Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Battletoads Returns: Triple Punch
<< < (21/47) > >>
Docm@n:
[обновление 11.05.2026]

Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch



Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект.

И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций).
В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти  :lol: Поэтому желаю приятной игры!

Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется.

Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов:

* Исправлены баги
* Немного оптимизирована игровая логика
* Улучшены палитры некоторых уровней
* На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда
* Новые уровни
* Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Из паузы убрано проигрывание бита
* В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке
* Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES)
* Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие
* Улучшения и доработки
* Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять
* В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей.
* Различные косметические исправления и улучшения
Скачать с Яндекс Дицк
Скачать с Итчо

Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы.
Задачи:
1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно.
2)8-16 бит графика.
3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES.


Инфа по проекту:
1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые.
2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д.
3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов.
4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами.
5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно.
6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется.
7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа.
8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec.
9...














Посмотреть геймплей:

Скачать бета версию 1.2

Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 07:43:16 ---на явные огрехи увиденные, думаю, не обязательно указывать, в целом здорово :)

--- Конец цитаты ---
Почему не обязательно? это даже желательно. Ну, кроме бага - когда от испугу при боссе, жаба в текстуры улетела и упала :lol: Оказывается я это не проработал с самого начала игры.

--- Цитата: Maelstrom от 13 Марта 2024, 20:09:49 ---готовый продукт потом даст мотивации его улушить

--- Конец цитаты ---
Да, думаю такой подход более продуктивный, чем 100 лет реализовывать свои сверхидеи.
Smoke_John:
Docm@n, Ну да, я явные имел ввиду, как тот, где жаба упала и выпирающий вверх сильно спрайт жабы при ползании по-горизонтали на сетке, тут не знаю, специально ли ты сделал его не таким, как при вертикальном движении или нет, но его явно надо либо заменить на прошлый, либо какой-то предел сделать ему, чтобы аж на пол спрайта выше сетки визуально не мог выпирать...
Заметил ещё чуть более низкую скорость поведения электроюл этих, чем в оригинале, разное количество очков при ударе по ним разными ударами (в оригинале это был один и тот же рандомудар, выглядящий по разному визуально, но дающий одинаковое количество очков), ещё звук движения по сетке другой, возможность сносить газоплюи без палки и слишком быстрое мерцание капсул, - но это уже либо придирки к мелким огрехам либо что-то из этого ты намерено изменил. пока не задумывался, но вроде как хуже от таких мелочей особо не должно быть, - мерцание капсулы, - чисто визуальная эстетика, скорость движения электроюлы, - хоть и влияет та геймплей, но не факт, что в худшую сторону, так, что тоже чисто визуальная эстетика, по сравнению с оригиналом, звук движения по сетке аналогично, высота подпрыгивания бонусов после разбития капсулы тоже заметно меньшая, возможность сносить газоплюи, - с одной стороны не логично, что в одной части нельзя, а в другой их же, но можно, а с другой стороны а почему бы и нет? Я бы тут как обычно предложил (и вашим и нашим) - сделать несколько таких штук под конец уровня неуязвимыми, чтобы игрок явно заметил сложный участок и невозможность именно эти штуки сбить для облегчения, сделать их такого же цвета как в оригинале, а все остальные, которые до них были, сделать другими цветами или совсем спрайт другой поставить им. А вот рандом очков при рандомном ударе даже не знаю сильно ли повлияет в целом при игре на рекорд, можно так рандомазить или не стоит, с другой стороны это же не баг, где можно бесконечно фармить очки, немного рандома, возможно, даже реиграбильности на рекорд может добавить, но тут потестить бы, может наоборот раздражать будет такая непредвиденность.

А объявления подуровней выезжаемыми сверху надписями и характерным звуком как в БТДД ты решил не делать, или пока руки не дошли? Они довольно эффектные, хорошо атмосферы добавляют.
varezhkin:

--- Цитата: Docm@n от 13 Марта 2024, 19:47:09 ---По проекту:


--- Конец цитаты ---
большое спасибо, с удовольствием посмотрел! есть интересные решения в геймплее! пожелание: хотелось бы больше мелодий из оригинальной части.
P.S. жаль, конечно, что так и не состоялось настоящего возрождения серии...
Smoke_John:
А ещё, кажись, хитбокс у вороны слишком большой, или это не от хитбокса зависит, вот видно на 8 минуте и 32 секунде.
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---выпирающий вверх сильно спрайт жабы при ползании

--- Конец цитаты ---
Заменил на как в оригинале.


--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---разное количество очков при ударе

--- Конец цитаты ---
Ну у меня очки пишутся не за врага, а за удар, то есть нет никакой сортировки по типу врага, есть сортировка по типу удара, все враги внесены в группу "enemy", и если тот или иной удар "коллизится" с группой "enemy" - то записываются очки в зависимости от типа удара. :neznayu: Возможно надо было делать с самого начала по другому, но я не вижу ничего в этом критичного.


--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---Заметил ещё чуть более низкую скорость поведения электроюл этих, чем в оригинале

--- Конец цитаты ---
В оригинале непонятно какое у неё поведение, если делать вывод по увиденному, то похоже что она стреляет тогда, когда достигает невидимой границы заранее установленной, или прописанных  координат, и если сузить эти границы - то она будет стрелять чаще, т.к. соответственно достигать границы будет быстрее. У меня же она стреляет независимо от границ/координат, а по таймеру перезарядки, который можно регулировать для каждого уровня по разному. Кстати от таких мелочей зависит баланс игры, чуть где-то таймер перезарядки врага, или скорость движения электричества переборщить, то всё - считай хардкор, а если чуть недотянуть - изи. В общем баланс сложная штука - скорее всего после публичного тестирования такие детали буду править, сейчас сложно определить золотую середину.


--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---ещё звук движения по сетке другой

--- Конец цитаты ---
Временное решение, не было под рукой звука из оригинала, надо доставать/записывать.


--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---возможность сносить газоплюи без палки

--- Конец цитаты ---
Намеренное изменение - почему бы и нет?


--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---слишком быстрое мерцания капсул

--- Конец цитаты ---
А вот этот вопрос интересный. Не ты один на это обратил внимание, но самое интересно тут то, что цвета, скорость и порядок их мерцания такой же как в оригинале - но почему-то видно, что по другому воспринимается, понятия не имею от чего такой эффект. Может всё таки из-за просадки ФПС в оригинале, там капсула реже мелькает? Парадокс.


--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 13:19:58 ---А объявления подуровней выезжаемыми сверху надписями и характерным звуком как в БТДД ты решил не делать

--- Конец цитаты ---
Решил не делать, пока, может потом и сделаю, когда уже всё готово будет и останутся чисто косметические задачи.

Добавлено позже:

--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 14:00:15 ---А ещё, кажись, хитбокс у вороны слишком большой, или это не от хитбокса зависит, вот видно на 8 минуте и 32 секунде.

--- Конец цитаты ---
Это нормально, в оригинале тоже самое могло бы быть, если бы вороны были не только высоко, где их нельзя настигнуть типичными суперударами, но и в низине, ведь в оригинале они когда встречаются? правильно - 1 раз при спуске на верёвках, 2 раз в БТДД также при спуске на верёвках и когда мы ползём по трубе. То есть разработчики нам не дают ударить их ни сапогом, ни большим кулаком, ни кадрами "разбивания капсулы", а я даю - а значит и получаем непредвиденные шероховатости)
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 14 Марта 2024, 14:09:01 ---Парадокс
--- Конец цитаты ---
Наверное из за этого, да, а ещё (присмотрелся в эмуляторе) она там кажись частями, то есть не целиком одинаково мерцает, как будто рисуется квадрат сначала один, затем другой рядом, а не сразу оба, может поэтому и не равномерно получается при просадках :neznayu:

А можно поднимающуюся из трубы воду/кислоту сделать в три слоя? Нижний такой как есть, второй совсем немного уже, а верхний ещё на столько же уже? Чтобы эффект глубины уровня не пропадал глядя на воду.


--- Цитата: Docm@n от 14 Марта 2024, 14:09:01 ---если тот или иной удар "коллизится" с группой "enemy" - то записываются очки в зависимости от типа удара.
--- Конец цитаты ---
А вот сам удар по этому врагу как выбирается? Не рандомом? Стоя лупит сапогом, а в прыжке кулаками вниз? Если так, то предсказуемо будет набирание очков, как сам стукнул, столько и получил очков.
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 19:05:55 ---А вот сам удар по этому врагу как выбирается? Не рандомом? Стоя лупит сапогом, а в прыжке кулаками вниз? Если так, то предсказуемо будет набирание очков, как сам стукнул, столько и получил очков.

--- Конец цитаты ---
Враги внутри основной группы, делятся ещё на подгруппы: То есть на тех, по которым надо набивать кулаками, прежде чем будут вызываться суперудары и тех, по которым набивать не надо, вот при столкновении игрока со вторым типом врагов - в каждом кадре циклично перечисляются по очереди все виды суперударов (не зависимо от положения на земле или в воздухе) и когда игрок нажимает удар - перечисление останавливается на последнем суперударе и он воспроизводится, то есть получается эдакий последовательный рандом, следовательно постоянно набивать очки конкретными суперударами не получится. Не знаю как сделано в оригинале, но визуально работает также.
Про Игрок:

--- Цитата ---Проект уже было хотел прекратить своё существование
--- Конец цитаты ---
И зря бы сделал. У тебя хорошо получается в level design.
Только цвета не везде сочетаются. Игровые части сделать бы более заметными и контрастными.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 14 Марта 2024, 19:51:05 ---последовательный рандом
--- Конец цитаты ---
Ну тогда после тестов видно будет... а бонус неуязвимости в первые уровни добавишь?

Смотри какая, может подойдёт?:
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 14 Марта 2024, 19:05:55 ---а ещё (присмотрелся в эмуляторе) она там кажись частями, то есть не целиком одинаково мерцает, как будто рисуется квадрат сначала один, затем другой рядом

--- Конец цитаты ---
В каком эмуляторе смотрел? в FCEUX нормально всё рисуется, целиком и сразу, может у тебя на линии с капсулой ещё спрайты были (игрок, враги) ? Тогда могли тайлы пропадать из-за лимита.

Добавлено позже:

--- Цитата: Про Игрок от 14 Марта 2024, 20:28:37 ---Игровые части сделать бы более заметными и контрастными.

--- Конец цитаты ---
Что конкретно имеется ввиду? Худ что ли?

Добавлено позже:

--- Цитата: Smoke_John от 15 Марта 2024, 07:17:15 ---а бонус неуязвимости в первые уровни добавишь?

--- Конец цитаты ---
Я вообще этот элемент не разрабатывал ) но состояние "invicibility" уже есть после смертей - не трудно будет привязать его к подбору предмета.
Smoke_John:
Docm@n, В меднафене смотрел, и на стриме сегодняшнем у Корпса тоже обратил внимание, на днях в fceuxe посмотрю тоже.

Робот, по размеру под босса подходит:



Скомбинировал ещё спрайты крысы из обоих частей, привёл цвета к общему знаменателю в каждом кусочке, где-то дорисовал когти, где-то тень на хвосте и булаву, что-то подправил ещё, в общем унифицировал их для полного набора спрайтов:







Ещё разное:

















Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 15 Марта 2024, 22:33:35 ---Скомбинировал ещё спрайты крысы из обоих частей

--- Конец цитаты ---
Кажется ничего не испорчено, заменю своего биг-блега на этого, пусть прыгает с кулаком, а вблизи игроков бьёт хвостом, нормальное разнообразие будет, да и логично.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 16 Марта 2024, 19:59:29 ---а вблизи игроков бьёт хвостом
--- Конец цитаты ---
Точно, я именно этот момент не продумал, когда сопоставлял кадры с действиями, что эти оба удара для прыжка были, хотя в первой части же она и стоя бить могла, хорошо, что ты заметил


движение внутри трубы:
Про Игрок:

--- Цитата ---Что конкретно имеется ввиду? Худ что ли?
--- Конец цитаты ---




--- Цитата ---Скомбинировал ещё спрайты
--- Конец цитаты ---

Хм. Выглядит неплохо


--- Цитата ---Точно, я именно этот момент не продумал
--- Конец цитаты ---

Немного другое показалось  :lol:

Добавлено позже:
Docm@n:

--- Цитата: varezhkin от 14 Марта 2024, 13:44:57 ---пожелание: хотелось бы больше мелодий из оригинальной части.

--- Конец цитаты ---
Все лучшие треки из обеих частей оригинала будут использоваться.

--- Цитата: Про Игрок от 17 Марта 2024, 10:19:05 ---
--- Конец цитаты ---
А, понятно, ну да - можно подобрать цвета по ярче, почему нет.
Smoke_John:
Про Игрок,
Хе-хе, берём эти две твои картинки и скашиваем глаза к носу, чтобы увидеть стереоизображение, и тогда интерактивные элементы сразу бросаются в глаза, как будто магией подсвечены, эффект чем-то похож на наложение спрайтов в nes играх друг на друга :lol:
Docm@n, Проверил на том эмуляторе, по ощущениям получше он переваривает, мне только что в голову пришла мысль, что капсулы как раз таки и создают ощущение наложения спрайтов друг на друга (как в том примере про шестерёнку и спрайт игрока), может можно поэксперементировать с этим, создать не один объект, но разных цветов и расположить в одном и том же месте, и посмотреть как это будет выглядеть и переливаться, ещё до этого возникла мысль попробовать разделить спрайт капсулы на 4 части равномерно и обновлять новыми цветами каждую часть поочерёдно, но с той же скоростью, что и сейчас, возможно так тоже получится воспроизвести эффект запоздания прорисовки, или не знаю даже как это назвать правильно...



Набросок идеи уровня, который весь проходится видом из глаз камеры огромной ходули, с которой можно драться только вначале каждого акта уровня и в самом конце уровня, - к примеру он пострелял немного, мы кинули пару-тройку раз в него камень или что-то ещё, ходуля не уничтожается, а выходит из строя (перестаёт стрелять и начинает только следить камерой) временно, на приборной панели камеры появился слева-сверху новый значок в виде символа "Х", который начинает мигать, пока игрок не дойдёт до нового акта. Можно сделать, чтобы она не или не только лазерами и камнями могла пулять, к примеру, когда она сломана, она не может стрелять лазерами и камнями, но может, к примеру, раз в пару минут пульнуть разрядом электричества, а в самом конце уровня берёт и достаёт огнемёт, чуть сложнее должно быть с ней, не в первом уровне ведь как-никак боссом стала на этот раз...
Дом, для огромной ходули с низкой крышей, конечно, наверное, не подходит, но для наглядности вроде вписался. Думаю уровень с такой камерой должен быть либо вне помещения либо в огромном заводе, чтобы она свободно могла и вверх камеру двигать и вниз... как-то так.



--- Цитата: Smoke_John от 17 Марта 2024, 12:29:17 ---разделить спрайт капсулы на 4 части равномерно и обновлять новыми цветами каждую часть поочерёдно
--- Конец цитаты ---
Ещё вот заметил, что да, - неравномерное мерцание проявляется тогда, когда идёт наложение других спрайтов, когда рядом с капсулой кто-то есть, а когда нет, то вроде как нет этого эффекта, надо ещё момент появления врагов поймать, сама палитра меняется у капсулы автоматически, в зависимости от текущей палитры врагов? но это такие мелочи уже, что заморачиваться, наверное, не стоит над этим.



Ещё спрайты:


Люди, есть скейт, могли бы ехать на скейте, а когда их собьют могли бы бегать и бить рукой, ну и отлетать от ударов тоже, а могли бы и не ехать на скейте, спрайтов много, но для удара вроде бы только рукой подходит, в принципе можно и подрисовать/скомпоновать любую позу удара:





а так вообще спрайты на мой взгляд идеально подходят по размеру для типичных врагов людей















Водичка 4-х цветная:

смотрится вроде ничего так:
Docm@n:
Немного новостей по проекту:
Работаю над поддержкой геймпадов. Игра не будет поддерживать тип API Dinput, только Xinput, имейте это ввиду, хотя я очень сомневаюсь, что кто-то пользуется геймпадами старых типов, но не отметить этого не мог.
Игру уже потестировало пару человек. Найдено около ~50 багов, которые исправлены, тестирование продолжается.
Бета-версия для общего тестирования, которая будет иметь 4 уровня, 2 подуровня и 2 босса, спешно приближается к релизу :)
Mad:
Docm@n, а в чем сложности с Dinput-ом? У меня есть аркадный стик Dinput, например.

Я, вообще, к удивлению своему обнаружил, что его снова стали добавлять в игры (например Резидент Ивл 7). Вероятно это из за Сони-контроллеров.
Docm@n:

--- Цитата: Mad от 28 Марта 2024, 19:42:16 ---Docm@n, а в чем сложности с Dinput-ом? У меня есть аркадный стик Dinput, например.

--- Конец цитаты ---
1)Сложность в том, что инструментарий, который я использую для реализации поддержки геймпадов - ориентирован на Xinput.
2)Вероятно на Dinput тоже будет работать, только гарантировать корректную работу я не могу, возможно будут какие-то кнопки нечитабельны на подобных геймпадах, или какие другие проблемы, а на некоторых не будут работать вовсе.
Freeman665:
Хм, будет интересно попробовать.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии