Игры > Игры на консолях 1-4 поколений
Zero Tolerance и SNES
<< < (3/8) > >>
ZeroUseless:

--- Цитата ---В ZT же стены в 45 градусов. На рейкасте такого не сделаешь. (ещё и псевдо-наклонные текстуры в переходах между этажами)

--- Конец цитаты ---
Сделаешь, ещё как сделаешь, ZT не Doom, там всё на костылях держится. На крайняк можно проанализировать код самого ZT, если не получается сделать лифты и лестницы.
А переход между этажами скроллингом слоя с рендером по-вертикали сделать не дано?  <_<
ALKOSHA:


--- Цитата: Vivi the Black Mage от 24 Февраль 2016, 16:55:09 ---тем больше детализация и тем лучше выглядит 3д.
--- Конец цитаты ---
Псевдо-3д. Ведь из перечисленного только вертексы этого каркаса имеют три параметра в пространстве, всё остальное - двухмерное, как ни крути.


--- Цитата: ZeroUseless от 24 Февраль 2016, 17:03:08 ---Сделаешь, ещё как сделаешь
--- Конец цитаты ---
Назови хотя бы одну игру с рейкастингом в один ряд (как в вульфе), где были бы стены кратные 45-ти градусам.


--- Цитата: ZeroUseless от 24 Февраль 2016, 17:03:08 ---А переход между этажами скроллингом слоя с рендером по-вертикали сделать не дано? 
--- Конец цитаты ---

Это как  0_0

Я подразумевал вот эти "наклоны"


Лифты на рейкастинге ещё возможно сделать.
ZeroUseless:
В VRAM-вьювере посмотри. Такие наклоны тоже тот ещё костыль, у которого к тому-же полы тёмные. Плюс, что мешает частично добавить тридэ-рендеринг на наклонах?
Vivi the Black Mage:
ALKOSHA, что в твоем понимании 3д? Люди в 3д или все же псевдо 3д видят? 3д это полностью трехмерный объект, который можешь осмотреть АБСОЛЮТНО с любой стороны.
ALKOSHA:

--- Цитата: Vivi the Black Mage от 24 Февраль 2016, 17:54:57 --- что в твоем понимании 3д?
--- Конец цитаты ---


--- Цитата ---"three dimensions ", иными словами - три измерения.
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: Vivi the Black Mage от 24 Февраль 2016, 17:54:57 --- Люди в 3д или все же псевдо 3д видят?
--- Конец цитаты ---
Зачастую в стереоскопии.


--- Цитата: ZeroUseless от 24 Февраль 2016, 17:53:23 --- Такие наклоны тоже тот ещё костыль,
--- Конец цитаты ---

На вульфо-подобном  движке сделаешь такой костыль? Ну или хотя бы кто-то делал? Хотелось бы увидеть пример.


--- Цитата: ZeroUseless от 24 Февраль 2016, 17:53:23 --- у которого к тому-же полы тёмные.
--- Конец цитаты ---
"Полов" там вообще нет, как таковых.

Добавлено позже:

--- Цитата: ZeroUseless от 24 Февраль 2016, 17:53:23 ---В VRAM-вьювере посмотри.
--- Конец цитаты ---
И ?
Там на B_PLAN сразу рендерится всё это (помимо "скайбокса").

Добавлено позже:
ZeroUseless:

--- Цитата ---На вульфо-подобном  движке сделаешь такой костыль? Ну или хотя бы кто-то делал? Хотелось бы увидеть пример.

--- Конец цитаты ---
Лично -- нет, ибо неинтересно, как и сам ZT. Но говорить, что ZT невозможен на SNES просто потому-что бластпроцессинг с пердовыми технологиями и в детстве было, тоже некорректно. Да и рейкастинг так чисто к слову привязался. Суть была в том, что даже на убитой донди рейкастинг со съедобным фреймрейтом был, а на SNES сделать попродвинутее вполне реально (только стоит использовать FastROM для хранения данных, во избежание проблем со скоростью игры).
а вот заметочка про стены разной высоты.
ALKOSHA:

--- Цитата: ZeroUseless от 24 Февраль 2016, 18:23:19 ---а вот заметочка про стены разной высоты.
--- Конец цитаты ---
Пффф... Я разве утверждал, что стены разной высоты невозможны?
В ранних авиа-симах вроде Comanche 93-го года терейн строится рейкастингом по карте высот таким же образом.

Добавлено позже:
И в ЗТ тоже возможны стены разной высоты, так как морфинг картинок ни чем не ограничен (ну разве что может быть своя внутренняя специфика алгоритмов морфинга картинок самого ЗТ).
Just Fan:
3Д или не 3Д?



--- Цитата: ALKOSHA от 24 Февраль 2016, 13:35:04 ---в том же "Sonic ТРИ ДЭ бласт" очень быстрая ТРИ ДЭ графика.
--- Конец цитаты ---
И что такое "очень быстрая ТРИ ДЭ графика"?
Lost Soul:

--- Цитата: MetalliC от 24 Февраль 2016, 16:12:31 ---а что вы хотели, в оригинальной игре стоял такой наборчик "бласт процессинга"
(Ссылка на вложение)
понятно что на простеньких дешманских и тормозных процессорах домашних игровых систем оно было скорее пошаговой стратегией чем гонкой, и при этом с графоном значительно хуже чем был в оригинале :)

--- Конец цитаты ---
Спасибо, поржал. Действительно такой нехилый наборчик, автомат дорогой наверное был.
Mad:

--- Цитата: Sinеd от 24 Февраль 2016, 14:16:36 ---В бонус-уровнях есть. Вполне красиво выглядит и шустро рендерится.

И, вообще, Бласт Процессинг - это жеж коммерческий ход, нынче в наших кругах ставший мемом.

--- Конец цитаты ---
В бонус уровнях Соник3д блэст используется такая же технология, как в Jurasic Park Lost World в уровнях типа T-Rex Escape. Помоему это не 3Д.
ALKOSHA:

--- Цитата: Mad от 25 Февраль 2016, 07:53:31 ---В бонус уровнях Соник3д блэст используется такая же технология, как в Jurasic Park Lost World в уровнях типа T-Rex Escape. Помоему это не 3Д.
--- Конец цитаты ---

Та "технология" из бонусных уровней много где используется. В гоночках разных типа "топ гира" или "лотуса",в  Contra, в заставке Comix Zone,в  Микки-маусе, в batman n robin, dynamite headdy, lawnmower man, vectorman, space harrier, panorama cotton... Можно ещё долго перечислять. Трюк с прерываниями строчной развёртки.
Для проца подобная технология не слишком и напряжна. Ему-то всего лишь надо 224 раза в цикле отвлечься от исполнения программы на управление скроллами VDP (ну это если "текстура" на весь экран).
Vertex:
Короче, спорить смысла нет. Если бы СНЕС постаралась, то выдала бы подобную игру, но хуже визуально. И тормознее.
ZT в рамочке узкой картинку выдаёт скоростную и детальную. Будто через вот этот шлем смотришь:


А вот если СНЕС в эту рамку что-то запихнуло бы, то мозгу игрока пришлось бы поднапрячься с фантазией, чтобы что-то там разобрать.
ZeroUseless:
Эта рамочка там лишь потому-что ZT вышел в 1994м году, а не в 2014м, когда уже кое-кто додумался пропихнуть в видеопамять сцену пошире. И ничего в этой амбразуре хорошего нет. И нифига это не "скоростная" игра, там фпс 12 максимум, в замесе падает до 5. Окстись, не всё что в децтве было, было хорошим.
cptPauer:

--- Цитата ---И нифига это не "скоростная" игра, там фпс 12 максимум, в замесе падает до 5.
--- Конец цитаты ---
Вряд ли.
Там нет ограничителя FPS, ограничивается лишь процессором. Если разогнать проц консоли - игра сильно ускорится.
Но есть мод с ограничением на количество FPS. И отлично видно, что будь у Genesis хоть 100Мгц, игра работает примерно так же. Там не 12 ФПС, там почти честные 30ФПС или по крайней мере 18-20. С просадками, конечно.

Пруф (разгон 23Мгц, ZT там с середины видео):
Как видно, увеличение скорости проца в 3 раза кардинально не изменило ситуацию, в отличии от Bloodshot. ZT работает нормально, примерно так же как и без разгона. Так что вполне скоростная

Вообще, мод на ограничение ФПС нужен для того, чтобы если в редакторе наставить кучу спрайтов, то небыло тормозов.
Я когда пробовал сделать коридорчик с аллеей деревьев по бокам (9:25 на видео выше), то скорость падала в два раза, тормозило жеть. Но еще больше тормозит от спрайтов огня. Если их расставить много штук, даже от трех уже тормоза сильные, да. Но в целом по игре ФПС высокий, я не соглашусь что игра тормозная. Она немного неповоротливая, это геймплей такой, а не FPS низкий.
Еще тормозить может начать, если собрать огромную толпу врагов. Но там их реально много может быть.
ALKOSHA:

--- Цитата: ZeroUseless от 26 Февраль 2016, 01:07:17 ---а не в 2014м, когда уже кое-кто додумался пропихнуть в видеопамять сцену пошире.
--- Конец цитаты ---

но....  как же уровень гоночек из той стори?
Там же фулл-скрин.

Или дюк-нюкем 3д ? Там же сцена почти на весь экран, не считая HUD'a, и вполне гладкий фпс (если нет текстур с прозрачными пикселями) где-то 12-15 кадров будет. Ровно как и у кое-кого в 2014-ом.
Разве что неудобство в дискретности табличных значений при повороте, в отличии от кое-кого в 2014-ом.

Добавлено позже:

--- Цитата: cptPauer от 26 Февраль 2016, 02:29:01 ---Вообще, мод на ограничение ФПС нужен для того, чтобы если в редакторе наставить кучу спрайтов, то небыло тормозов.
--- Конец цитаты ---
Тормоза в любом случае будут. Ограничение фпс как бы и есть искусственные тормоза.
Для точного определения коллизии оно нужно. Если будет жёсткая просадка, то без ограничения фпс враги или гг будут застревать в стенах, или вовсе проходить сквозь них.
Lost Soul:
А в той стори то задний план 3д? Точнее как они это сделали? Он же не 3д на самом деле, но выглядит бомбезно.
Just Fan:

--- Цитата: ALKOSHA от 26 Февраль 2016, 08:22:51 ---но....  как же уровень гоночек из той стори?
Там же фулл-скрин.

--- Конец цитаты ---
А у меня встречный вопрос: насколько корректно сравнивать уровень гоночек из той стори и ЗТ?
Lost Soul:

--- Цитата: Just Fan от 25 Февраль 2016, 03:56:21 ---3Д или не 3Д?

И что такое "очень быстрая ТРИ ДЭ графика"?

--- Конец цитаты ---
3D?
ALKOSHA:

--- Цитата: Just Fan от 26 Февраль 2016, 12:29:58 ---А у меня встречный вопрос: насколько корректно сравнивать уровень гоночек из той стори и ЗТ?
--- Конец цитаты ---
Если будешь читать внимательнее, то увидишь ту фразу, на которую последовал ответ в качестве сравнения.

--- Цитата: ZeroUseless от 26 Февраль 2016, 01:07:17 ---Эта рамочка там лишь потому-что ZT вышел в 1994м году, а не в 2014м, когда уже кое-кто додумался пропихнуть в видеопамять сцену пошире.
--- Конец цитаты ---
Для справки, в 2014-ом никто не делал ничего ЗТ-подобного на сегу.
Зато ТОУ-СТОРИ-подобное - делали - Wolfenstein 3d. Там движок аналогичен гоночкам из ТОУ-стори.

Добавлено позже:

--- Цитата: Lost Soul от 26 Февраль 2016, 11:55:02 ---А в той стори то задний план 3д? Точнее как они это сделали? Он же не 3д на самом деле, но выглядит бомбезно.
--- Конец цитаты ---
Столкновение луча определяется в двухмерной плоскости. Нифига он не 3д.
Vivi the Black Mage:
Но ведь был же еще Дюк Нюкем 3д на сегу в 96 году, там и экран был пошире по сравнению с ЗТ и локации побольше. Это 96 год. Но если сравнивать с Бладшотом, то экран у Дюка был поменьше чутка. Забавно вообще то, что у обеих игр год выхода один - 94 год, но скорость и размеры экрана у Бладшота побольше будут.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии