| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| [PC] Battletoads Returns: Triple Punch |
| << < (29/47) > >> |
| Docm@n:
[обновление 11.05.2026] Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект. И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций). В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти :lol: Поэтому желаю приятной игры! Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется. Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов: * Исправлены баги * Немного оптимизирована игровая логика * Улучшены палитры некоторых уровней * На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда * Новые уровни * Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года * Исправлены различные баги и кривости * Из паузы убрано проигрывание бита * В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке * Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES) * Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года * Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие * Улучшения и доработки * Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять * В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года * Исправлены различные баги и кривости * Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей. * Различные косметические исправления и улучшения Скачать с Яндекс Дицк Скачать с Итчо Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы. Задачи: 1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно. 2)8-16 бит графика. 3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES. Инфа по проекту: 1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые. 2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д. 3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов. 4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами. 5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно. 6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется. 7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа. 8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec. 9... Посмотреть геймплей: Скачать бета версию 1.2 |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 14 Марта 2024, 14:09:01 ---цвета, скорость и порядок их мерцания такой же как в оригинале --- Конец цитаты --- Подскажи, пожалуйста, скорость и порядок мерцания капсул, там 4 палитры перебирается? |
| Docm@n:
--- Цитата: Smoke_John от 03 Мая 2024, 23:14:09 ---Подскажи, пожалуйста, скорость и порядок мерцания капсул, там 4 палитры перебирается? --- Конец цитаты --- Да, 4 палитры. Скорость = каждый кадр вроде. Порядок: желтая, синяя, зелёная, красная. Добавлено позже: --- Цитата: Smoke_John от 03 Мая 2024, 07:29:49 ---И тут же поймался бажок с палочкой: --- Конец цитаты --- Пришлось прибегнуть всё таки к ЯП и переписать нормальную логику с палкой, так что это исправлено. --- Цитата: Smoke_John от 03 Мая 2024, 07:29:49 ---Тут ещё видно, что после того как все враги были уничтожены лифт не открылся, не выявил с ними это связано или нет, но может тебе эта информация чем-то поможет. --- Конец цитаты --- Значит враги не были уничтожены. Ты врага в последний нокаут отправил? Ну, вообще, раз там враг заглючил до этого, то высока вероятность, что он и за экран улетел глючный и не сдох. У меня баг повторить не получилось, сгенерировал ситуацию: прописал 1 кубик здоровья, а бота заставил сразу ударить ногой - ничё не произошло, жаба просто улетела в нокаут, но раз глюк есть, буду править. --- Цитата: Smoke_John от 03 Мая 2024, 07:29:49 ---Сам человек при этом застывает --- Конец цитаты --- Опять ты не показываешь худ. Когда он застыл? когда у жабы 0 кубиков и 0 сердец? или что там? --- Цитата: Smoke_John от 03 Мая 2024, 07:29:49 ---А ещё заметно, что по крайней мере "мозг" у зависшего человека работает --- Конец цитаты --- Из-за обильного количества багов с этими залипаниями ботов - тоже пришлось им переписать логику поиска целей заново. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 04 Мая 2024, 11:27:43 ---желтая, синяя, зелёная, красная. --- Конец цитаты --- спасибо, а то на гифках когда смотреть начал, они везде в хаотичном порядке как будто, не все кадры поди заснимает. Прикинул как бы могли выглядеть разукрашеные пасхальные капсулы по сравнению с оригинальной: По моему ерунда получается, оригинальная эффектней выглядит, как будто тщательнее некуда цвета и оттенки подбирали, хотя, если не красить, а просто сдвигать спектр цветов на равное расстояние у всех 4 кадров, то смотрится так же хорошо: А ещё интересно то, что мерцают они одновременно, но видимо из за теней и бликов создаётся оптическая иллюзия, что мерцают неравномерно. А светлый кадр как будто бы не реже трёх тёмных появляется, а чаще, но это не так по факту) --- Цитата: Docm@n от 04 Мая 2024, 11:27:43 ---за экран улетел глючный и не сдох --- Конец цитаты --- да, возможно такие не могут до конца умереть. --- Цитата: Docm@n от 04 Мая 2024, 11:27:43 ---Когда он застыл? --- Конец цитаты --- в худе у всех этих жаб ноль квадратиков после удара и становления глючными, а попыток может быть сколько угодно, если была последняя попытка перед таким ударом, то глюкоудар тоже происходит, жаба глючной становится, но почти сразу просто пропадает без анимации смерти. Враг который совершил глюкоудар застывает сразу после удара, как только у цели становится 0 квадратиков. |
| ww:
Финальная версия будет или обновлений больше не будет? |
| Docm@n:
--- Цитата: ww от 13 Мая 2024, 01:17:33 ---Финальная версия будет или обновлений больше не будет? --- Конец цитаты --- Будет обновление бета-версии с исправленными багами, ещё чуть-чуть улучшенными механиками, переписанной почти половины логики игры, добавлением очередной жанровой механики из оригинала. В версии Battletoads Returns: Triple Punch beta v1.1 Сделано: +Исправлено множество багов. +Почти половина ломкой логики игры переписана на lua, для более стабильной работы (тем не менее не все механики подверглись переносу на новый код, а это значит, что кривизна ещё наверняка присутствует). +Ещё чуть-чуть улучшены конфиги механик жаб. +Немного улучшен AI врагов, они теперь стараются избегать "кучкования" в одинаковых координатах накладываясь один на другого, что было крайне не эстетично. Предстоит сделать: +2 новых уровня. +Добавить очередную новую механику из оригинала. (т.к. не хочется ограничиваться только техническими исправлениями и улучшениями, планируется добавить пару новых уровней и очередную новую механику из оригинала, чтобы интереснее было переигрывать тем, кто уже играл в бетку v1.0) |
| varezhkin:
Отлично! |
| Dux:
Отсюда качал! https://doc88hz.itch.io/battletoads-returns-triple-punch-fangame "Геймпад, типа Xinput: А(3) - Удар. B(2) - Прыжок. Правый верхний шифт - Бег". Не любой джойстик подходит? Джойстик не могу настроить. Использую джойстики: Ps3, ps4, pc logitech |
| Smoke_John:
Dux, дуалшоки и их клоны за три копейки с поддержкой плойки должны работать, возмоно ты просто забыл переключить тип управления в главном меню на геймпады или не знал об этом? ww, А ты уже эту прошёл без урона?) |
| ww:
--- Цитата: Smoke_John от 14 Мая 2024, 08:47:29 ---А ты уже эту прошёл без урона?) --- Конец цитаты --- я жду финальную версию |
| Docm@n:
--- Цитата: Dux от 13 Мая 2024, 23:28:11 ---Не любой джойстик подходит? --- Конец цитаты --- Подходят геймпады использующие API Xinput, в описании на странице с игрой об этом упомянуто. Dinput - не поддерживаются. По идее перечисленные джои должны работать, pc logitech - какая именно модель? И что значит "не могу настроить" ? По конкретнее. В настройках джойстика нету отклика на нажатия? или что. Прежде чем нажимать кнопки - нужно активировать нужную строку с соответствующим названием команды, должно появиться "жми" или "press" - синим цветом: А то был один товарищ, ввод не нажал для активации, просто нажимал кнопки на геймпаде и говорит - "у меня ничего не работает". Соответствующую строку можно выбрать с помощью стрелок на клавиатуре "вверх/вниз" и ENTER для запуска состояния опроса нажатий геймпада. Или же просто мышкой выбираем любую строку - жмём ЛКМ для активации ввода, для сброса состояния ПКМ или Escape. |
| Smoke_John:
Я, кажись, все обзоры пересмотрел на твоё творение и комментарии :lol: Явно создаётся впечатление, что автор (ты), просто взял и создал достойных оригиналам жаб. Мегакруто, на самом деле, почти все отзывы больше положительные и интерес к проекту виден невооружённым глазом. Крутость яиц Docm@n'а не сравнится с крутостью тех, у кого раньше не получались достойные жабы. Желаю, чтобы муза тебя не покидала до последнего аккорда, не терпится пощупать новые уровни. Кстати, а если в большой гонке воду-лужи на дороге сделать полупрозрачными, может будет круче выглядеть? |
| Docm@n:
--- Цитата: Smoke_John от 14 Мая 2024, 21:44:38 ---Крутость яиц Docm@n'а не сравнится с крутостью тех, у кого раньше не получались достойные жабы. --- Конец цитаты --- :lol: А вообще, знай я раньше, что и как было реализовано в оригинале - то можно было сделать ещё лучше игру в разы, некоторые решения я бы пересмотрел и сделал бы многие вещи 1 в 1, щас-то мне уже подсказали по оригиналу, стало понятно, что повторить многое, как два пальца.. на ноге об тумбочку, но уже поздняк метаться, перелопачивать всё и вся не вариант, когда при старте проекта спрашивал у знатоков чё и как в ориге устроено - никому дела не было, терь играйте в то, что есть. --- Цитата: Smoke_John от 14 Мая 2024, 21:44:38 ---Кстати, а если в большой гонке воду-лужи на дороге сделать полупрозрачными, может будет круче выглядеть? --- Конец цитаты --- А ты сам попробуй. Возьми клон фотошопа или фотошоп, 2 слоя, один сплошняком серый (как дорога в уровне) а на втором нарисуй синее пятно (лужу) ну и сделай пятно полупрозрачным, как думаешь, что получится? будет просто синий цвет смешиваться с серым и тускнуть, не более, если бы графика дороги была градиентная, или с узорами какими-то, дополнительными линиями, был бы другой разговор, да и я не использую никаких полу-прозрачностей в арт-графике вообще никогда - это всё бесовщина, есть определённое количество цветов - надо обходиться ими, тогда графика будет иметь "фирменность", палитру которую я использую, уже сюда выкладывал, ты её, кстати опробовал на зелёных крокозябрах с вилами. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Docm@n от 16 Мая 2024, 17:58:35 ---некоторые решения я бы пересмотрел и сделал бы многие вещи 1 в 1 --- Конец цитаты --- Интересно для общего саморазвития, а какие именно требуют не просто изменения значений? --- Цитата: Docm@n от 16 Мая 2024, 17:58:35 ---будет просто синий цвет смешиваться с серым и тускнуть --- Конец цитаты --- Я чуть не это имел ввиду, он вроде как и так достаточно сероват, я имел ввиду, что линии под лужами может лучше сделать чтобы проглядывались, не белыми их сделать в тех местах где лужами перекрыты, а голубоватосерыми, чтобы видно было, что лужи в целом якобы прозрачные, водяные, а не пластелиновые :D |
| Docm@n:
--- Цитата: Smoke_John от 18 Мая 2024, 13:46:52 ---Интересно для общего саморазвития, а какие именно требуют не просто изменения значений? --- Конец цитаты --- Правкой одних лишь значений не обходится практически ни одно исправление багов, хоть в игре и гигантское количество математики, но не в значениях дело, проблема, так сказать, в логике скриптового кода, при разработке не все вероятные игровые события учитываешь и потом играющие сталкиваются с кривотой (это и есть проблема разработки в одного человека, сам себе и разработчик и игрок и тестер, несмотря на то, что несколько ребят тестили регулярно разные версии до-релизной бета-версии, за что им большое спасибо, всё равно, этого как мы видим недостаточно). Есть такие механики, баги в которых исправить можно было только костыльно, поэтому пришлось некоторые из них переписать заново кодом на говноязыке LUA, что существенно улучшило точность и стабильность в работе, однако остаётся ещё много других механик, которые желательно бы заново переделать, например - механика связанная с подбором и использованием палки, переписал её лишь частично исправив самые ярые баги. Всю игровую логику я лопатить не стану - это считай заново всё делать, поэтому, там где возможно было "пересадить" механики на более стабильный код - я пересадил, но надо дальше игру делать, иначе я рискую увязнуть в исправлениях на долгое время. В общем большая проблема в отсутствии возможности оперативного тестирования игры разными игроками. |
| Smoke_John:
Docm@n, насчёт багов тоже интересно насколько данный движок по юзабильности, простоте их распознования и исправления отличается от openbor. Имел ли ты опыт создания битемапов/платформеров на нём и можешь ли ты привести причины выбора именно этого движка по сравнению с openbor? И по поводу 1 в 1, - Я вот тут за несколько дней (с перерывами, конечно же) воссоздал практически полностью на опенборе локацию DD4, с вражинами, оружием и персонажем, используя при этом наработки из уже готовых других проектов опенборовских (делал по аналогии, так сказать). И примерно представляю, как много времени у меня уйдёт на ремейк остальных уровней на openbor, и пока что из препятствий здесь вижу только время, так как в некоторых решениях видится, что могли бы сделать проще и юзабильнее структуру движка, к примеру расположение объектов нужно всепую выставлять, а потом каждый раз запускать игру и проверять на сколько нужно изменить значения, чтобы тот же камень лежал там где и был в оригинале... работа с графикой тоже требует тут строгий формат изображений и в разных типах игровых элементах графика должна быть разного формата, что каждый раз нужно учитывать. Понятное дело, что и на опенборе и на этом движке должны быть свои и плюсы и минусы и подводные камни, поэтому интересно послушать сравнения от тех, кто уже неплохо опробовал оба движка и представляет на каком из них в итоге проще и быстрее повторить что-то относительно объёмное (несколько уровней с механиками) при желании даже вплоть до пикселя, если потребуется. Да и вообще насколько этот движок могуч в плане возможностей, к примеру на опенборе новые уникальные механики без знания программирования даются с особым трудом, помню как механику движения машинки с видом сверху при спрайтах для 16 направлений обсуждали и делали каждый понемногу всем опенборовским форумомом (не буквально, конечно, участвовали те, кто и игры делает на боре давно и соображает в коде) долго, до того момента как она стала нормально работать... |
| Docm@n:
Smoke_John Любишь много букАф? ок - держи :) Про openbor Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами. Про движок на котором пилятся Жабы С опенбором разобрались, теперь про движок на котором делаю я.Ок. Начнём с того, что это даже не движок, по крайней мере я его не рассматриваю как игровой движок и конструктор (хотя разработчики позиционируют его как конструктор игр, на котором типа можно сделать игру за 5 минут без единой строчки кода и знаний программирования, тут как бы и правда и нет - одновременно, разберёмся в этом чуть ниже), я бы назвал это своеобразный фреймворк, со специфичным инструментарием. На таких софтах не обязательно делаются только игры, можно сайты, утилиты, программы и т.д. Что ж, поговорим о лозунге разработчиков софта, с которым они его продают "С нашим конструктором ты сможешь легко сделать игру своей мечты не написав ни единой строчки кода и без знаний программирования" (по моему это девиз всех современных конструкторов, тот же констракт2-3 себя также позиционирует) - Тут конечно 15% правды и 85% вранья, по крайней мере если рассматривать конкретно софт, на котором пилю я. Разберёмся чуть подробнее. В движке есть базовые какие-то механики, физические шаблоны ну и т.д. как и в любом другом, то есть в Гамаке тоже самое, поведение "платформер" (ходить влево/вправо, прыгать, столкновение с препятствиями), поведение "8 направлений" и т.д. в общем ничего нового, это всё есть в любом движке. Наверное в этом софте все эти элементы легче эксплуатировать, по сравнению с тем же гамаком допустим или любым другим движком, не знаю, не уверен - не в этом суть. Так вот, используя базовые шаблоны движка - действительно, какой-нибудь школьник, или просто далёкий от игр новичок, немного разобравшись - сможет за 5-10 минут научить объект прыгать и двигаться влево-вправо без особого труда, делается это элементарно, добавляем на игровое поле новый объект, идём в его свойства и в свойствах в разделе "поведение" выбираем нужное нам и, надо же, даже управление настраивать не нужно, уже на стрелки и пробел можно бегать и прыгать. То есть тут разработчикам не предъявишь, лозунг ихней рекламы можно доказать на деле, но на этом всё и заканчивается, будет шаблонное управление, кастомного управления средствами шаблонов не сделаешь, можно только пере-запрограммировать привязанные к управлению кнопки, уникальную механику не построить, параметры, которые можно править в шаблонных механиках - ничтожны, повлиять особо не на что, кроме скоростей. Ну для детей сойдёт наверное, почему нет, можно супер-марио какое-нибудь сделать, или Чип и Дейл, но всё это будет далеко от оригиналов, топорное, унылое. Про жабы Если же мы говорим о таких больших и сложных проектах как Battletoads, со всей их геймплейной особенностью, где большое множество разных механик, чудовищное количество постоянно меняющихся параметров, всё динамическое, чувствительное к событиям на экране и т.д. и т.п. То весь этот базовый мусор, который предлагает движок, что называется "из коробки" - совершенно непригодный хлам. Как правило в больших сложных проектах ничего базового не используется, если мы хотим реализовать СВОЮ игру, с собственным почерком, характером, со своими тонкостями, то придётся делать всё руками, с нуля, без всяких шаблонов. Но так как полноценного кода писать, типа не требуется (хотя в моём случае уже не обойтись без написания реального кода, хоть и скриптовым языком, я выше уже писал, есть модули, позволяющие писать на Пайтон и Си-шарп, но у меня они не работают почему-то, работает только LUA), то приходится делать это с помощью сложных математических формул (теперь уже и писать на LUA), да и всё равно - игровая логика очень напоминает код, движок написан на плюсах, если кто знает этот язык - то он почувствует интуитивно как в движке всё работает, при знании функций C++, можно их вызывать и оперировать с ними в математических выражениях, движок их принимает, да - там специфично, объявить функцию с параметром, в привычном понимании программирования не получится, нам только необходимо знать имена функций C++, их свойства и т.д.( вообще не обязательно использовать функции плюсов, движок не заставляет, просто есть такая возможность) Очень кратко и поверхностно о принципах построения игровых механик Сложные механики реализуются многоэтапными умножениями, делениями, сложениями, вычитаниями, квадратными корнями ну и всё такое, благо, считать не приходится - есть калькулятор)), но формирование математических выражений и формул - к сожалению придётся вспоминать, если кто забыл и хочет делать крутые игры. Однако возможность писать дополнительные скрипты на LUA, открывают прям совсем широкие возможности, по крайней мере сложные вещи, можно решить более простым способом. Конечно, помимо формул и операций, вся структура проекта хранится в так называемом окне кода (редактор списка событий), структура сама по себе выстраивается некоторыми блоками с логикой - напоминая немного обычный код. Под-события, сабы и дочерние условия внутри блока, визуализируются с отступом, эдакая отсылка к классической структуре кода, также можно создавать группы и добавлять в них куски кода, чтобы сворачивать/разворачивать когда код уже гигантский, комментировать области тоже можно, в общем всё, что есть в современных движках в техническом плане. Никакого "визуального" программирования там нет, как кто-то писал где-то не помню, не имея понятия вообще о движке, ничего перетягивать мышью там не надо, никакие блоки и квадраты с логикой не надо соединять никакими нитями как в гамаке или где там, в этом движке вообще нет ничего подобного, блоковая система про которую я писал выше - это не про это, а про структуру проекта, она выглядит вот так примерно: Само собой, код на LUA пишется по человечески, вот в таком окне: Работа с графикой и звуком К графике нет никаких требований, жуёт всё, что плохо лежит. PNG-8, PNG-24, PNG, JPEG, GIF, PCX, FLC, TGA, BMP. Видео, вроде бы только AVI - не уверен, не работал с видео. Звук: wave, mp3, ogg, MOD, Aiff. Итоги В общем подведём итог. Без кода игру написать можно? можно - примитивную, ограниченную, упрощённую, но тем не менее можно. Разработчики не наврали? нет - не наврали, просто скрыли 80% остального геморроя, с которым придётся столкнуться разработчику с серьёзными запросами к проекту :lol: Можно ли сделать на этом софте игру абсолютно любой сложности? - совершенно точно можно! Математика границ не имеет - по крайней мере в рамках разработки игр, так что можно делать что угодно, как угодно, сколько угодно. Какие особенности (поверхностно и кратко) Интерфейс непривычный, древний, расположение инструментов не совсем удобное (есть возможность перераспределять положение окон с инструментами) но всё равно - придётся привыкать. Тот кто шарит в программировании - может впасть в ступор в некоторых моментах, например циклы называются Loops, в коде так и объявляется "Loops" (можно через выпадающее меню объявить, можно в строке "кода"), while не проканает, но если привыкнуть, то нормально. Поэтому - я бы не стал рекомендовать этот движок для создания игр тем, кто не имеет даже базовых знаний в программировании, будет очень трудно, надо иметь представление как выстраивается игровая логика, понимать принципы вычисления дистанции, не имея на руках знаменателя и числителя, вычисление окружностей - не имея на руках радиуса и диаметра, как работают циклы и какими они бывают (ну, кто в теме, тот в курсе) , также понять как работают они конкретно в этом движке (тут всё по другому, но мне даже так нравится, удобно лично для меня, необычно, интересно, любопытно) --- Цитата: Smoke_John от 29 Мая 2024, 11:49:41 ---Да и вообще насколько этот движок могуч в плане возможностей --- Конец цитаты --- Все возможности ограничиваются только знанием самого движка и знанием сложных математических формул и расчётов, также знанием языка LUA - если потребуется, или Python и C# (у меня два последних не поддерживаются, но я видел люди на них писали). Почему я выбрал именно этот софт Во первых цена: стим версия стоит 11к рублей со всеми дополнениями и расширениями, 1 раз купил - и больше платить не надо, чего не скажешь про констракт и тем более гамак. Из минусов - нужно через стим синхронизироваться, но это не мешает. Во вторых, я хотел именно такой инструментарий, где не надо писать код, не то, чтобы я искал лёгких путей, основной критерий по которому я выбирал - это время! Время требуемое на разработку уникального бит ем ап движка, со своими фишками, не похожий не на какие опенборы деревянные и прочие. К сожалению не всё так просто оказалось как я предполагал, большой проект требует всё же написания кода, уже довольно не малый, решать непростые и специфические задачи, включать критическое мышление. Движок на самом деле для людей творческих и готовых нестандартно мыслить, шаблонным псевдо-программистам точно не подойдёт. Для работы с движком - знания в программировании обязательно нужны, хотя бы базовые, не смотря на то, что разрабы позиционируют его как типа игры без программирования, но это не совсем правда. Также - опыт в ромхакинге поможет принимать оптимальные решения при построении игровой логики, независимо от специфики движка. Пару слов о разрабах В завершение отмечу, что разрабы французы, а французы всегда были лучшими математиками (по крайней мере раньше - точно), тут у них не отнять, движок очень сильно отражает эту науку, хотя совершенно не требует знаний высшей математики, однако для супер-крутых разрабов пригодится и это. |
| 881x113:
Пытаюсь понять что означает dendy mode в настройках ????? |
| Филеас:
--- Цитата: 881x113 от 02 Июня 2024, 04:30:10 ---Пытаюсь понять что означает dendy mode в настройках --- Конец цитаты --- Вместо того, чтобы включить режим и с большой долей вероятности обнаружить частоту кадров 50 Гц, буду сидеть и пытаться понять... |
| 881x113:
--- Цитата: Филеас от 02 Июня 2024, 10:00:31 ---Вместо того, чтобы включить режим и с большой долей вероятности обнаружить частоту кадров 50 Гц, буду сидеть и пытаться понять... --- Конец цитаты --- я несколько раз переключал on/off , но никогда не догадался бы о том, что 50 фпс будет выдавать денди режим, ты сам догадался бы об этом - увидел бы визуально разницу между 50 и 60 фпс в том случае, если бы предварительно не знал об этом ? |
| Docm@n:
На данный момент, режим денди только ФПС понижает до 50, кстати это видно невооружённым глазом в игре в принципе, вообще - опция популярна в эмуляторах. Планировалось сделать, чтобы музыка замедлялась тоже, но пока это отложено в долгий ящик, так как задача не из приоритетных. А так, идёт работа над катсценами, сюжетом и т.д. У проекта появились поклонники, которые вызвались помочь с рисовкой портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией. Пытаемся сделать, что-то банальное, максимально краткое и информативное. Пока вот первые результаты, возможно будет ещё какая-то информация в тексте, пока не знаю: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |