Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Ваши переводы
<< < (44/69) > >>
ПАУК:
Попробуй поганку. На меджик-тиме есть.
Mefistotel:

--- Цитата: Grongy от 13 Март 2014, 13:12:46 ---А тем временем день назад я закончил переводить intro Парка Юрского Периода. Теперь проблема. После уровней с тиром есть надписи "Good luck!" и "Go to the action stage". Они используют другой алфавит,  который я успешно перерисовал. Но в hex-редакторе я их не нашёл. Генератор таблиц в PokePerevod не помог. Что делать?

--- Конец цитаты ---
Снимать вещи и бегать. :) Через интервал пробовал искать, не?
Вот тебе скриншот для размышлений. Думаю, разберёшься.
paul_met:

--- Цитата: Mefistotel ---Через интервал пробовал искать, не?
--- Конец цитаты ---

Мне вот интересно даже стало - зачем разработчики извращаются подобным образом? Какие преимущества может дать хранение текста в таком виде?
babulya:
paul_met, может там идет увеличение шрифта и ставятся пробелы - чтобы объемней выглядело.
SILENT_Pavel:
paul_met, они не хранят текст в таком виде. В таком виде он выглядит после компиляции, исходный код же вполне может содержать обычные читабельные txt, а вот как они выглядят в финальной игре уже другой вопрос и если работает как надо, разработчикам до читабельности внутри ресурсов дела нет.
paul_met:

--- Цитата: SILENT_Pavel ---paul_met, они не хранят текст в таком виде. В таком виде он выглядит после компиляции, исходный код же вполне может содержать обычные читабельные txt, а вот как они выглядят в финальной игре уже другой вопрос и если работает как надо, разработчикам до читабельности внутри ресурсов дела нет.
--- Конец цитаты ---

Есть же игры с простым  и логичным хранением данных, а не через одно место. Порой кажется, что это халатность разрабов. Я достаточно много раз встречал ситуацию, когда в игре встречается совершенно одинаковые надписи, встречающиеся по много раз, но с разными указателями. Причём они идут подряд. Технически ничего не мешает изменить все эти указатели, чтобы они ссылались а одно и тоже место. Но какой смысл разрабу это по сто раз дублировать? Ничего, кроме лени я не могу подобрать в качестве их оправдания.
lupus:
Быдлокод от индусув...
SILENT_Pavel:

--- Цитата: paul_met от 13 Март 2014, 21:55:49 ---Но какой смысл разрабу это по сто раз дублировать? Ничего, кроме лени я не могу подобрать в качестве их оправдания.

--- Конец цитаты ---
в исходном коде игры данные могут не дублироваться тоже
компиляция их может дублировать по задуманному алгоритму разрабов ранее. просто не стоит считать собранную игру - будто её так разрабы и видели, это просто результат.

а вот зачем, на дисковых приставках меньше всего такого дела в дриме и боксе 1, чаще всего дублирование и всякий технический ужас на псп, пс2 - о чем это говорит? псп слабая - оптимизация, нужно дублировать ресурсы например в жта - чтобы нормально грузилось по секторам а игрок думает что путешествует по цельному городу.
DrMefistO:
Вы все такие простые, как деревянный туалет.
Конечно, никто даже не пытался смотреть на игры со стороны дизассемблера, чтобы понять, почему вот именно так, а не этак, и т.д.
И сюда подходит сказанная выше фраза: "Ничего, кроме лени я не могу подобрать в качестве их оправдания."

Разработчики игр чаще всего понятия не имеют, какой бинарник им выдаст компилятор. Ведь код пишется на уровне выше, чем байткод. Да и не для переводчиков пишут игры, а для игроков. Дизассемблировать свои игры разработчикам как бы незачем.
Пример из программирования под PC: Конечно, никто не смотрел хекс-редактором на приложения под винду и другие платформы. Яркий пример: компилятор Delphi - Задумываешься часто: "я такого не писал, строк таких не использовал.", "Какого оно там?".

Переводчики: сам был таким. Думал, накой такая дурацкая система хранения текста, повторы. Но, взявшись за дизассемблер, дебагер, понимаешь - не все так просто. И не прихоти ради.

P.S. В ответ на вопрос, почему, мол, лишние байты, скажу: Вариантов тьма. Первое, что приходит на ум: Номер палитры, другие какие-то флаги.
babulya:

--- Цитата: DrMefistO ---P.S. В ответ на вопрос, почему, мол, лишние байты, скажу: Вариантов тьма. Первое, что приходит на ум: Номер палитры, другие какие-то флаги.
--- Конец цитаты ---

увеличение шрифта :?
Grongy:
Не, те надписи типа Good Luck с одинаковым шрифтом, одинаковым цветом... Похоже, в плане перевода я не уйду дальше заставки. Хмм...
paul_met:

--- Цитата: SILENT_Pavel ---в исходном коде игры данные могут не дублироваться тожекомпиляция их может дублировать по задуманному алгоритму разрабов ранее. просто не стоит считать собранную игру - будто её так разрабы и видели, это просто результат.
--- Конец цитаты ---

В одной игрушке встречается дублированные блоки с текстом диалогов. Так вот, эти блоки сидят в одном файле и могут дублироваться раз по 8. Причём в игре используется только одни определённый блок (в основном 1-й или последний по счёту в файле, но не всегда). И что там за магический компилятор такой получается в этом случае? На ум приходит только вариант с заделом на будущее для мультиязычной игры. Но задел такой неплохой получается  - аж 8 языков! :D


--- Цитата: DrMefistO ---P.S. В ответ на вопрос, почему, мол, лишние байты, скажу: Вариантов тьма. Первое, что приходит на ум: Номер палитры, другие какие-то флаги.
--- Конец цитаты ---

В достаточном количестве игр, которые мне встречались за всё это время, все эффекты с текстом были реализованы без доп. байт после каждого байта символа. Может, в данном случае разрабы решили, что они хитрее и умнее остальных разрабов?
DrMefistO:
Вот почем тебе знать, что в их случае это было тупее/умнее чем у других? Ты же исходника игры не видел. Даже в дизазме не колупался.
Да и не для переводчиков, повторюсь, они старались.

А вообще, такую технику я видел в парочке других игр, так что не надо тут наездов на разрабов. Каждый делает так, как ему удобнее, проще. Все равно, опять повторюсь, делают игры чтобы в них играли, а не копались в коде. Плюс пару КБ, минус пару КБ - кому какая разница? В объем картриджа попадают - и ладно.
paul_met:
DrMefistO
Какие наезды то? Я просто ищу логическое объяснение происходящему. Да и с чего вдруг такая защита разработчиков тех далёких времён?
А картриджи интереса не представляют. Речь о играх на оптических носителях.
DrMefistO:
paul_met, тогда ответ все равно один: компилятор)
MetalliC:

--- Цитата: paul_met ---И что там за магический компилятор такой получается в этом случае?
--- Конец цитаты ---

да самый обычный, C или макро-ассемблер.
допустим у нас в игре есть отдельный файлик, в котором живут все текстовые сообщения и одно из них такое.

--- Код: ---#define game_over_str "Game over asshole!"

--- Конец кода ---
далее в коде

--- Код: ---if (отгрызли_голову) {
  internal_printf(game_over_str);
  game_over();
}

---куча другого кода---

if (порвали_жопу) {
  internal_printf(game_over_str);
  game_over();
}

--- Конец кода ---
и так еще несколько раз.

угадай сколько раз в скомпилированном коде будет наша строчка "Game over asshole!" ?
paul_met:

--- Цитата: MetalliC ---угадай сколько раз в скомпилированном коде будет наша строчка "Game over asshole!" ?
--- Конец цитаты ---

Не, это немного не то. В игре полноценные диалоги повторяются, а не отдельная фраза по условию. К тому же, возможен только один вариант (по крайней мере вывод остальных никак не удавалось получить).
Леон:
paul_met,  Друже, такое везде и повсюду. Но трабла в том, как говорит мой Белорусский друг, что это зависит не от самих разрабов, а от компилятора. Первое время сам фигел маленько.
pedro:
На 100% переведен текст Emily the Strange
http://owls-group.org.ru/index.php?page=emily-the-strange



Нужны тестеры, желательно с карточкой cyclods ievolution :)
Grongy:
Вот так как-то.  :)
Перевод несколько дубовый, хотя ладно.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии