Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Battletoads Returns: Triple Punch
<< < (7/47) > >>
Docm@n:
[обновление 11.05.2026]

Доступна полная версия игры Battletoads Returns: Triple Punch



Приветствую читателей темы. Наконец-то я добил этот проект.

И того в игре 14 эпизодов геймплея (локаций).
В последнем уровне, как и обещал, вас ждёт королевна-царевна тёмная, с потёртыми геймпадами и клавиатурами. Но чтобы её отбуцкать, до неё надо сначала дойти  :lol: Поэтому желаю приятной игры!

Возможно ещё будут обновления с исправлениями, если это потребуется.

Теперь об изменениях относительно предыдущих билдов:

* Исправлены баги
* Немного оптимизирована игровая логика
* Улучшены палитры некоторых уровней
* На экране с логотипом движка, добавлена возможность прослушать всю музыку из билда
* Новые уровни
* Наградные медали на экране с титрами, за прохождение при разных условиях, на разных сложностяхОбновление от 24 мая 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Из паузы убрано проигрывание бита
* В некоторых уровнях, бонусные капсулы переставлены в более логичном порядке
* Сделана механика ускорения на байках задним ходом (по аналогии с БТДД на NES)
* Подкручены тайминги боссов, чтобы не перебивали удар сапогом и кулаками сверхуОбновление от 3 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости которые замечены были на стримах в коопе, сингле, а так же которые отмечались тут в теме и другие
* Улучшения и доработки
* Для тех кто в теме, огненное облако теперь можно без дамага устранять
* В коопе, если любой из игроков потерял всё - то происходит выход на экран с контами по аналогии с оригиналомОбновление от 14 июня 2026 года

* Исправлены различные баги и кривости
* Добавлена награда "палладиевая медаль" за прохождение игры на харде без смертей.
* Различные косметические исправления и улучшения
Скачать с Яндекс Дицк
Скачать с Итчо

Всем привет! Как ясно из названия - веду разработку ремейка на боевые жабы.
Задачи:
1)Cделать механику похожей на оригинал, на сколько это возможно.
2)8-16 бит графика.
3)Музыка и SFX оригинальные из версии NES.


Инфа по проекту:
1) Сделана механика жаб, все удары, простые и добивающие, хит-фризы при добиваниях, подбор и броски предметов, подбор оружия и применение. Спрайты, удары и приёмы - оригинальные из BTDD NES версии. Уровни полностью новые.
2) Готовый титульник, игровое меню с настройкой управления, режимов экрана, смены языка, выбора жаб и т.д.
3) Бета версия содержит 12 проходимых эпизодов(уровней с подуровнями) и 5 боссов.
4) Краткая банальная предыстория, также диалоги профессора с боссами перед началом уровней и после победы над боссами.
5) Проект некоммерческий, копия игры распространяется бесплатно.
6) Советы, пожелания, рациональная критика - приветствуется.
7) Поддержка клавиатуры и геймпадов Xinput типа.
8)Игра для 1-3 игроков за одним ПК, или в коопе только через облачные сервисы типа parsec.
9...














Посмотреть геймплей:

Скачать бета версию 1.2

Smoke_John:
А ты можешь увеличить количество ударов жабой перед аперкотом? В первой части их вообще 8, а у тебя даже меньше чем во второй, может сделать золотую середину между первой и второй?) чтобы более привычно было, а такое ощущение, что чего-то не хватает

Высота отлёта после аперкота:

50 пикселей между тенью и пальцем жабы

Удар по лежачим большими кулаками
Высота подскока перед ударом по лежачим большими кулаками:

33 пикселя между тенью и пальцами жабы

После подскока (после достижения земли предыдущим спрайтом замаха) спрайт меняется на ударный и движется вниз три пикселя начиная с данной позиции:

Между тенью и пальцем жабы 11 пикселей

После самого удара спрайт жабы подскакивает до этой позиции:

21 пиксель между тенью и пальцем

А спрайт попытки до этой:

33 пикселя между тенью и спрайтом попытки

Затем спрайт попытки отлетает на позицию:

20 пикселей между первоначальным спрайтом попытки и текущим

Высота подскока жабы при аперкоте:

9 пикселей между тенью и пальцем

Высота отлёта врага от аперкота:

50 пикселей от тени до спрайта космонавта


Перед подскоком жабы во время удара сапогом и после приземления расстояние между спрайтами жабы 20 пикселей:


Высота подскока при ударе пином:

34 пикселя между тенью и пальцами

Тут же высота отлета вещи из яйца от удара пином:

30 пикселей между тенью и спрайтом вещи

Дальность отлета вещи из яйца при ударе пином 53 пикселя между первоначальным и конечным спрайтами траектории:

Затем она подскакивает на 7 пикселей от своей тени и смещается на 10 пикселей влево, затем начинает прыгать как обычно, отдаляясь от тени на 8 пикселей

Высоты подскока жабы и отлета врага при ударе головой:

19 и 17 соответственно

Дальность отлёта врага от жабы после удара головой:

73 пикселя между спрайтом удара жабы и спрайтом упавшего врага
после этого спрайт жабы меняется на стоячий
после этого враг отскакивает на один пиксель между тенью и своим спрайтом и смещается на 10 пикселей вправо

94 между спрайтами стоячей жабы и окончательно упавшего врага после подскока от падения

Длинна гиперпрыжка (A->A) 153 пикселя между первоначальным стоячим спрайтом и приземлённым после гиперпрыжка:


Высота гиперпрыжка 75 пикселей между тенью и спрайтом жабы:


Высота отлёта противника от обычного удара палочкой:

49 между тенью и спрайтом

Дальность отлёта от жабы после удара палкой 98 между их спрайтами (после этого такой же отскок идёт, как и после падения от удара головой):


Дальность отлёта ходули после аперкота 62 между спрайтами, и высота 50 между тенью и спрайтом:


Удар большим кулаком:

Подскок во время удара на 9 пикселей от тени и смещение в сторону на 20 пикселей
Затем падение на землю и смещение ещё на 15 пикселей в сторону
затем подскок после удара на 5 пикселей и смещение ещё на 5 пикселей в сторону
окончательное приземление после отскока и смещение ещё на 5 пикселей

Отлёт жабы от удара:

Высота 17 пикселей между тенью и пальцем спрайта
длинна 26 пикселей между спрайтами до и после удара, затем идёт отскок после приземления на один пиксель от тени и смещение на 10 пикселей в сторону

Сильный удар по вороне В BTDD:

половина длинны траектории 109 пикселей от спрайта вороны до удара и до спрайта вороны в наивысшей позиции отлёта, высота 28 пикселей между ними

Тут надо заметить, что в BTDD ширина отлёта вороны примерно в три раза длиннее, чем в BT, от этого набить вороной попытку намного сложнее игрокам, здесь можно тоже взять золотую середину и сделать ширину отлёта чем-то между 1 и 2 частями, будет неплохо, на мой взгляд, а от слабого удара кулачком, ещё меньше бы сделать, пикселей на 20, в оригинале не было таких моментов, чтобы ударить можно было не на верёвке её...
Добавлено позже:

--- Цитата: Docm@n от 07 Декабря 2023, 17:28:48 ---Давайте рассмотрим разницу
--- Конец цитаты ---
Мне тоже кажется, что пусть меняет направление при прыжке как изворотливая крыса, две части отпрыгала, проворнее стала :lol:
РыцарьСныцарь:
Здравствуйте, автор. У меня несколько вопросов, касательно проекта.
1) Будут ли двойные драконы, как игровые персонажи? Пока что я видел только обычную жабу. Очень бы хотелось видеть старую гвардию в ПОЛНОМ составе.
2) Будут ли катсцены, как в оригинале? Где босс злорадствует и предвкушает скорое поражение героев?
3) Будет ли ваша оригинальная музыка в проекте, или только с оригинала?
4) Будут ли двойные боссы? Скажем Биг-Блэг в коопе с условным Абобо(если он планируется, конечно)
5) Будут ли миссии на машинках\самолетиках\серфингах?
6) Можно ли реализовать на уровне НПС союзника, который бы помогал сражаться с врагами, и боссом уровня, и ЕСЛИ НПС союзник переживет уровень - то игроку бонус, скажем...жизнь? палка или отсутствие определенных препятствий на следующим уровне, или вообще СКИП следующего уровня. Если игроку не нужен союзник, его можно будет просто убить самому.
7) Планируются ли новые ВАШИ боссы? Я видел фанатскую работу, по жабам. Там добавили двух новых боссов, банду на вагонетках и огромное злобное древо.
8)Темная Королева все еще является главным антагонистом игры? Если да, то какая версия будет взята за основу? Та что была на вершине башни в оригинальной батл-тоадс, или же из батлс-тоадс и драконы?
9) Будет ли  в игре уровень сложности? Я видел что то похожее сделали в другом проекте.
10) Мне очень нравится  в оригинале миссия на ракете, из за минибоссов, музыки, общей продолжительности уровня, и конечно же смертоносного огня. Вот вроде кажется, что идеально уже знаешь уровень, паттерн врагов...И черт возьми, каждый раз щекочет нервишки когда стоишь под турбиной, или ползешь по лестнице. Планируете ввести такой же напряженный уровень в ваш проект?
Ради вашего проекта, я создал аккаунт здесь, на сайте. До этого просто смиренно следил, и скачивал игры. Желаю МОТИВАЦИИ довершить проект, черпайте вдохновение, клепайте балдежные уровни\боссов, и да прибудет с вами жабья сила.
Smoke_John:

--- Цитата: РыцарьСныцарь от 08 Декабря 2023, 02:31:22 ---Будут ли двойные боссы? Скажем Биг-Блэг в коопе с условным Абобо
--- Конец цитаты ---
Уверен, что это хорошее предложение? Не думаю что подобное канонично, гораздо выше уровнем и качеством для новой игры, чтобы васянством не казалась, это добавить двух новых боссов, не сильно отличающихся друг от друга или связанных по смыслу чем-то, например два почти одинаковых робота, властного большого монстра с оруженосцем, две акробатки или тех же двух братьев драконов вписать как боссов, если автор их не будет делать игровыми персонажами, тоже было бы не плохо, - цельнее будет смотреться такое, и не будет походить на простейший ромхак.


--- Цитата: РыцарьСныцарь от 08 Декабря 2023, 02:31:22 ---Будет ли  в игре уровень сложности? Я видел что то похожее сделали в другом проекте.
--- Конец цитаты ---
Уровень сложности пагубно повлияет на однозначность восприятия игры как таковой в долгосрочной перспективе, а значит на её последующую реиграбильность в будущем, а так же при коммуникации игроков (особенно через переводчик) будет создавать недопонимания, игра должна требовать абсолютно от всех одного уровня скилла, тогда она будет восприниматься в истории как однозначный монолит, однозначный челлендж, однозначная мера для соревнований и игрок полностью изучивший каждую мелочь в игре должен понимать однозначно второго игрока, чтобы и совет мог дать или ещё чего, ИМХО.
Mad:

--- Цитата ---Уровень сложности пагубно повлияет на однозначность восприятия игры как таковой в долгосрочной перспективе, а значит на её последующую реиграбильность в будущем
--- Конец цитаты ---
Эвоно как. А я всегда считал, что различные уровни сложности способствуют реиграбельности, а не наоборот. Прошел я тут гипотетический РЕ7 вчера на нормале и думаю - надо будет на харде переиграть попозже.
Smoke_John:
ну спорный вопрос, на самом деле, по мне так РЕ7 ни в какое сравнение с жабами или другими хитами, которые можно назвать вызовом, по реиграбильности (в долгосрочной перспективе, а не "один раз решил переиграть") не встанет даже рядом. :neznayu: По мне хорошая игра должна притягивать строгим пределом сложности, заставляя оттачивать мастерство снова и снова чуть ли не до автоматизма, чтобы игрок только в этом случае мог пройти без смертей и ляпов, в полном сосредоточении, такое за первые несколько прохождений не должно быть доступно, другими словами изначально не должно быть легко игроку, максимально возможная сложность в балансе с комфортностью, конечно (как в оригиналах) должна быть изначально, чтобы игрок не портил обучение скиллу в расслаблении. "бейся всегда с более мощным противником, чтобы не испортить скилл", - не помню чьи слова и насколько верно написаны, но это правда, - если игрок отточил скилл на расслабоне, то ему после этого гораздо сложнее будет отточить скилл в более сложном режиме, нежели если бы он изначально тренировался в сложном, а наоборот вообще бессмысленно пробовать... так, что лучше сделать одну сложность, зато позаботиться о том, чтобы она была качественная, тоесть не было слишком легко, не было слишком сложно (такого, чтобы за неделю играя вечерами невозможно было без урона пройти), чтобы практически не было рандомных ситуаций с шансом условно 50 на 50 получения/не получения урона вне зависимости от действий игрока, таких можно парочку на всю игру сделать, или вообще 1. Да и потом при поиске соперников, чтобы не было такого, что они заклеймили себе в нейроны скилл в щедящем режиме, а с тобой играть не могут нормально или соперничать.  :neznayu: Даже в стратегиях про игроки всегда играют одной фракцией, есть, конечно, одарённые исключения, но на то они и альбиносы-вундыркинды, а у обычного человека скилл для одной игры страдает всегда, когда он играет в другую игру, хотя в случае со сложностью, он будет страдать всегда при игре в более лёгкую версию. :neznayu:
Филеас:

--- Цитата: Docm@n от 07 Декабря 2023, 17:28:48 ---Как мы можем увидеть, прототип оригинала практически не способен создать каких-то проблем игроку, в отличие от нового варианта.
Но важно учитывать 1 острый нюанс, в оригинале на арене с биг-блегом, дорожка, по которой мы можем перемещаться по оси Y раза в 3 уже, чем в данном уровне и , конечно это влияет на сложность, но в контексте конкретно данного уровня, хорошо работает вариант биг-блега с новым поведением. Да, есть некоторая неестественность в том, что гигантская крыса способна в воздухе менять траекторию полёта, оригинальный вариант в этом плане более естественен, но нужно ли тянуть реализм в жабы, которого там никогда не было? вот в чём вопрос.

--- Конец цитаты ---
Оригинал приведён, скорее, из БТДД, в БТ Блэг чаще делает низкие прыжки и может ударить рукой, стоя на месте.
По поводу траектории - на НЕС много игр, в которых возможность менять направление прыжка есть только у персонажа, враги везде прыгают по параболе. Это нормально, учитывая, что ГГ на всю игру один, а врагов десятки, а то и сотни. Если у врага, пусть даже у босса, будут такие же способности, как у ГГ, это просто неоправданно усложнит игру и всё. Будет не удовольствие от процесса, а ожидание "когда ж это закончится".
Блэг в оригинале БТ убивается просто только за счёт палки, простыми ударами его бить сложновато.
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 07 Декабря 2023, 22:16:00 ---
Высота отлёта после аперкота:
(Ссылка на вложение)
50 пикселей между тенью и пальцем жабы

Удар по лежачим большими кулаками
Высота подскока перед ударом по лежачим большими кулаками:
(Ссылка на вложение)
33 пикселя между тенью и пальцами жабы

После подскока (после достижения земли предыдущим спрайтом замаха) спрайт меняется на ударный и движется вниз три пикселя начиная с данной позиции:
(Ссылка на вложение)
Между тенью и пальцем жабы 11 пикселей

После самого удара спрайт жабы подскакивает до этой позиции:
(Ссылка на вложение)
21 пиксель между тенью и пальцем

А спрайт попытки до этой:
(Ссылка на вложение)
33 пикселя между тенью и спрайтом попытки

Затем спрайт попытки отлетает на позицию:
(Ссылка на вложение)
20 пикселей между первоначальным спрайтом попытки и текущим

Высота подскока жабы при аперкоте:
(Ссылка на вложение)
9 пикселей между тенью и пальцем

Высота отлёта врага от аперкота:
(Ссылка на вложение)
50 пикселей от тени до спрайта космонавта


Перед подскоком жабы во время удара сапогом и после приземления расстояние между спрайтами жабы 20 пикселей:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)

Высота подскока при ударе пином:
(Ссылка на вложение)
34 пикселя между тенью и пальцами

Тут же высота отлета вещи из яйца от удара пином:

30 пикселей между тенью и спрайтом вещи

Дальность отлета вещи из яйца при ударе пином 53 пикселя между первоначальным и конечным спрайтами траектории:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
Затем она подскакивает на 7 пикселей от своей тени и смещается на 10 пикселей влево, затем начинает прыгать как обычно, отдаляясь от тени на 8 пикселей

Высоты подскока жабы и отлета врага при ударе головой:
(Ссылка на вложение)
19 и 17 соответственно

Дальность отлёта врага от жабы после удара головой:
(Ссылка на вложение)
73 пикселя между спрайтом удара жабы и спрайтом упавшего врага
после этого спрайт жабы меняется на стоячий
после этого враг отскакивает на один пиксель между тенью и своим спрайтом и смещается на 10 пикселей вправо
(Ссылка на вложение)
94 между спрайтами стоячей жабы и окончательно упавшего врага после подскока от падения

Длинна гиперпрыжка (A->A) 153 пикселя между первоначальным стоячим спрайтом и приземлённым после гиперпрыжка:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)

Высота гиперпрыжка 75 пикселей между тенью и спрайтом жабы:
(Ссылка на вложение)

Высота отлёта противника от обычного удара палочкой:
(Ссылка на вложение)
49 между тенью и спрайтом

Дальность отлёта от жабы после удара палкой 98 между их спрайтами (после этого такой же отскок идёт, как и после падения от удара головой):
(Ссылка на вложение)

Дальность отлёта ходули после аперкота 62 между спрайтами, и высота 50 между тенью и спрайтом:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)

Удар большим кулаком:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
Подскок во время удара на 9 пикселей от тени и смещение в сторону на 20 пикселей
Затем падение на землю и смещение ещё на 15 пикселей в сторону
затем подскок после удара на 5 пикселей и смещение ещё на 5 пикселей в сторону
окончательное приземление после отскока и смещение ещё на 5 пикселей

Отлёт жабы от удара:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
Высота 17 пикселей между тенью и пальцем спрайта
длинна 26 пикселей между спрайтами до и после удара, затем идёт отскок после приземления на один пиксель от тени и смещение на 10 пикселей в сторону

Сильный удар по вороне В BTDD:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
половина длинны траектории 109 пикселей от спрайта вороны до удара и до спрайта вороны в наивысшей позиции отлёта, высота 28 пикселей между ними

Тут надо заметить, что в BTDD ширина отлёта вороны примерно в три раза длиннее, чем в BT, от этого набить вороной попытку намного сложнее игрокам, здесь можно тоже взять золотую середину и сделать ширину отлёта чем-то между 1 и 2 частями, будет неплохо, на мой взгляд, а от слабого удара кулачком, ещё меньше бы сделать, пикселей на 20, в оригинале не было таких моментов, чтобы ударить можно было не на верёвке её...
Добавлено позже:

--- Конец цитаты ---

Нифига себе ты заморочился, хочешь сказать, что это мне придётся теперь всё подкручивать пиксель в пиксель?


--- Цитата: Smoke_John от 07 Декабря 2023, 22:16:00 ---А ты можешь увеличить количество ударов жабой перед аперкотом?

--- Конец цитаты ---
У меня так это работает. Есть общая переменная, на которую ссылается участок кода отвечающий за простые панчи, число переменной = количество ударов, требуемое для вызова добивающих ударов. Это распространяется на все добивающие удары, отдельно настроить апперкот нельзя, да и зачем? В BTDD 3 удара требуется, чтобы вызывать добивающий или апперкот, у меня тоже 3 удара. Поэтому возможность прибавлять число, или уменьшать - есть, но для всех супер-ударов сразу (в оригинале также работает, только там наверное к HP врагов привязано, в чём я не уверен, а может тоже специальный счётчик удары считает).

Добавлено позже:

--- Цитата: Филеас от 08 Декабря 2023, 12:47:14 ---Если у врага, пусть даже у босса, будут такие же способности, как у ГГ, это просто неоправданно усложнит игру и всё.

--- Конец цитаты ---
Категорически не согласен! У обычных врагов, примитивное поведение - это норма, но почему босс не должен обладать неожиданными способностями? В чём суть босса тогда? Это же главное препятствие на пути игрока к следующему уровню. Во всех играх NES, на которые ты сослался - как раз Боссы всегда тем и отличаются от простых врагов, что имеют более расширенные способности.

Добавлено позже:

--- Цитата: РыцарьСныцарь от 08 Декабря 2023, 02:31:22 ---Здравствуйте, автор. У меня несколько вопросов, касательно проекта.
1) Будут ли двойные драконы, как игровые персонажи? Пока что я видел только обычную жабу. Очень бы хотелось видеть старую гвардию в ПОЛНОМ составе.
2) Будут ли катсцены, как в оригинале? Где босс злорадствует и предвкушает скорое поражение героев?
3) Будет ли ваша оригинальная музыка в проекте, или только с оригинала?
4) Будут ли двойные боссы? Скажем Биг-Блэг в коопе с условным Абобо(если он планируется, конечно)
5) Будут ли миссии на машинках\самолетиках\серфингах?
6) Можно ли реализовать на уровне НПС союзника, который бы помогал сражаться с врагами, и боссом уровня, и ЕСЛИ НПС союзник переживет уровень - то игроку бонус, скажем...жизнь? палка или отсутствие определенных препятствий на следующим уровне, или вообще СКИП следующего уровня. Если игроку не нужен союзник, его можно будет просто убить самому.
7) Планируются ли новые ВАШИ боссы? Я видел фанатскую работу, по жабам. Там добавили двух новых боссов, банду на вагонетках и огромное злобное древо.
8)Темная Королева все еще является главным антагонистом игры? Если да, то какая версия будет взята за основу? Та что была на вершине башни в оригинальной батл-тоадс, или же из батлс-тоадс и драконы?
9) Будет ли  в игре уровень сложности? Я видел что то похожее сделали в другом проекте.
10) Мне очень нравится  в оригинале миссия на ракете, из за минибоссов, музыки, общей продолжительности уровня, и конечно же смертоносного огня. Вот вроде кажется, что идеально уже знаешь уровень, паттерн врагов...И черт возьми, каждый раз щекочет нервишки когда стоишь под турбиной, или ползешь по лестнице. Планируете ввести такой же напряженный уровень в ваш проект?
Ради вашего проекта, я создал аккаунт здесь, на сайте. До этого просто смиренно следил, и скачивал игры. Желаю МОТИВАЦИИ довершить проект, черпайте вдохновение, клепайте балдежные уровни\боссов, и да прибудет с вами жабья сила.

--- Конец цитаты ---
Приветствую.
Отвечаю:
1)Нет! О чём можно догадаться по выведенным на экран трём иконкам жаб.
2)Да - планируется.
3)Будет и моя и с оригиналов BT и BTDD, наверное 80% будет из оригиналов.
4)В целом нет. Но планируется в одном из уровней сделать два одинаковых босса одновременно из BT и BTDD, два биг-блега из обеих частей.
5)Определённо что-то из перечисленного планируется делать.
6)Реализовать можно всё что угодно, но я этим заниматься не буду.
7)Нет. Изначально не планировалось и сейчас не планируется за неимением времени придумывать и рисовать большое количество кадров для новых боссов.
8)Скорее всего да, поскольку пункт 7 напрямую связан с данным вопросом.
9) Нет. Но игра на одного и на 2-х, 3-х будет отличаться дополнительным количеством врагов на уровнях.
10)Ну что-то такое конечно хотелось бы сделать.


--- Цитата: РыцарьСныцарь от 08 Декабря 2023, 02:31:22 ---Желаю МОТИВАЦИИ довершить проект, черпайте вдохновение, клепайте балдежные уровни\боссов

--- Конец цитаты ---
Спасибо!
Филеас:

--- Цитата: Docm@n от 08 Декабря 2023, 17:37:41 ---Категорически не согласен! У обычных врагов, примитивное поведение - это норма, но почему босс не должен обладать неожиданными способностями?
--- Конец цитаты ---
Но ведь у тебя получилась другая крайность - Блэг практически самонаводящимся стал, он в полёте корректирует направление и падает почти всегда на игрока. Вернее, ему необязательно падать прямо на игрока за счёт большого хитбокса. В итоге увернуться от него очень сложно. Кстати, судя по видео, единственный способ его победить - как и прежде, тупо зажимать в углу, не давая прыгать. Толку от изменённого поведения немного. Давай тогда добавим ему способность отбрасывать жабу при попытке ударить рогами, типа у него пузо пружинит и урона он не получает. Останется только бить его простыми ударами или подлавливать в прыжке и бить рогами в пах.
Про Игрок:
Я так понимаю это полностью свой движок: не юнити, не констракт?
Конечно для альфа-версии тут полно недочетов и несостыковок, но то что уже есть выглядит интересно.
Новое поведение некоторых старых врагов выглядит спектакулярно. Что касается боссов. Можно подсмотреть их поведение в более серьезных играх, например в аркадной части.
Там и интересные добивания и удары есть в зависимости от ситуации. Увидеть подобное в игре от независимого разработчика было бы как минимум приятно.
Docm@n:

--- Цитата: Про Игрок от 08 Декабря 2023, 23:48:08 ---Я так понимаю это полностью свой движок: не юнити, не констракт?

--- Конец цитаты ---
Нет, как раз таки эта игра делается на движке, но это не юнити, не констракт, не гамак и не opb. А точнее, я делаю не игру, а битэмап движок для себя, а за основу механик взяты жабы, которые потом как конечный продукт достанется обществу).

--- Цитата: Про Игрок от 08 Декабря 2023, 23:48:08 ---Конечно для альфа-версии тут полно недочетов и несостыковок

--- Конец цитаты ---
Ну, неточности присутствуют, в основном это физика: падения, отлёты врагов, нокауты, вылеты предметов, палок, но вон товарищ Smoke_John заморочился, сделал детальные замеры с оригинала, сколько, чего, когда :D Что-то попробую подкорректировать под оригинал.


--- Цитата: Про Игрок от 08 Декабря 2023, 23:48:08 ---Что касается боссов. Можно подсмотреть их поведение в более серьезных играх, например в аркадной части.

--- Конец цитаты ---
Аркадная, SEGA, SNES - версии, не рассматриваются как референсы от слова совсем.
Bopoh3:
Docm@n, Спс вам за столь сложную работу.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 08 Декабря 2023, 17:37:41 ---У меня так это работает. Есть общая переменная, на которую ссылается участок кода отвечающий за простые панчи, число переменной = количество ударов, требуемое для вызова добивающих ударов. Это распространяется на все добивающие удары, отдельно настроить апперкот нельзя, да и зачем? В BTDD 3 удара требуется, чтобы вызывать добивающий или апперкот, у меня тоже 3 удара. Поэтому возможность прибавлять число, или уменьшать - есть, но для всех супер-ударов сразу (в оригинале также работает, только там наверное к HP врагов привязано, в чём я не уверен, а может тоже специальный счётчик удары считает).
--- Конец цитаты ---
Да да, я как раз и имел ввиду, что именно все панчи увеличить, не только перед аперкотом, просто выразился неудачно...
--- Цитата: Docm@n от 08 Декабря 2023, 17:37:41 ---Нифига себе ты заморочился, хочешь сказать, что это мне придётся теперь всё подкручивать пиксель в пиксель?
--- Конец цитаты ---
Ну тут я тебе не подскажу, как у тебя со временем или возможностями, скажу лишь только, что всем фанатам жаб будет кайфовее залетать отдача от игры, если будет многое приближено к оригиналу, ну и на скилл тже это влияет, ведь в будущем люди будут играть в разные части в разном порядке, а по поводу точности, то упраление персом в приоритете, я думаю, а отлёты или подскоки, это второстепеннее, их по сути можно и округлять, до более круглых и удобных для редактирования или сортировки значений, всё равно получатся достаточно близко.


--- Цитата: Про Игрок от 08 Декабря 2023, 23:48:08 ---Конечно для альфа-версии тут полно недочетов и несостыковок
--- Конец цитаты ---
А ты конкретезируй, лишним не будет.

Docm@n, Кстати, просмотрел снова уровень, и заметил, что инерция от ударов головой и рогами работает наоборот, в оригинале при ударе головой, жаба сразу стопорилась и не летела дальше, а при ударе рогами пролетала немного вперёд, видимо чтобы удар рогами мощнее ощущался.
Docm@n:

--- Цитата: Smoke_John от 09 Декабря 2023, 21:53:37 ---Docm@n, Кстати, просмотрел снова уровень, и заметил, что инерция от ударов головой и рогами работает наоборот, в оригинале при ударе головой, жаба сразу стопорилась и не летела дальше, а при ударе рогами пролетала немного вперёд, видимо чтобы удар рогами мощнее ощущался.

--- Конец цитаты ---
Ты всё правильно заметил, но если обратишь внимание на те два видео, где я сравнивал двух биг-блегов, то там можно заметить, что я это уже исправил)

Добавлено позже:

--- Цитата: Smoke_John от 09 Декабря 2023, 21:53:37 ---Да да, я как раз и имел ввиду, что именно все панчи увеличить, не только перед аперкотом, просто выразился неудачно...
--- Конец цитаты ---
Ну собственно ещё раз констатирую, что у меня сделано как в BTDD, по 3 панча на добивающий, сначала я сделал как в BT, но мне не понравилось, показалось сильно нудно набивать однотипными ударами по 8 раз 1 врага, динамика игры пропадает, наверное в BTDD поэтому и урезали.

Добавлено позже:

--- Цитата: Филеас от 08 Декабря 2023, 22:07:29 ---Вернее, ему необязательно падать прямо на игрока за счёт большого хитбокса. В итоге увернуться от него очень сложно. Кстати, судя по видео, единственный способ его победить - как и прежде, тупо зажимать в углу, не давая прыгать. Толку от изменённого поведения немного.

--- Конец цитаты ---
У него разный хитбокс при ударе и падении сверху, при ударе действительно хитбокс огромный и работает он по простому принципу столкновения двух спрайтов, при падении же, урон наносится специфично, там недостаточно одного лишь столкновения спрайта жабы и босса, а есть привязка на тень биг-блега и тени жабы, вообще в жабах, как проясняется, тени - это не фигня для красоты, на них много чего завязано :neznayu:.
Smoke_John:

--- Цитата: Docm@n от 10 Декабря 2023, 11:57:21 ---Ну собственно ещё раз констатирую, что у меня сделано как в BTDD, по 3 панча на добивающий, сначала я сделал как в BT, но мне не понравилось, показалось сильно нудно набивать однотипными ударами по 8 раз 1 врага, динамика игры пропадает, наверное в BTDD поэтому и урезали.
--- Конец цитаты ---
А попробуй 5 сделать, думаю будет и не сильно долго, и не сильно быстро
Филеас:
Docm@n, а будешь делать переход на задний план (или как это называется), как на ракете в БТДД? Например, заход за сетку, как в Кастлвании на СНЕС, или передвижение внутри здания. Если да, то было бы неплохо, если бы действовать можно было по желанию на переднем или на заднем плане.
Docm@n:

--- Цитата: Филеас от 10 Декабря 2023, 22:03:42 ---Docm@n, а будешь делать переход на задний план (или как это называется), как на ракете в БТДД? Например, заход за сетку, как в Кастлвании на СНЕС, или передвижение внутри здания. Если да, то было бы неплохо, если бы действовать можно было по желанию на переднем или на заднем плане.

--- Конец цитаты ---
Ну это стандартные фишки NES-овских игрушек, поэтому в уровнях с подобной задумкой - конечно будет и такое.

Добавлено позже:
А есть идеи для уровней?  В смысле не визуальные, а вообще, какие локации можно придумать?
Филеас:
Полагаю, чтобы придумать уровни, нужно придумать историю. В смысле, Тёмную королеву побеждали уже два раза, она вроде даже взорвалась к хренам, поэтому куда и зачем опять полезли жабы - вопрос.
Smoke_John:
Дисантироваться успела, на Землю :lol:
Судя по первому уровню, начало действий происходит на Земле, да и прихвостни ТК тоже тут, скорее всего она захватила власть над какой-нибудь влиятельной корпорацией и хочет поработить планету (может и Анжелику захватить умудрилась заодно), тут бы не помешало кучи декораций следящих камер разбросать по всей игре, и чем дальше в лес, тем больше дров, - последний уровень (например офис злобной корпорации) вообще напичкать вдоволь и камерами и системами проверки, и датчиками с включающимися лазерами...
ww:
Думаю следующий уровень сделать - в канализации. Врагов можно из черепах взять. Мутантов каких-нибудь еще.
Smoke_John:

--- Цитата: ww от 12 Декабря 2023, 14:48:12 ---Думаю следующий уровень сделать - в канализации. Врагов можно из черепах взять. Мутантов каких-нибудь еще.
--- Конец цитаты ---
Я не за, цельную игру в сборную солянку превращать. Для хака оригинала, такое бы выглядело неплохо, потому как изначально серьёзно хак не воспринимается, но для отдельной части, пусть и фанатской, такой подход будет халтурно смотреться, фанатские игры различаются от полной банальной солянки, до аккуратно сделанных условно потенциальных продолжений, и я считаю, что раз есть возможность, то лучше придерживаться второго варианта.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии