Разработка и ромхакинг > Разработка игр

[PC] Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle

<< < (50/57) > >>

Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности.
И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем.
С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте:
   - Оригинальная концепция классических черепах;
   - Улучшенная физика игры;
   - 16-битная цветовая гамма;
   - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4;
   - Многослойные уровни;
   - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist;
   - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии;
   - Роботы, как им положено, взрываются после смерти;
   - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа);
   - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды);
   - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу);
   - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов;
   - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего);
   - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4);
   - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно);
   - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении);
   - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле;
   - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2);
Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me.
Саму игру можно скачать здесь.
P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist.
ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи.
Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания.  :cool:

Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20
Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4


И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle!
Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder.

TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно
в TMNT RSB.

Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого
мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо
качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено.

Теперь об особенностях проэкта:
- Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля;
- Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI!
- Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус;
- 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается
при прохождении основной игры на любом пути;
- Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D
- 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;)
- 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^
- И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool:



Прямая ссылка
Зеркало
(p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки)


Обновление 1.0 a:

  ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена
агрессивность).
  ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a.
  ~ Откорректированы надписи в заставках.
  ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков.
(P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать.
Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы).
Обновлённый архив можно скачать здесь.

Zero7:

--- Цитата: Про Игрок от 18 Январь 2013, 19:34:36 ---Динамичное перемещение картинки движок не поддерживает, потому врядли это получится. Да и разве нынешний вариант не подходит?

--- Конец цитаты ---
Нынешний вариант выглядит интерестно,но на мой взгляд подходит к вселенной 2003,в GBA Battle nexus было что то подобное.)) А это классика,да и не обязательно делать динамичным,хотя в твоём проекте выбор персонажей выглядит на голову выше той же аркадной и снесовской.)
Хотя,можно выдрать из заставки город и релизовать уровень где в Manhattan project был Токка,на том уровне по моему небо чёрное и пустынно как-то.)

ALEX_230_VOLT:

--- Цитата: Про Игрок от 18 Январь 2013, 19:34:36 ---Zero7:
Динамичное перемещение картинки движок не поддерживает, потому врядли это получится. Да и разве нынешний вариант не подходит?

--- Конец цитаты ---
для того и надо сделать отдельную прогу-запускатор

Про Игрок:

--- Цитата ---для того и надо сделать отдельную прогу-запускатор
--- Конец цитаты ---
Все равно движок будет портить всю малину

MASTERMAX:
поиграл - понравилось :) Наверно от того что давно не играл(да я и просто не особо то игрок :lol:) но, показалась довольно таки сложной.

Про Игрок:
MASTERMAX:
Сегодня протестировал игру с товарищем и действительно играя на геймпаде в 2 раза сложнее пройти игру, нежели на клавиатуре. В патче постараюсь как можно больше ее сбалансировать

MASTERMAX:
Про Игрок, ооо, так это мне еще повезло что я не на геймпаде играл :lol:
Хотя мне то все равно в принципе. Может это из-за ноута, мне на нем вообще не удобно играть, хоть во что... в общем надо еще на стационаре поиграть  :)
тоже с товарищем хочу поиграть, но увы сейчас это не возможно :(
Добавлено позже:
поиграл на стационаре... короче не умею я играть :lol:
зато на первого босса нашел интересную тактику :)
зы. объясните нубу как можно сохранится? :? раньше вроде само сохраняло или хз, забыл уже :)

Про Игрок:

--- Цитата ---зы. объясните нубу как можно сохранится?  раньше вроде само сохраняло или хз, забыл уже
--- Конец цитаты ---
В игре сохраняться нельзя.

--- Цитата ---зато на первого босса нашел интересную тактику
--- Конец цитаты ---
По сути робот не доработан еще, потому психанув можно найту эту самую тактику, которую ты и нашел

MASTERMAX:

--- Цитата: Про Игрок ---В игре сохраняться нельзя.
--- Конец цитаты ---

вот оно что )) а я то думаю в чем проблема...

--- Цитата: Про Игрок ---По сути робот не доработан еще, потому психанув можно найту эту самую тактику, которую ты и нашел
--- Конец цитаты ---

ну я ее обнаружил чисто случайно :)

Roket:

--- Цитата ---Под оформлением я подразумевал главное меню и опции. Во всех опенборовских проектах, которые я видел, они все были одинаковые. И как правило, многие опции и настройки авторами не были задействованы. Кому как, а мне это не нравится. Для меня оформление имеет значение, да и вообще, уверен для каждого это так или иначе важно. Оформление, - это как рекламный ход. Зрелищная реклама - больше покупателей, игроков в данном случае. Да и на имидже проекта это тоже сказывается. Но, повторю, конечно же важнее всего реализация самой игры. И в этом плане практически никаких претензий-мнений нет.
--- Конец цитаты ---
   Лень или незнание использование этих функций. Вообще там существует отдельное меню для редактирования кнопок. Их можно вообще убрать. Так реализовано в проекте Про Игрока и моём втором. Авторам нужно больше мануала читать прежде чем пытаться сотворить на этом 50% движке.

Пс. Игру потом посмотрю, к сожалению монитор полетел.
Добавлено позже:

--- Цитата ---По сути робот не доработан еще, потому психанув можно найту эту самую тактику, которую ты и нашел
--- Конец цитаты ---
В опен бор проектах тактика либо беспорядочное нажатие кнопок, либо удар за ударом, когда противник контр атакует. Всё равно его контр атака лажает, даже если не имеет коробочек ударов. Контр атака закончилась и противник снова бессилен. Я потом покажу обновлённую игру про Сейлормун, где я удался добиться разнообразных атак боссов.  В частности атака гигантского Суслика похожа на атаку Диртбега. Проблема лишь в реализации дальнобойной атаки лучами лазера, чтобы она не повторялась после первого выстрела. Стандартными средствами решить просто в атаке дописать кадры дополнительные не связанные с атакой.

Roket:

--- Цитата ---Увы, но эти две проблемы я похоже так и не смогу решить, сколько бы ни пытался...
--- Конец цитаты ---
В кадрах анимации выбора персонажа и его клик нужно поставить отмену реальной тени.

Про Игрок:

--- Цитата ---В кадрах анимации выбора персонажа и его клик нужно поставить отмену реальной тени.
--- Конец цитаты ---
Ты имешь в виду присвоение тени нуля? Так это не меняет ничего.
Я по другому от проблемы избавился немного пораскинув мозгами  :cool:
Но все равно спасибо что подтолкнул к верному направлению ;-)

Roket:
fshadow 0 Вот эта функция отменяет тень в анимации. Я так редактировал своих чип и дейлов когда их делал. Релиз самой игры пока не знаю когда выпущу. Многое ещё предстоит там исправить. :)

Про Игрок:
Roket:
Значит я смотрел старую инструкцию к движку, раз не нашел такой функции. Правильнее будет тень отключить, нежели спрятать, что я и сделаю.

Roket:
Про, да нет, вроде из того старого лога брал. Там видищь некоторые мелкие функции могут быть просто упущены из виду, хотя на деле они есть.
Игру посмотрел. Да заметны лаги движка. Тупёж некоторых противников вырисовывается, например просто стоит и не соизволит ударить. Но вот персонажи медлительные слихом. Дона бы тоже сделать побыстрее. То что у него длинная атака, не делает его более мощным. Тут важна скорость.

Про Игрок:
Roket:
Про функции верно подметил. Про Дона - сделаю его шустрее, как и всех остальных

Shredder:
Ещё б эти непроизвольные махи назад убрать - цены б такой правке не было...

Про Игрок:
Shredder:
Удар при повороте произвольный (Назад+Атака). Я сделаю их чуть быстрее, чтоб не тормозили И.П.

Shredder:

--- Цитата: Про Игрок от 26 Январь 2013, 14:49:24 ---Shredder:
Удар при повороте произвольный (Назад+Атака).
--- Конец цитаты ---

Ага, особенно когда ты его вовсе не планировал, а хотел развернуться и сделать обычный удар :)

ALEX_230_VOLT:

--- Цитата: Shredder от 26 Январь 2013, 20:36:28 ---Ага, особенно когда ты его вовсе не планировал, а хотел развернуться и сделать обычный удар :)

--- Конец цитаты ---
у меня то же самое. да даже в консольных порта и то была возможность отключить удар назад. В нашем случае у меня тоже есть идея как сделать это опциональным и Про уже знает о чём я

Le@N:
Не надо делать загрузчик, опять будет куча проблем. ;)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии