ему не останется последний удар.
Всё верно, записал мини видосик. Просто делайте бросок на турбу, так чтобы враг которого вы бросите, полетел на врага сзади, пока он летит продолжайте стоять на месте и жать вниз и турбу, враг сзади должен умереть сразу же, с одного касания (то есть оба врага должны откинуться). После этого, любой следующий враг, которого вы попытаетесь кинуть, не кинется. Пробуйте, может получиться не с первого раза, но тактика рабочая.

Оффлайн Devilmeat

  • Пользователь
  • Сообщений: 28
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
и вспомнил об этой фишке. Перекидываешь зацепом врага на врага и сразу махаешь зацепом по воздуху - таким образом враг на врага падает и убивает его сразу. Но потом расплата - ты не можешь зацепить следующего врага, а бьёшь его зацепом как обычным ударом. Как только убьёшь - всё приходит в норму, зацеп снова работает.
вот эту фишку я люблю. По моему мнению, благодаря такому вот игра наказывает игрока за то, что нажал лишний раз на кнопку или зажал турбо, чтоб цельный фут откинулся с первого раза за счет падающего на него товарища, что не превращает игру в симулятор перекидов на постоянке, если игрок спамит этот прием. Очень ощущается этот наказ или "затуп оружия" на пиратской версии и в хаках, где есть усложненные режимы. А в обычке че там - один раз всего лишь не случился переброс, следующий уже получится, момент не такой ощущаемый. Так же, когда фута перекидываешь на другого в момент, когда тот спрыгивает/запрыгивает с платформы на твою высоту, там уже наказ моментально срабатывает без лишних нажатий кнопок (случалось у меня такое в метро и в канализации, где есть разная высота по горизонтали). Ну и по опыту тоже видел, когда оба игрока одновременно пытаются перебросить футов, тоже может не сработать перекид. То ли это ошибка в коде, то ли ограничения какие, или все же так и задумано... Во всяком случае благодаря этому игра подталкивает тебя не спамить лишний раз вниз+ударом во время перекида. Такое мне нравится)

Добавлено позже:
Ну ведь уже не первый раз объясняется, и даже на этой странице несколькими сообщениями выше: если здорового (неповреждённого) врага убить броском на него другого врага, т.е. независимо от здоровья враг умирает сразу, то бросок перестанет срабатывать на любом другом враге, пока ему не останется последний удар.
Верно. Я часто раньше говорил ребятам, с кем играли: вот затупил свое оружие, иди теперь заточи на ком-нибудь :lol:
« Последнее редактирование: 20 Июня 2026, 07:02:39 от Devilmeat »

Онлайн Moonsiner

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
    • Просмотр профиля
Если врага не ваншотнул, то между этими двумя ХП, как-раз можно получить в зубы.
Помимо всего еще неплохо выучить откуда они появляются. Стандартные фут-каратисты которых в игре дофига, почти всегда начинают с длинного прыжка-атаки, который отнимает прилично.

Оффлайн Petenokor

  • Пользователь
  • Сообщений: 2337
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Я уже говорил, что считаю, что демонстрация перед запуском игры начала ВСЕХ уровней в несовских "ЧН-3" - это ошибка разработчиков. Пару уровней хватило бы вполне. Ну, может, трёх. А так убивается часть интриги. В том числе и использованная в этой игре фишка, состоящая в том, что Технодром, в отличие от первых двух частей - не последний уровень.
На самом деле претензий к разработчикам этой игры лично у меня очень мало претензий. Это одна из немногих.

Ещё хотелось бы, чтобы враги тоже падали в различные ямы. Не знаю, насколько сложно это было реализовать.

------------

Любопытно, что, возможно, самый уникальный вид врагов в "ЧН-3" - это жёлтые солдаты клана фут, бросающиеся песком. Ведь они встречаются только и только в первом уровне. Да и то, в его первой части, пока мы идём по пляжу.

К слову, касаемо пляжа. Есть там один любопытный момент. Мелочь. Когда море (или океан) уже должно скрыться, оно вроде остаётся позади, но на одной из "остановок", где мы сражаемся с новой порцией врагов, остаётся виден мааааахонький кусочек воды. Замечали, друзья?

-------------

Только второй и седьмой уровни разделены на части, которые кардинально отличаются друг от друга.

---------------

Любопытно, как в начале четвертого уровня мы наблюдаем за отваливающейся от Манхеттена землёй. Сделано эффектно, но ещё в детстве вызывало у меня вопросы: если остров уже давно там висит (минимум пару-тройку часов), то от чего он открывается, когда мы туда попадаем?
Кстати, насколько помню, если взять контениу, такого эффекта уже не будет.

Кстати, о метро, работающем на Манхеттене, оторванном от Земли. Там под канализацией находится Технодром. Возможно, он подпитывает энергией кусок метрополитена, позволяя ездить поездам или одному поезду.

Появление босса крысы/крота (я опять забыл, кто это. Кто? :) ) сделано весьма эффектно или, вернее сказать, необычно для игр того времени. То, что он проезжает в поисках черепашек, и даже тема босса затухает, когда крыса/крот, выезжает обратно за экран. Мелочь, но для тех времён сильно.

---------------

Возможно, третья часть на НЕС по сравнению со второй чуть менее динамичная. Не знаю, за счёт чего конкретно это достигнуто, но во второй сами черепашки двигаются как будто быстрее. На контрасте определенная неспешность третьей части может человеку не понравится. Но без этого контраста вряд ли будет наблюдаться такая проблема.

---------------

Вообще, "ЧН-3" на НЕС - это прекрасный пример того, как нужно использовать все лучшее из предыдущей части, дополняя его новшествами. Проделано сие было отлично.

--------------

Кстати, мало говорят о музыке в третьих черепахах. А она, на мой взгляд, не шедевральная, но очень качественная и как раз для этой игры полностью подходит.

Оффлайн Game-in

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Вы уже вроде всё обсудили, я поздно подошёл, но всё же)
Не совсем понимаю. Смотри. Там по-моему, если зацепом перекинул одного врага на другого, то этого другого не ваншотает, он получает "повреждения" и его можно добить одним обычным ударом, получив тем самым за него "полные очки".В этом случае все зацепы дальше должны работать?
Всё верно.
А описанная тобою ситуация складывается, если зацепом лишний раз махнул по воздуху? А если дальше ударил врага нерабочим зацепом и, не добив, перешёл к следующему - на нем зацеп сработает?
Нет. Только что проверил. Зацеп не будет работать до тех пор пока ты именно зацепом не убьёшь кого-то. Если бьёшь врага неработающим зацепом раз, но добиваешь другим ударом - "проклятие" не снимается. Надо именно зацепом кого-то добить.
Всё верно, записал мини видосик. Просто делайте бросок на турбу, так чтобы враг которого вы бросите, полетел на врага сзади, пока он летит продолжайте стоять на месте и жать вниз и турбу, враг сзади должен умереть сразу же, с одного касания (то есть оба врага должны откинуться). После этого, любой следующий враг, которого вы попытаетесь кинуть, не кинется. Пробуйте, может получиться не с первого раза, но тактика рабочая.
Записал такой же видосик на ютуб, а то может кому-то лень будет качать), тоже оставлю

вот эту фишку я люблю. По моему мнению, благодаря такому вот игра наказывает игрока за то, что нажал лишний раз на кнопку или зажал турбо, чтоб цельный фут откинулся с первого раза за счет падающего на него товарища, что не превращает игру в симулятор перекидов на постоянке, если игрок спамит этот прием. Очень ощущается этот наказ или "затуп оружия" на пиратской версии и в хаках, где есть усложненные режимы. А в обычке че там - один раз всего лишь не случился переброс, следующий уже получится, момент не такой ощущаемый. Так же, когда фута перекидываешь на другого в момент, когда тот спрыгивает/запрыгивает с платформы на твою высоту, там уже наказ моментально срабатывает без лишних нажатий кнопок (случалось у меня такое в метро и в канализации, где есть разная высота по горизонтали). Ну и по опыту тоже видел, когда оба игрока одновременно пытаются перебросить футов, тоже может не сработать перекид. То ли это ошибка в коде, то ли ограничения какие, или все же так и задумано... Во всяком случае благодаря этому игра подталкивает тебя не спамить лишний раз вниз+ударом во время перекида. Такое мне нравится)
Мне хочется думать, что это всё-таки так задумано). Таким образом игра получается с более глубоким геймплеем, чем кажется сразу.
По поводу того, что когда Фут в прыжке, он тоже сразу убивается - не знал.


Оффлайн ww

  • Модератор
  • Сообщений: 5241
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Только второй и седьмой уровни разделены на части, которые кардинально отличаются друг от друга.
Второй уровень вообще уникальный. Очень мне нравился. Во первых очень нестандартный для битэмапов. Тебе и водный уровень, и полоса препятствий, и уровень где не только враги на тебя валят, но еще и пушки всякие с корабля. Очень круто босс появляется (не просто сваливается с неба, как например в большинстве 16-битных битэмапах. Ну и он не особо затянут.

Добавлено позже:
Кстати, мало говорят о музыке в третьих черепахах. А она, на мой взгляд, не шедевральная, но очень качественная и как раз для этой игры полностью подходит.
Для битэмапа в самый раз. Главное, чтобы во время игры подходила, а не чтобы ее отдельно слушать. У меня есть еще игры, где кажется, что "Вот музыка здесь прям подходит под уровень, играть под нее приятно и атмосферу поддерживает", но слушать такое отдельно вообще не т желания.

Добавлено позже:
Только что проверил. Зацеп не будет работать до тех пор пока ты именно зацепом не убьёшь кого-то. Если бьёшь врага неработающим зацепом раз, но добиваешь другим ударом - "проклятие" не снимается. Надо именно зацепом кого-то добить.
:lol: Реально проклятие какое-то.