Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Battletoads Returns: Triple Punch
<< < (30/47) > >>
Docm@n:
[обновление 11.05.2026]

Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch



Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект.

И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций).
В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти  :lol: Поэтому желаю приятной игры!

Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется.

Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов:

* Исправлены баги
* Немного оптимизирована игровая логика
* Улучшены палитры некоторых уровней
* На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда
* Новые уровни
* Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Из паузы убрано проигрывание бита
* В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке
* Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES)
* Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие
* Улучшения и доработки
* Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять
* В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей.
* Различные косметические исправления и улучшения
Скачать с Яндекс Дицк
Скачать с Итчо

Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы.
Задачи:
1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно.
2)8-16 бит графика.
3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES.


Инфа по проекту:
1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые.
2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д.
3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов.
4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами.
5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно.
6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется.
7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа.
8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec.
9...














Посмотреть геймплей:

Скачать бета версию 1.2

881x113:
Мне очень понравилась игра, я как будто в школьные годы вернулся, ни в какое сравнение не идёт с современными бездушными штамповками. Но, вот что хочу отметить: очень часто почему-то происходит так, что жаба не бежит при двойном нажатии на крестовину (новомодный бег на шифте даже не пробовал и не собираюсь) причём независимо от таймингов нажатия - можно быстрее нажимать, можно медленнее - всё равно бег срабатывает через раз, а игра и так очень тяжёлая в плане быстродействия, реакции, как тогда её проходить? Я даже первого босса так и не смог победить. Игра явно труднее Battletoads 1991 и  Battletoads & Double Dragon 1993 , я проходил обе эти части и знаю что такое хардкор - без всяких квиксейвов, замедлений и т.п. эмуляторных фишек, тогда в 90-е вообще такого понятия, как эмулятор не знали, но тут со сложностью явно перебор, может один человек из ста сможет её осилить, наверное.
Docm@n:

--- Цитата: 881x113 от 02 Июня 2024, 15:08:52 ---очень часто почему-то происходит так, что жаба не бежит при двойном нажатии на крестовину

--- Конец цитаты ---
Пока это первая жалоба, проблема явно не носит массовый характер, а значит фиг знает что это. Может у джоя крестовина выходит из чата потихоньку? может ещё какие причины.
ToledO:
Docm@n,
Почитаю 20 страниц на досуге. А пока интересует ваш технический процесс. На каком софте работаете, как вынимали тайлы, подгоняли разрешение и спрайты друг под друга. И ещё - как впихивали музыку - просто нашли мп3 файлы с оригинальными мелодиями или как-то иначе ?
Есть один проект - фанатская игра по Phantasy Star. Так вот автор заявляет, что для написания музыки к ней использовались инструменты из оригинальных треков. Спрашивал его , как они эти инструменты умудрились определить, но он так и не ответил.
В общем сам хочу сделать клон любимой игры с денди
Docm@n:

--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 18:04:46 ---Docm@n,
как вынимали тайлы

--- Конец цитаты ---
Никакие тайлы я не вынимал. Уровни нарисованы собственноручно, а спрайты Жаб, врагов, боссов, взяты с рипов, которые лежат в открытом доступе: https://www.spriters-resource.com/nes/battletoadsdoubledragontheultimateteam/sheet/33716/


--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 18:04:46 ---как подгоняли разрешение и спрайты друг под друга.

--- Конец цитаты ---
Вопрос не понятен. Спрайты использованы в естественном их размере, исходном, я их не увеличивал и не уменьшал.
 


--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 18:04:46 ---как впихивали музыку

--- Конец цитаты ---
Музыка записывается с эмуляторов в формат wave, дальше уже дело за разработчиком, зависит от его целей, предпочтений и софта. Я сжимаю в OGG, а это относительно мало-ёмкий формат, но при этом позволяющий сохранить довольно высокое качество звучания при сильном сжатии, что совершенно несравнимо с мп3.


--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 18:04:46 ---Так вот автор заявляет, что для написания музыки к ней использовались инструменты из оригинальных треков

--- Конец цитаты ---
Смотря, что имел ввиду автор. Я-то тоже могу использовать инструменты из любой игры для SEGA, и воспроизводить в современных DAW, писать из них полноценные треки, есть утилиты позволяющие извлекать данные с регистров Z80, есть также готовые архивы с данными инструментов и музыки, для их использования есть не мало VSTi плагинов для современных DAW, прочих утилит, позволяющих получать сигнал в реальном времени на основе данных. Обычно это форматы VGM, TFI, VGI, VGZ, если говорить про SMD.  (всё зависит насколько точная эмуляция FM модуляции) звучать они будут 1 в 1 - если ничем не обрабатывать мастер-каналы аудио-софта, но дальше на экспорте мы можем получить только лишь сформированный сигнал, мп3, wave и ogg.

Другой вариант, если у автора в игре прям в живую модулируется сигнал инструментов как на SEGA или NES (что мало-вероятно), значит он написал свой аудио движок для своей игры, но я обычно не верю в эти сказки, тут уж сами разбирайтесь. Обычно пишут музыку на Famitracker - так как он бесплатный и конечный результат можно применять к ROM-файлам - запускаемым на эмуляторах консолей и на реальном железе. Однако для PC, хоть и пишут для некоторых ремейков музыку на Famitracker'е - один хрен потом используют wave, так как написать свой движок - реально модулирующий сигнал инструментов NES с максимальной точностью - сможет....вряд ли кто)).

Для этих целей:
--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 18:04:46 ---В общем сам хочу сделать клон любимой игры с денди
--- Конец цитаты ---
Могу посоветовать GODOT. Масса русскоязычных уроков, большое количество примеров, его скриптовый язык прост как 5 копеек, уроков по языку много, усваивается легко, движок бесплатен, постоянно улучшается и обновляется, обширное круглосуточное комьюнити.

varezhkin:

--- Цитата: Docm@n от 02 Июня 2024, 14:05:00 ---А так, идёт работа над катсценами, сюжетом и т.д. У проекта появились поклонники, которые вызвались помочь с рисовкой портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией. Пытаемся сделать, что-то банальное, максимально краткое и информативное. Пока вот первые результаты, возможно будет ещё какая-то информация в тексте, пока не знаю:

--- Конец цитаты ---
отлично получается!
881x113:

--- Цитата: Docm@n от 02 Июня 2024, 15:42:02 --- Может у джоя крестовина выходит из чата потихоньку? может ещё какие причины.

--- Конец цитаты ---


Насчёт железок, точно нет: DualSense с кастомными механическими кнопками, также стоковый DualShock 4, так что к железкам вообще никаких вопросов, тут дело в чём-то другом. Странно, что только у меня бег срабатывает через раз, пытаюсь понять причину.

Добавлено позже:

--- Цитата: varezhkin от 02 Июня 2024, 19:15:09 ---отлично получается!

--- Конец цитаты ---


Королеву нарисуйте максимально красивой, а то современные тенденции таковы, что происходит обратное (взять к примеру ремейк Dead space),
ToledO:
Docm@n,
Судя по формулировке, имелось ввиду, что не просто использовался звуковой чип сеги,ма именно набор инструментов, звучавших в играх серии.


Добавлено позже:
Docm@n, про тайлы и спрайты я имел ввиду, как подогнать камеру и разрешение так, чтобы было максимально аутентично. Игре не в full hd  идёт?
Docm@n:

--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 21:18:10 ---Docm@n,
Судя по формулировке, имелось ввиду, что не просто использовался звуковой чип сеги,ма именно набор инструментов, звучавших в играх серии.

--- Конец цитаты ---
Это всё не является чем-то уникальным.
Ниже прикрепил из Phantasy Star 2 (jp) - VGZ архив с данными треков из этой игры. Например плагинами GENNY, YM2612-FMPULSE, или платным CHIPSYNTH MD, и подобных, можно открывать как банк с инструментами и писать с помощью этих инструментов что захотите, с любой сеговской игры можно получить данные треков, или найти в нете готовые архивы - полным полно. Остальное зависит от плагинов под DAW, они все отличаются точностью эмуляции FM-модуляции. Первый и третий - самые точные.

Если музыка пишется не под консоль, то всё уже давным давно создано для того, чтобы писать музыку в точном звучании сеги и денди для PC ремейков и фан-игр, обходясь без трекеров. А если под консоль - то Famitracker под NES, Deflemask под NES и Sega, второй правда не бесплатный вроде бы.
Docm@n:

--- Цитата: ToledO от 02 Июня 2024, 21:18:10 ---
Добавлено позже:
Docm@n, про тайлы и спрайты я имел ввиду, как подогнать камеру и разрешение так, чтобы было максимально аутентично. Игре не в full hd  идёт?

--- Конец цитаты ---
Соотношение сторон всегда 4:3 независимо от разрешения пользователя. А разрешение экрана игры по умолчанию 320x256+(для ровного пикселя учитываем размер границы окна для оконных режимов, но вроде бы все современные движки автоматически учитывают). При переключении разрешения просто умножаем текущее на 2.


--- Цитата: 881x113 от 02 Июня 2024, 20:22:12 ---Насчёт железок, точно нет

--- Конец цитаты ---
Тогда понятия не имею. Если проблема будет носить массовый характер - тогда буду что-то смотреть, разбираться.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 29 Мая 2024, 21:45:17 ---Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами.
--- Конец цитаты ---
Да, именно поэтому почти все проекты очень похожи на нём, но есть и исключения в виде платформингов со своими расчётами, что-то новое с расчётами добавить не просто, но всё же есть примеры.


--- Цитата: Docm@n от 29 Мая 2024, 21:45:17 ---писать на LUA
--- Конец цитаты ---
Посмотрел я видео для нубов на нём, очень на эксель похож интерфейс основной, даже знать не нужно в какой директории какой конфиг файл лежит в отличии от бора. Абсолютно подход другой к оргинизации взаимодействия с данными, не соображу пока насколько это удобнее древовидной структуры расположения, но зато сцену наглядно видно и проблем с попаданием в координаты явно не будет.

А вот этот LUA, он модулем подключается или в комплекте идёт? Он позволяет добавлять любой код к базовым элементам (событиям скриптам?), добавляя им новые свойства и возможности или совсем новые создавать, со своим любым набором параметров, насколько я догадываюсь?

Ещё я увидел бесплатную версию у них на сайте, посмотрел на разницу в различиях с платной и особо не дошло до меня даст ли мне бесплатная версия всё, что мне требуется. Отсутствие поддержки некоторых форматов графики это по сути не проблема, про наличие отчислений как-то не внятно написано, условия не указаны никакие, что к чему с этими выходными лицензиями, которых там аж два пункта в сравнении версий... к примеру фан проект бесплатный не должен ведь иметь обязательства какие-либо отчисления платить, если использовал к примеру чужой спрайт, не зависимо от того бесплатная версия движка была использована или платная?

Вообще, как я понял, абсолютно всё, что нужно он мне дать не в состоянии в любом случае, у него исходный код не открыт, следовательно и готовая игра не сможет иметь открытый исходный код.
Но зато с основной задачей, а именно с созданием игры удобнее чем на других движках, в том числе и открытых/свободных, он кажется довольно неплохим вариантом для выбора, как минимум для рассмотрения.

Ещё бы хотел спросить сравнение моментов обучения создания чего-то нового, - вот на опенборе есть кучи разных проектов, качаешь любой, залазишь в конфиги и смотришь как там устроен любой объект, смотришь как устроен у него тот или иной параметр или скрипт, и делаешь по аналогии у себя, тот же необычный худ к примеру (именно его не пробовал, но дам знать, когда доберусь, что получится), - то есть тут у тебя много проектов которые можно изучать и собирать самому свой по крупинкам, если упрощённо. И только если не найдётся какой-то механики в уже готовых и не сообразишь сам как ту же механику шмапа переделать в то, что тебе требуется, то придётся уже сообща с другими, более опытными и в движке и в коде, людьми вопрос решать... А здесь как? Достаточно ли примеров для обучения, можно ли потрошить готовые проекты, или достаточно овладеть навыками написания на LUA а там уже смотри примеры как и что делается на C++?


--- Цитата: Docm@n от 02 Июня 2024, 14:05:00 ---портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией.
--- Конец цитаты ---
"пацаны вообще ребята" Неплохо довольно выглядит, прямо видно, что настоящие любители жаб делают.
Mad:

--- Цитата: Docm@n от 29 Мая 2024, 21:45:17 ---


Про openbor

Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами.
--- Конец цитаты ---
Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
https://bonusjz.itch.io/ghostsn-demons
Smoke_John:
Всё забываю написать, - музыка, та, что звучит в БТДД во время паузы (оригиналы с отключенными несколькими каналами) очень не плоха, прислушался пока что только к той, что в третьем уровне, она напоминает оригинальную, но в то же время ощущается совсем другой, - как же она заряжена драйвом кажущимся бесконечно приятным... Было бы здорово, наверное, эти треки тоже использовать. Может в БТДД и остальные в паузе тоже достаточно афигенно звучат, раньше как то не обращал внимание особо на них.


--- Цитата: Mad от 08 Июня 2024, 11:36:50 ---Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
--- Конец цитаты ---
Что-то такое делают, да, с использованием кучи костылей) но он, скорее всего имел ввиду совершенно что-то отличное, потому как я спрашивал про возможности в целом, да и при создании Ghost’n’Demons явно разработчики дотошно к делу подошли видно, явно потратив много человекочасов, а вот представь ты хочешь сделать что-то подобное космических рейнджеров, пусть даже и не с 3D РТС битвами на планетах, а с 2D, как в старкрафте к примеру, сколько у тебя времени уйдёт на такую затею на опенборе?
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---но зато сцену наглядно видно и проблем с попаданием в координаты

--- Конец цитаты ---
Во всех адекватных движках этот вопрос давно уже решён) Юнити, Констракт (любая версия) и прочие.



--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---А вот этот LUA, он модулем подключается или в комплекте идёт?

--- Конец цитаты ---
В виде расширения - да.



--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---Он позволяет добавлять любой код к базовым элементам (событиям скриптам?), добавляя им новые свойства и возможности или совсем новые создавать, со своим любым набором параметров, насколько я догадываюсь?

--- Конец цитаты ---
Да - любой. Движок может работать с внешними файлами, поэтому скрипты можно писать вообще не в движке, а в предпочитаемом редакторе, хоть в нотпад++. Просто потом в самом движке нужна правильная организация подключения, путь, имена файлов ну и т.д. Можно подключиться в любой момент от любого условия к любому участку скрипта, или функции. Можно даже сделать систему ссылок отдельным файлом, а в другом файле писать скрипты в директорией этих ссылок, в движке по условию вызываем имя "ссылки" которая в свою очередь запустит цикл с кодом из другого файла. Ну а кто хочет - может писать скрипты прям в движке, правда не очень удобно, синтаксис как-то скудно подсвечивается а ошибки не подсвечиваются вовсе.


--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---Ещё я увидел бесплатную версию у них на сайте, посмотрел на разницу в различиях с платной

--- Конец цитаты ---
Бесплатная - это просто для ознакомления с API можно так сказать)) В бесплатной хоть и можно что-то сделать, но очень мелкое, не более того, потому что стоит ограничение на строки кода. Больше 100 строк по-моему нельзя реализовать. В серьёзных играх, сам понимаешь, там далеко за несколько тысяч.


--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 --- про наличие отчислений как-то не внятно написано

--- Конец цитаты ---
Никаких отчислений. Если ты купил версию Developer - ты можешь на ней делать игры и весь кэш идёт только тебе, без всяких барыжных как в констрактах и прочих Юнитях отчислений процентов от прибыли. Это кстати тоже, один из критериев по которому я выбрал именно его. [если использовал к примеру чужой спрайт] - это тут вообще никак к движкам не относится, за чужой спрайт может предъявить только правообладатель спрайта, если он запатентован правообладателем.


--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---у него исходный код не открыт, следовательно и готовая игра не сможет иметь открытый исходный код

--- Конец цитаты ---
А зачем тебе исходный код движка?  Вообще опенсурс только в бесплатных движках, понятное дело, что коммерческие проекты никто тебе не даст ковырять, но мне не понятно зачем тебе это? Вон, например, GODOT бесплатный с открытым исходным кодом, бери его тогда, опенбор это прошлый век - забудь вообще это слово) на нём ты не будешь развиваться и игры там будут говнянные, обёртку можно конечно сделать покрасивше, костылей напихать и попытаться сделать что-то типа "не такое как у всех", но это будет всё равно шляпа деревянная, топорная. Короче это моё ИМХО, я не настаиваю.


--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---Но зато с основной задачей, а именно с созданием игры удобнее чем на других движках

--- Конец цитаты ---
Трудно сказать удобнее или нет, на том же констракте - удобнее)) Там хотя бы циклы обзываются как надо (кстати констракт делала часть разработчиков, что и этот движок)


--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---вот на опенборе есть кучи разных проектов, качаешь любой

--- Конец цитаты ---
Уроков в принципе достаточно, главное смотреть не у школоты, а не у школоты - это как правило англоязычные уроки, но есть и отечественные - толковые, их конечно меньше в разы. Примеры в виде исходников проекта тоже есть, где-то в ВК целое сообщество видел с многолетним стажем, там выкладывали разные примеры. Движок очень популярен у малолетних обмороков, в силу того, что в нём 30-35% потенциала завязано на кликабельность мышью, что конечно не очень хорошо, в плане развития для более опытных игроделов, но хорошо для абсолютных чайников, познающих азы геймдева, но тут палка о двух концах. То есть условия задаются из выпадающего селектора условий, мышкой клацнул по пустому полю - выпал селектор с условиями, выбираешь что нужно. На такой способ выведены все базовые процедуры, опять же - это радость и облегчение для опытных игроделов, но чайники могут привыкнуть к такому способу выстраивания логики, это может привести к деградации в области геймдева - что не есть хорошо, то есть саморазвития в программировании никакого не будет, если не знать определённых тонкостей, а именно, например: что движок понимает определённый ряд функций C++ как я раньше уже писал, при знании их и математических формул - можно выстраивать сложные и огромные модели логики, если всё это ещё комбинировать со скриптами написанными на Яп, можно получить практически любой требуемый результат, да и без ЯП тоже можно, но структура будет очень громоздкой, запутанной, некомпактной, не гибкой (это кстати одна из причин, по которой не так просто баги исправлять, хорошо когда компактный, гибкий код написанный на Яп) , то есть логику ИИ лучше скриптами описывать, сложные механики игроков - тоже, остальное, менее важное, можно средствами встроенных функций движка. С опытом приходит навык оперативно ориентироваться в сложившейся ситуации, понимание того, что тебе лучше скриптом на ЯП описать, а что можно выстроить стандартными средствами.




--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---залазишь в конфиги и смотришь как там устроен любой объект, смотришь как устроен у него тот или иной параметр или скрипт

--- Конец цитаты ---
Как я уже выше писал, примеры в виде проектов к движку тоже есть и их не мало, но зачастую они с англоязычного комьюнити, то есть обычно обучающие проекты - внутри комментят, над кодом закомментировано что это и как работает, но чаще на английском и поверхностно. Всё это ещё требует тщательной фильтрации, обычно там много говна от школьников попадается, которые и сами толком не знают как они это сделали, просто повторяли с видео урока какого-нибудь))

Я эту проблему сразу узрел, поэтому практически не смотрел никаких уроков, в основном только по API движка парочку, чтобы побыстрее стартонуть. Как выстраивается игровая логика - мне и так было понятно, оно везде всё одинаково, принципы везде одинаковые +- только каждый движок разбрасывает базовые вещи по закоулкам своего интерфейса. Были непривычные вещи лично для меня, это работа циклов и их название, отсутствие возможности объявить функцию с параметром и выстроить тело функции в привычном понимании, потом конечно привык, что надо мышкой вызвать селектор с условиями и выбрать "типа встроенные движковые функции" например "start of frame" - вызвав это, дальше можно выстраивать типа логику в теле этой функции, открывать дочерние элементы. То есть это почти равносильно function func():
Главное не пользоваться только такими способами - чтобы не деградировать, чаще использовать Яп по возможности, и не для того, чтобы лишь бы использовать, а действительно - когда этого требует ситуация, потому что и средствами самого движка можно решить много сложных задач простым способом и наоборот, иногда проще скрипт написать в 5-10 строк, чем выстраивать непонятно что из 20-30 стандартных движковых операций.


--- Цитата: Smoke_John от 08 Июня 2024, 11:24:30 ---Достаточно ли примеров для обучения, можно ли потрошить готовые проекты, или достаточно овладеть навыками написания на LUA а там уже смотри примеры как и что делается на C++?

--- Конец цитаты ---
Лучше конечно C учить) LUA та ещё дрянь. У меня просто не работают модули Пайтона - и С#, я бы предпочёл на одном из этих языков скриптить, нахрен это LUA, но так как не работают другие - приходится использовать его.
В готовых проектах-примерах наверное можно получить какие-то знания, типа как сделать конкретную вещь! Но если ты разберёшься в движке - ты сам будешь понимать как сделать конкретную вещь, всё же наверное такие примеры в виде проектов-исходников могут немного помочь, я в этом не уверен, просто я пробовал загружать по началу такие примеры - мне это ничего не дало, пока сам не разобрался. Когда разберёшься сам - то в принципе, примеры будут не нужны по большому счёту, а вот для того, чтобы разобраться - рекомендую посмотреть пару видосов по API движка, что-то начальное, типа где что лежит, какие где настройки и как начать. Мне трудно давать советы, потому что лично мне, любые движки даются довольно легко, я на всё это кубло смотрю со своей специфичной колокольни, что мол всё везде одинаково, игры делаются и работают одинаково, не важно где ты будешь делать игру, всё равно принципы логики одинаковые, на любом языке ты будешь делать одно и тоже, только другими строками кода, но суть от этого не поменяется. Сам движок должен быть неограничен в жанровых направлениях, лучше избегать движки, ориентированные под какой-то конкретный жанр - иначе это утопия. Условно говоря, тебе дают чистый лист, дают какой-то инструментарий, бери работай, делай что умеешь, что хочешь - вот так должно быть.
Софт должен давать неограниченные возможности для творчества, это не должен быть кубик Рубика, который как ни крути, всё равно конечный результат всегда будет одинаковый. Ну можешь секции/блоки перекрасить/сменить наклейки на них на другой цвет и что это даст тебе? Исходный код говоришь? ну вытащи секции руками из кубика и переставь местами, чтобы не крутить, а сразу собрать, от этого кубик Рубика не перестанет быть самим собой. Думаю намёк ясен в огород какого движка этот камень)


Короче в любом случае, факт заключается в одном, не важно на чём ты будешь делать игру - это всегда непросто, сложно, долго, каждый движок пытается дать пользователю удобные способы реализации тех или иных задач, но это как правило работает лишь при старте, при входе в разработку, когда проекты перерастают в большие сложные инженерные модели, если можно так сказать - то придётся всё равно поработать и руками и головой, нужна усидчивость, нужно критическое мышление, нужно терпение, нужна в конце концов мотивация хоть какая, так что, софт - это лишь спец-средство для реализации задач, волшебной палочки всё равно не существует, волшебной кнопочки нет нигде, магической галочки нигде не выставить, игра сама не построится, по любому придётся в какой-то момент пахать, главное сразу это понять и решить для себя, что ты готов, расставить нужные приоритеты и цели и двигаться в заданном направлении)



Добавлено позже:

--- Цитата: Mad от 08 Июня 2024, 11:36:50 ---Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
https://bonusjz.itch.io/ghostsn-demons

--- Конец цитаты ---
Я имел ввиду совсем другое, речь не шла о визуальной составляющей.
Docm@n:
Иногда перечитываю свои некоторые посты и думаю, что за валенок их писал? Нихрена ж непонятно.  :lol: :lol:

Smoke_John Пару кадров о процессе)
https://vk.com/video-217311352_456239031


Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 08 Июня 2024, 16:04:14 ---Больше 100 строк
--- Конец цитаты ---
а модуль, в бесплатную версию получится подключить, чтобы опробовать?


--- Цитата: Docm@n от 08 Июня 2024, 16:04:14 ---А зачем тебе исходный код
--- Конец цитаты ---
Мне просто импонируют принципы коллективной разработки, где то что уже раз кем-то сделано, повторно делать не нужно, и наоборот, то что сделано тобой, может в будущем пригодиться кому-то.
Но это второстепенный результат подхода, главный ведь хоть какой-то конечный результат, поэтому я и интересуюсь более быстрыми инструментами, хотя и от бора полностью, наверное, не откажусь, пока хоть что-то играбильное не выйдет, но не буду загадывать наперёд, там как получится, мне в принципе интересно пока в нём тоже ковыряться, почти уровень DD4 первый воссоздал, с титульником и заставками, да и говорят два сразу "языка" осваивать более продуктивно, чем один, так что паралельно буду пробовать что-то еще.


--- Цитата: Docm@n от 09 Июня 2024, 19:19:55 ---о процессе
--- Конец цитаты ---
ПОсмотрел, на вид вполне удобно выглядит,
Узнал про прошлые две части игр, на днях сиграю, смотрится интересно.


--- Цитата: Docm@n от 09 Июня 2024, 19:19:55 ---перечитываю свои некоторые посты
--- Конец цитаты ---
Тоже бывает такое, иногда бывает, что думал в тот момент об одном, а написал в итоге о другом или вообще не написал то что хотел)


ПО жабам:
В 4-1 те же враги намечаются?

Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 09 Июня 2024, 23:06:35 ---а модуль, в бесплатную версию получится подключить, чтобы опробовать?

--- Конец цитаты ---
А вот этого не знаю. Сам модуль бесплатный, но скорее всего фри-версия его не поддерживает, точно не скажу.


--- Цитата: Smoke_John от 09 Июня 2024, 23:06:35 ---да и говорят два сразу "языка" осваивать более продуктивно, чем один

--- Конец цитаты ---
Да всё подряд изучать не запрещено, оно всё очень похоже друг на друга в принципе, я про современные языки. Ну царь языков наверное С#, C++,  начинать тужиться надо с них, а потом и пайтоны всякие зайдут на легке и ГД-скрипты с ЛУА-ми. Но тебе виднее.


--- Цитата: Smoke_John от 09 Июня 2024, 23:06:35 ---В 4-1 те же враги намечаются?

--- Конец цитаты ---
Да, за исключением появления гоблинов с топорами из BT первого уровня, которые из под земли вылазят. Ну и в целом, начиная с 4-1 врагов дохрена прёт, сразу по 5-6 штук, то есть хардкорчик растёт. Правда я проработал возможность кидать в них предметы, которые валяются на дороге. Бревно например. Планирую добавить ещё что-нибудь, шишки может какие, в общем пока не решил.

Скорее всего в подземельях после спуска, будут ещё новые враги, есть на примете пару экземпляров, правда придётся рисовать дополнительные кадры.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 09 Июня 2024, 23:32:46 ---кидать в них предметы, которые валяются на дороге
--- Конец цитаты ---
Ну здорово, и предметы и новые враги, а вообще с каким подходом ты будешь в дальнейшем к выбору врагов на уровнях подходить? Будут встречаться в новых уровнях любые из любых предыдущих и разбавляться новыми? Или когда как по ситуации или в зависимости от арены, к примеру у тебя вот в одном подуровне есть из повторяющихся только вороны, а кракозябры абсолютно новые...

Если ещё спрайты нужны скажи, я всё-равно их иногда листаю, могу сюда скидывать те, которые на мой взгляд могут подойти куда-то.

Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 17:57:20 ---Ну здорово, и предметы и новые враги, а вообще с каким подходом ты будешь в дальнейшем к выбору врагов на уровнях подходить? Будут встречаться в новых уровнях любые из любых предыдущих и разбавляться новыми? Или когда как по ситуации или в зависимости от арены, к примеру у тебя вот в одном подуровне есть из повторяющихся только вороны, а кракозябры абсолютно новые...

--- Конец цитаты ---
Вся проблема в отсутствии новых врагов, если бы они были, то можно было на каждый новый уровень их грузить согласно какому-нибудь продуманному алгоритму, или например в комбинации: 1:3 - 1:4, где первые - старые враги, вторые - новые. Ну, или другие комбинации придумать не трудно. Но так как новых врагов нет, приходится стандартных использовать на всех уровнях. По поводу крокозябр - это единственный вид новых ботов, других-то и нет)).
Есть мыслишка добавить обычным мобам - новые виды поведения на последующих уровнях, ну чтобы они что-то примитивное-новое умели делать, не знаю, с разгона например ногой засаживать как Лю-Канг в МК, или плечом с разбега, но лучшим вариантом, конечно же были бы просто новые спрайты врагов.


--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 17:57:20 ---Если ещё спрайты нужны скажи, я всё-равно их иногда листаю, могу сюда скидывать те, которые на мой взгляд могут подойти куда-то.

--- Конец цитаты ---
Если что-то в стиле жаб найдёшь, кидай конечно, но я сильно сомневаюсь, что что-то найдётся. В жабах стилистика специфичная, поэтому спрайты только если самим рисовать, вряд ли можно найти подходящие из других игр.
Smoke_John:
Docm@n, Если говорить про абсолютно новых, то да, у тебя хороший подход к тщательности выбора вариантов, буду скидывать, может что и найдётся, могу ещё, по крайней мере попробовать, подрисовать кадры для врагов подземелий, а вот враги из DD3 и DD4 на твой взгляд не подходят по стилю?

А вообще я под словом новые имел ввиду не только абсолютно новых врагов, но и тех, что были в оригинале, то есть разные варианты комбинаций из всех врагов на разных уровнях планируешь, или только в некоторых местах или уровнях будут специфичные для этих мест/уровней враги (как ходули, крокозябры и юлы), а в остальных любые повторяющиеся? Или как получится? Просто люди, птицы и крысы и так уже в двух уровнях есть, но оно в принципе сделано классно, - ходули только в первом, во втором из первого уровня враги только в предуровне есть, который по сути та же городская локация, это гармонично выходит, ведь на гонке их уже нет, а в третьем почти все новые, кроме птиц. Они и в БТДД могли быть в двух уровнях одновременно, хоть и не подряд, но так как у тебя здорово вышло, то вот задался вопросом, как было бы лучше и может у тебя на этот счёт мысли есть, - то, что гоблины будут в 4 уровне здорово, под внешний вид уровня прямо просятся, но стоит ли опять людей и крыс туда добавлять, может растения из второго уровня БТ там посадить и пусть ведут себя как рука из БТДД, + например кливляша с сюрикенами с ракеты БТДД? А в предуровне завода вместо обычных ворон посадить длинноклювых из БТ и цвет им изменить на коричневый, чтобы воспринимались как другие птицы, и тогда по сути первые четыре уровня будут иметь (почти всегда) своих уникальных врагов, в БТДД по сути тоже 10 обычных вражин раскиданы по 4 уровням без повторений, шмап уровень не в счёт, их там и не может быть, он специфичный, а два оставшихся уже сделаны с некоторыми врагами повторяющимися из прошлых, но не между собой и не всех. А потом уже через несколько уровней, можно и повторять врагов из первых четырёх разок (это я так сам себе думаю, возможно у тебя более более интересные по поводу расположения и старых и новых врагов, я скорее это изначально имел ввиду), ещё было бы здорово видеть несколько уровней совсем без привычных вражин, такие были в оригинале, например только уровень с препятствиями, только уровень с электричеством разного вида (пушки в него можно как специфичных врагов добавить из БТДД), ну или уровней специфичных типа для шмапа и подводных, уменьшенный уровень тоже поди специфичных будет иметь врагов, в первой части вообще специфичных много вражин и препятствий, не обязательно вида по три обычных врагов в уровень добавлять, например та же дующая голова из последнего уровня БТ даже не знаю куда вписаться может гармонично, у неё кадров мало, её можно смело заменить на какой-нибудь вентилятор большой и куда-нибудь как специфичного врага уровня добавить.

В общем опять я кучу всего написал,
--- Цитата: Docm@n от 11 Июня 2024, 18:41:46 ---чтобы они что-то примитивное-новое умели делать, не знаю, с разгона например ногой
--- Конец цитаты ---
тоже хорошая идея.

Опять я кучу всего понаписал, от того, что образно слишком выразился в вопросе)
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 21:05:16 ---а вот враги из DD3 и DD4 на твой взгляд не подходят по стилю?

--- Конец цитаты ---
Ну можно DD-шных попробовать, но чисто для косметического разнообразия. То есть присвоить им ту же группу ИИ, что и у гопников которые уже есть в игре.


--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 21:05:16 ---А вообще я под словом новые имел ввиду не только абсолютно новых врагов, но и тех, что были в оригинале

--- Конец цитаты ---
Это я тоже понял. Да - в бета версии не всех врагов оригинала можно было лицезреть, остальные тоже будут, и кидок динамитов тоже куда-то будет рассредоточен. Также например носорог жёлтый, мелкий, который проглатывает жаб - считаю это из разряда необычных врагов, его тоже хочу добавить в какой-то из уровней.


--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 21:05:16 ---а в остальных любые повторяющиеся? Или как получится?

--- Конец цитаты ---
В целом - зависит всё от задумки, от дизайна уровня. Так что разные варианты могут быть применены. Например, то что на фабрике нет мобов с ИИ, это в связи с концепцией уровня, как правило, такие уровни - они не битемапные, а чисто платформер, на реакцию, на сообразительность, то есть та же юла, она как статичное препятствие больше, нежели бот, хоть и перемещается, живые мобы а таких уровнях будут только раздражать.


--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 21:05:16 ---но стоит ли опять людей и крыс туда добавлять, может растения из второго уровня БТ там посадить и пусть ведут себя как рука из БТДД, + например кливляша с сюрикенами с ракеты БТДД? А в предуровне завода вместо обычных ворон посадить длинноклювых из БТ и цвет им изменить на коричневый

--- Конец цитаты ---
Растения не представляю как уложить в псевдоизометрический уровень, они подходят только для плоских уровней. Отдельно врага сделать по принципу руки из БТДД - конечно же надо, я такое поведение ещё не программировал, рука в качестве босса зашла бы хорошо, пинать по ней много раз кирзаком или вбивалкой в землю, в общем такое планируется, идея у меня была следующая: сделать огромного размера руку, которая будет сжиматься в кулак и давить жаб в лепёшку по принципу Биг-Блэга. Ворон в некоторых уровнях поменять на длинноклювых и перекрасить их в другую палитру - почему нет, сделаю.


--- Цитата: Smoke_John от 11 Июня 2024, 21:05:16 ---например та же дующая голова из последнего уровня БТ даже не знаю куда вписаться может гармонично

--- Конец цитаты ---
Дующая голова будет в трубе, которую я на видео кусочек показал, она будет на шипы в стенах сдувать.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии