Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Battletoads Returns: Triple Punch
<< < (10/47) > >>
Docm@n:
[обновление 11.05.2026]

Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch



Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект.

И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций).
В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти  :lol: Поэтому желаю приятной игры!

Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется.

Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов:

* Исправлены баги
* Немного оптимизирована игровая логика
* Улучшены палитры некоторых уровней
* На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда
* Новые уровни
* Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Из паузы убрано проигрывание бита
* В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке
* Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES)
* Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие
* Улучшения и доработки
* Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять
* В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей.
* Различные косметические исправления и улучшения
Скачать с Яндекс Дицк
Скачать с Итчо

Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы.
Задачи:
1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно.
2)8-16 бит графика.
3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES.


Инфа по проекту:
1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые.
2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д.
3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов.
4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами.
5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно.
6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется.
7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа.
8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec.
9...














Посмотреть геймплей:

Скачать бета версию 1.2

Smoke_John:
А есть ли смысл их подписывать, если они во первых по порядку (первый худ = первый игрок и так далее), во вторых неплохо придумали и цветом соответствующим жабе покрасить, всё же логично.
Docm@n, А можно ли шрифт цифр такой же как в оригинале сделать один в один, или хотяб подобрать похожий, более компактный?
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 05 Января 2024, 18:40:13 ---Docm@n, А можно ли шрифт цифр такой же как в оригинале сделать один в один, или хотяб подобрать похожий, более компактный?

--- Конец цитаты ---
А чем этот плох?
Если у кого-нибудь есть рип шрифтов и цифр из оригинала, кидайте, заменить не проблема. А сам рисовать каждую цифру, само собой не собираюсь.
Docm@n:
В общем, наверное вот такой худ будет, с именами.


Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 05 Января 2024, 18:53:21 ---А чем этот плох?
--- Конец цитаты ---
Оригинальный более компактный, очки вровень с жизнями умещаются, и выпирают вправо всего на пиксель)

--- Цитата: Docm@n от 05 Января 2024, 18:53:21 ---Если у кого-нибудь есть рип шрифтов и цифр из оригинала, кидайте, заменить не проблема.
--- Конец цитаты ---
Намёк принял

Тут и цифры и буквы и знаки и даже цифры для вылетающих из противников очков.

Ппробовал подставить шрифт в имена:

или так:


Но кажись грамоздко всё-равно выходит...

Зато заметь как сочно выглядят жизни, если их отображение взять из самого спрайта пополняшек:

Именно на фоне белого остального слева, а не на фоне такого же цвета как справа.

Я предложу такой вариант:

или вот так:

Явно ярко выражен цвет и подчёркнут белым фоном остального худа, не думаю, что кто-то запутается, если не с порядком игроков, то с цветом, зато компактно и красиво и привычно. :neznayu:
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 06 Января 2024, 23:55:51 --- (Ссылка на вложение)
Тут и цифры и буквы и знаки и даже цифры для вылетающих из противников очков.

--- Конец цитаты ---
О, отлично, спасибо.

--- Цитата: Smoke_John от 06 Января 2024, 23:55:51 ---или вот так:

--- Конец цитаты ---
Вот этот последний вариант, как по мне, отличный, так и сделаю наверное.
Да мне и самому с именами не нравится, я опробовал оба варианта, которые предлагались, то есть P-1 - P-3 я сделал, мне показалось очень скудно выглядит, а вот с именами ещё куда ни шло, но лучше конечно без того и другого, так что последний вариант отличный, по палитре игрок всегда определит свой худ, я думаю этого достаточно.

Добавлено позже:

--- Цитата: Smoke_John от 06 Января 2024, 23:55:51 ---Намёк принял
(Ссылка на вложение)


--- Конец цитаты ---
А где буква "U" ? Я-то дорисовал её, но сам факт, как так вообще?)

Добавлено позже:
По моему круто!

Добавлено позже:
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 07 Января 2024, 13:24:05 ---как так вообще?)
--- Конец цитаты ---
А это вот я так перепроверил коряво, видимо, хотя старался каждую перепроверить, а сначала не нажалась (я прямо в редактор этот шрифт загнал и писал вручную там), наверное, тоже бывает, двойное совпадение)

Здорово выглядит да, мне особенно твой пимпл нравится, ещё хочу заметить. Очень удачно палитру ты ему подобрал на мой взгляд, ну и зитс тоже не вырвиглазный :)

А попробуй ещё жизни (сами квадратики) на пару пикселей выше подвинуть, чтобы вообще конфетка получилась.
lelikcr:

--- Цитата: Mad от 12 Октября 2023, 22:35:33 ---Он про Гипер-прыжок. Это особая техника в Жабах.
--- Конец цитаты ---
Так вот оно как... Спустя 20 лет узнал.
Docm@n:
Очередная обкатка новых уровней. Ну и 1-2, который с дорогой теперь, тоже перепрошёл.


Мелкие баги вижу - так что не плюйтесь :) это всё потом.
Freeman665:
Неплохо выглядит. И железные стены в качестве препятствий на трассе смотрятся солиднее деревянных.
Филеас:
У Биг Блэга забавный звук приземления, как будто он из железа, а не из жира сделан.
Добивающий удар одновременно по призу и по врагу входит в число мелких багов?
В гоночном этапе лучше, на мой взгляд, сместить область действия выше. Сейчас все непотребства происходят в нижней трети экрана, а бОльшая его часть не задействована, будучи занятой просто фонами.
Smoke_John:

--- Цитата: Freeman665 от 15 Января 2024, 21:27:22 ---деревянных
--- Конец цитаты ---
Деревянных?) Они ведь были каменные


--- Цитата: Филеас от 15 Января 2024, 23:00:54 ---на мой взгляд, сместить область действия выше.
--- Конец цитаты ---
соглашусь, если это выше будет не намного

Docm@n, а вообще шикарно, мне нравится креативность твоего вкуса и в графическом плане и в дизайне уровней и его составляющих (расположений декораций, врагов), всё, что увидел понравилось, и то, что в начале второго уровня есть разные враги перед байками хорошее решение, и то, что есть достаточное разнообразие (не только на вид) препятствий в большой гонке тоже радует. только сама большая гонка показалась мне коротковатой с одной стороны, а с другой стороны нет отрезков в которых нужно сосредоточенно по таймингам попадать вовремя несколько раз подряд обходя однотипные быстрые препятствия (такие моменты очень ценны в играх, в этот момент при должной сноровке можно даже глаза закрыть и жать нужное количество раз через определённый очень короткий промежуток времени либо прыжок либо как в обоих оригиналах верх и вниз поочерёдно, тайминги это самый сочный момент в турбо туннеле, именно их наличие и сделало турботуннель таким интересным и запоминающимся и требующим заучивания).

Тут я от всей души предложу оставить ту часть, что уже показана как есть, затем поставить чекпоинтовый шлагбаум, который нужно сбить, может либо камеру чуть ниже сделать либо поворот самой дороги сделать плавный, чтобы стала чуть выше (наверное красивый переход будет), и одновременно с этим немного скорость увеличить на втором участке, на котором будут такие же препятствия как и на первом, но в другом порядке и с чуть большей скоростью, а главное, чтобы были длинные последовательности повторяющихся для таймингов столько раз, чтобы игрок мог запутаться делая однотипные действия торопясь, а так же чтобы были похожие (но не всегда в точности) короткие последовательности препятствий чтобы тоже путать игрока, по длительности второй отрезок можно сделать таким же как и первый, затем поставить снова шлагбаум чекпоинта, ещё немного увеличить скорость и третий отрезок посвятить исключительно таймингам, где все виды препятствий (ну или хотя бы три вида из них) по очереди заставили игрока заучить их тайминги, на вскидку сначала можно бросить 9 машин поочерёдно сверху и снизу, затем 12 препятствий, чтобы быстро успевать подпрыгнуть не успев приземлиться, а в конце штук 15 бочек поочерёдно сверху и снизу, одна или две из которых будут невпопад в первой половине из всех их. Последний самый быстрый отрезок будет коротким, но наиболее потным. Чтобы неопытные игроки чуть ли не гайды читали или прохождение смотрели если лень много раз пробовать точить скилл самим, хотя это им не поможет и всё равно придётся запоминать на уровне инстинктов доли секунды, Вот что-то вроде этого можно было бы назвать большой гонкой на уровне турбо туннеля на мой личный взгляд.

Ещё заметил, что во время взятия байка и во время взятия яйца сидя на байке спрайт жабы с байком подпрыгивает чуть непривычно низко, я не плююсь, просто обращаю внимание на мелочи, которые могут быть не явно заметные.
И нет звука оповещающего об мерцающих препятствий перед их появлением, это тоже важно для запоминания таймингов (работает как инстинкт у собаки с лампочкой)

Добавлено позже:
Огромные стены тоже интересная штука, поставить бы их чуть дальше штуки три подряд с трамплинами вместе перед ними, причём настолько плотно, чтобы игроку приходилось находится в правой части экрана во время соприкосновения с трамплином, а во время прыжка жать назад успевать, чтобы приземлиться в левой части экрана и успеть на очередной трамплин, иначе пролетит его и врежется в стену... можно к примеру на первом участке оставить одну как есть, на втором сделать три подряд не сильно близко, чтобы не заботиться об местоположении игрока, а в начале третьего участка расположить плотно, как я описал выше...
Freeman665:

--- Цитата: Smoke_John от 16 Января 2024, 09:47:18 ---Деревянных?) Они ведь были каменные
--- Конец цитаты ---
да? Ну может быть. Мне всегда казались похожими на доски, торчащие из земли.
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 16 Января 2024, 09:47:18 ---Тут я от всей души предложу
--- Конец цитаты ---
Можно было в двух словах написать, что ты предлагаешь аЦкий хардкор, какой был в первой части игры  :D

--- Цитата: Smoke_John от 16 Января 2024, 09:47:18 ---во время взятия яйца сидя на байке спрайт жабы с байком подпрыгивает чуть непривычно низко
--- Конец цитаты ---
Всё правильно подмечено, должно быть вот так: На момент записи -  анимация сломалась, починил уже.

--- Цитата: Smoke_John от 16 Января 2024, 09:47:18 ---Тут я от всей души предложу
--- Конец цитаты ---
Я конечно всё понимаю, ты не первый и не второй, кто предлагает делать хардкор, но изначально я не планировал сложную игру, я больше ориентируюсь на BTDD в плане баланса, она простенькая, играется комфортно, нормальный такой битемап, а не этот трэш как в первой части был. Но продолжительность гонок я скорее всего увеличу в 2 раза, уровень и правда коротковат.


--- Цитата: Филеас от 15 Января 2024, 23:00:54 ---Добивающий удар одновременно по призу и по врагу входит в число мелких багов?

--- Конец цитаты ---
Конечно не баг, это же фишка такая, разве не прикольно подождать, пока ворона подлетит ближе к капсуле и сбить её ногой через удар по призу? круто же.
Или любого врага убить с одного пинка независимо от количества его HP.

--- Цитата: Филеас от 15 Января 2024, 23:00:54 ---В гоночном этапе лучше, на мой взгляд, сместить область действия выше.

--- Конец цитаты ---
Я понимаю, что ты ориентируешься на оригинал, но в оригинале не на что смотреть, фон там монотонный, неинтересный, примитивное расслоение, поэтому трасса по середине актуальна. У меня же, многоуровневый параллакс, небо со звёздами, горы, предлагаешь всё это куда-то в потолок скрыть? ))



Добавлено позже:

--- Цитата: Freeman665 от 15 Января 2024, 21:27:22 ---Неплохо выглядит. И железные стены в качестве препятствий на трассе смотрятся солиднее деревянных.

--- Конец цитаты ---
Не знаю, деревянные они, или нет, но в оригинале препятствия выглядят не внушительно.
ww:
Вроде пока ничего получается, но если ты хочешь полностью битэмап сделать и наподобие БТДД, то слишком прямолинейно все. Т.е. крыша от улицы почти ничем не отличается, кроме фона. Надеюсь дальше будет какое-то разнообразие. Побольше бы врагов из БТДД и боссов тогда уж.
На счет гонок - не очень смотрится, когда при добивании останавливается фон и надеюсь жизнь за собирание очков тоже будут давать как в оригинале.
Может для сложности еще туннель добавить? Где плохо видно будет.
Ну и шестеренки мне не нравятся вообще, заменить бы их на что-то другое. Да и сбивают они с толку еще тем, что даже если ты находишься сверху, то шестеренка все-равно на заднем плане (это косяк). Я бы лучше уровню скорости добавил, а то если он весь такой будет, то скучновато смотрится.
Docm@n:

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 20:12:09 ---Вроде пока ничего получается, но если ты хочешь полностью битэмап сделать и наподобие БТДД, то слишком прямолинейно все.

--- Конец цитаты ---
По-моему все битемапы это про прямолинейность, разве нет?)

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 20:12:09 ---На счет гонок - не очень смотрится, когда при добивании останавливается фон

--- Конец цитаты ---
Всё как в оригинале, либо я оставляю хит-фризы всегда по проигрыванию семпла нокаута, либо убираю совсем, индивидуальные подстройки под какой-то конкретный уровень, или момент - гиблое дело и ставит под сомнение вообще необходимость использования этого эффекта.

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 20:12:09 ---и надеюсь жизнь за собирание очков тоже будут давать как в оригинале.

--- Конец цитаты ---
Так дают же, как за набитые очки на врагах, так и за собирание капсул в гонках, на записи это есть.

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 20:12:09 ---Да и сбивают они с толку еще тем, что даже если ты находишься сверху, то шестеренка все-равно на заднем плане (это косяк)

--- Конец цитаты ---
Шестерёнки как и прочие спарйты не рисуются ни с зади, ни спереди, вообще спрайты не рисуются по принципу перспективы, они обновляются постоянно по принципу денди, выглядит это так:

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 20:12:09 ---Ну и шестеренки мне не нравятся вообще, заменить бы их на что-то другое.

--- Конец цитаты ---
Какие будут предложения?)

P.S. как по мне шестерёнки прекрасны.

Mad:
Docm@n, Будут ли уровни (или сегменты) с видом сбоку?
ww:

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 20:47:40 ---По-моему все битемапы это про прямолинейность, разве нет?)
--- Конец цитаты ---
Да, но это не про БТ. Возьми Бт, там даже в первом уровне дракончик есть, которого можно оседлать. БТДД - там много препятствий на уровне, на сетке лазить нужно было, бомбочки в окна киндать. Самый прямолинейный уровень там - это 6-й и 7-й, но они очень короткие. Ну ладно, это ведь всего-лишь первый уровень, посмотрим что будет дальше  :)

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 20:47:40 ---Всё как в оригинале, либо я оставляю хит-фризы всегда по проигрыванию семпла нокаута, либо убираю совсем, индивидуальные подстройки под какой-то конкретный уровень, или момент - гиблое дело и ставит под сомнение вообще необходимость использования этого эффекта.
--- Конец цитаты ---
Ну если для мотиков не сделать, то лучше наверное оставить.

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 20:47:40 ---Так дают же, как за набитые очки на врагах, так и за собирание капсул в гонках, на записи это есть.
--- Конец цитаты ---
Не, там же 10000 очков дают и потом продолжают их давать, а не заново сбор идет. Но я без музыки смотрел, возможно жизнь была, но на видео 1up не было.

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 20:47:40 ---Какие будут предложения?)
--- Конец цитаты ---
не, я наверное не буду предлагать, может кто другой что предложит или ты сам что-то придумаешь )) Вон, дорога на улице у тебя хорошо получилась. Ну если тебе нравятся шестеренки, то ок. Но просто это мигание не нравится.
Возможно это еще бета-уровень. Но туда бы деревьев побольше добавить. И более реалистично смотрелись бы на дороге бочки, машины, ограждения, а не бетонные стены  :) Вот они круто смотрятся. Вообще чтобы полностью не копировать НЕС (эти стены), можно было бы весь уровень сделать как в городе едешь. Т.е. чисто такие препятствия. Можно обгонять машины по скорости, перепрыгивать их. Есть еще идея, что мы догоняем автобус и с автобуса с окон в тебя кидают бомбочки, а ты уворачиваешься )) Он влево-вправо немного болтается и с окон летят бомбочки, желательно побыстрее, чтоб сложнее было увернуться. Можно было бы конечно сделать чтоб ловить их и кидать в эти окна, но это наверное сложнее, по этому хватило бы и просто как препятствие. А потом он уезжает назад.
Филеас:

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 17:56:56 ---Конечно не баг, это же фишка такая, разве не прикольно подождать, пока ворона подлетит ближе к капсуле и сбить её ногой через удар по призу? круто же.
Или любого врага убить с одного пинка независимо от количества его HP.
--- Конец цитаты ---
В БТДД на Денди и на Сеге такой финт существовал и действительно с его помощью можно было убить рядового врага с одного удара (на королеву это не действовало, на Шедоу Боссе не получалось проверить), но удар-то проходил только по одному объекту - или враг, или бонус. У тебя и бонус выбивается, и ворона погибает. Это неправильно.

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 17:56:56 ---Я понимаю, что ты ориентируешься на оригинал, но в оригинале не на что смотреть, фон там монотонный, неинтересный, примитивное расслоение, поэтому трасса по середине актуальна. У меня же, многоуровневый параллакс, небо со звёздами, горы, предлагаешь всё это куда-то в потолок скрыть? ))

--- Конец цитаты ---
Я предлагаю не скрывать, а рационально использовать пространство и не забывать про удобство восприятия. Сейчас гоночный этап напоминает гонки на Сеге/СНЕС, где трасса идёт в самом низу экрана узкой полоской, а 3/4 экрана занимает приборная панель, схема трассы и т.п. ерунда. Вот мне удобнее смотреть в центр экрана, а не на край; думаю, я не один такой. Если хочется блеснуть своими художественными способностями, то нарисуй что-нибудь на переднем плане, не заслоняя область действия - вот и будет тебе параллакс.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 16 Января 2024, 17:56:56 ---Можно было в двух словах написать
--- Конец цитаты ---
стараюсь подробнее мысли выражать, но да)  :lol: в идеале бы хотелось, чтобы в будущем часто были слышны возгласы типа: "чйогт побйеги, это же самые злые гонки на байках в серии" и этим стали самыми интересными в итоге, потому, что игроки в них много времени проводили, но в противовес сложности варп бы находился не в середине самих гонок, как было в 1 части, а до гонок, чтобы совсем можно было пропустить тем, кто такое не любит. условно сложить бы сложность гнок из первой части со сложностью гонок в бтдд получился бы полный стакан сока, и не намного в итоге сложнее чем в первой части, ведь в бтдд совсем можно сказать нет особой сложности (условно помимо прочего подсчитать бы все короткие последовательности в оригинале и добавить к ним ещё 6-7, их примерно столько в бтдд,намного сложнее не станет, но учитывая, что их можно делать из большего вида препятствий, будет в итоге разнообразней и интересней).

но вопрос спорный, конечно, возможно, что и наоборот, не сложение видов последовательностей между двумя частями, а их разность даст золотую середину, будет чуть сложнее чем в бтдд и легче чем в БТ, скорее всего, если увеличишь в два раза трассу, то получится что-то вроде такого.

Просто я начал говорить про тайминги именно потому, что заметил в видео абсолютное отсутствие их ощущения, и в принципе в бттдд, хоть и мало препятствий, но именно таймингам уделено внимание буквально в каждой последовательности, кроме, возможно, самой первой, где маленькая скорость и они если и ощущаются, то, поди при первом знакомстве, для понимания, того, что есть некая очерёдность появления блоков))) у тебя же всё время такое ощущение возникает, что запоминать последовательности совсем не обязательно, а хотелось бы, чтобы хотя бы как в бтдд игрок знал, что после таких то последовательностей тебе надо успеть срочно двигаться в нужную сторону или прыгать или и то и другое вместе и не зазеваться во первых, а во вторых даже короткие последовательности из 4 стен могут навредить, если зазеваться дольше секунды... в видео слишком медленно для необходимости ощущения таймингов (наконец-то я дошёл до этого), тем самым у тебя получается намного проще и геймплейно не насыщенно по сравнению даже с БТДД, хотя, опять же замечу, что с разнообразием препятствий у тебя полный порядок, совместить бы эти два полезных момента и было бы супер.

вот, к примеру, в бтдд одна последовательность, самая первая сравнимая по скорости с твоей (навскидку), там особо париться не приходится игроку, а вот дальше то начинаются тайминги везде.

если ты именно на бтдд нацелился, то было бы здорово хотябы 6-7 последовательностей сделать коротких, у тебя несколько есть уже медленных плюс много разнообразия, это хорошо, а вот продолжить можно добавив скорости и ещё примерно 5 последовательностей:

1) 3 огромные стены вместе с трамплинами -> 5 машин сверху и снизу поочерёдно -> 4 обычные стены поочерёдно сверху и снизу -> 5 препятствий, которые надо перепрыгнуть -> 4 бочки cверху и снизу поочерёдно :neznayu: что-то вроде такого ну или что-то вроде этого:
2) 5 препятствий разного вида поочерёдно сверху и снизу -> 4 шестерёнки две сверху две снизу поочерёдно -> 3 препятствия, которые надо перепрыгнуть -> 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу -> и опять 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу

можно между некоторыми последовательностями пару раз что-то не последовательное добавить ради разнообразия...

А ещё можно наоборот сначала несколько последовательностей с однотипными препятствиями, а в самом конце две последовательности подряд сделать из препятствий разного вида поочерёдно чтобы сверху и снизу появлялись, тоже оригинально будет для таймингов и запоминания, типа в конце свалка началась полная))


--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 22:50:39 ---догоняем автобус
--- Конец цитаты ---
не знаю, отвлекать не будет такой от скорости?
Docm@n:

--- Цитата: Mad от 16 Января 2024, 21:37:20 ---Docm@n, Будут ли уровни (или сегменты) с видом сбоку?

--- Конец цитаты ---
Конечно, 70% игры и будет состоять из таких уровней, а псевдоизометрия - это так, для галочки, может ещё 1-2 подобных уровня будет не более.

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 22:50:39 ---БТДД - там много препятствий на уровне, на сетке лазить нужно было, бомбочки в окна киндать.
--- Конец цитаты ---
Это всё будет в уровнях с видом сбоку, про которые выше писалось.

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 22:50:39 ---Ну если для мотиков не сделать, то лучше наверное оставить.
--- Конец цитаты ---
Да сделать-то можно, но как это будет выглядеть? Во всех уровнях игра тормозит при нокаутах, а на мотоциклах нет? Это неполноценно как-то.

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 22:50:39 ---Не, там же 10000 очков дают и потом продолжают их давать, а не заново сбор идет.
--- Конец цитаты ---
Да, обнуление сбора я не делал, да и зачем? Тем более вы все настаиваете сделать хардкорные гонки, поэтому пару жизней получить на старте не будет лишним.

--- Цитата: ww от 16 Января 2024, 22:50:39 ---Есть еще идея, что мы догоняем автобус и с автобуса с окон в тебя кидают бомбочки, а ты уворачиваешься )) Он влево-вправо немного болтается и с окон летят бомбочки, желательно побыстрее, чтоб сложнее было увернуться.
--- Конец цитаты ---
Ну в этом есть свой шарм конечно, только я бы наверное грузовик добавил, где в кузове бот сидит и кидает грены, а не автобус. Пока не уверен, решусь ли я на реализацию подобного.


--- Цитата: Филеас от 16 Января 2024, 23:52:40 ---У тебя и бонус выбивается, и ворона погибает. Это неправильно.
--- Конец цитаты ---
Чё значит у меня неправильно? это в оригинале неправильно  :lol:

--- Цитата: Филеас от 16 Января 2024, 23:52:40 ---Если хочется блеснуть своими художественными способностями, то нарисуй что-нибудь на переднем плане, не заслоняя область действия - вот и будет тебе параллакс.
--- Конец цитаты ---
Это вообще тут не причём, хочу я того или нет, всё равно играющие увидят художество, потому что из него будет состоять вся игра, вопрос в другом, есть определённые постулаты при реализации уровней, их надо бы соблюдать, способов реализации не так много, всего-то 3. (если мы говорим конкретно про 2D игры в стиле NES/SEGA). Вот так выглядят 2 самых популярных:
Разумеется в гонках у меня первый вариант.

--- Цитата: Smoke_John от 17 Января 2024, 12:18:05 ---1) 3 огромные стены вместе с трамплинами -> 5 машин сверху и снизу поочерёдно -> 4 обычные стены поочерёдно сверху и снизу -> 5 препятствий, которые надо перепрыгнуть -> 4 бочки cверху и снизу поочерёдно  что-то вроде такого ну или что-то вроде этого:
2) 5 препятствий разного вида поочерёдно сверху и снизу -> 4 шестерёнки две сверху две снизу поочерёдно -> 3 препятствия, которые надо перепрыгнуть -> 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу -> и опять 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу
--- Конец цитаты ---
Ладно, хардкор так хардкор. В дополнение отмечу, что требование заучивать тайминги, для успешного прохождения, это и есть основной принцип построения хардкорных игр, а так как я не планировал делать ад по аналогии с первой частью, то поэтому у меня всё очень простенько расставлено на дороге и с приемлемой скоростью. Но хардкор так хардкор, не вопрос.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии