| Разработка и ромхакинг > Переводы игр |
| Обсуждение русификаций игр |
| << < (83/283) > >> |
| s1nka:
--- Цитата: lupus от 29 Март 2016, 21:46:21 ---я вот не писал никогда, только разбирал форматы и просил по описанию накодить для меня софт, т.к. сам не умею... --- Конец цитаты --- Вот жеж новость. Играл в твои переводы, но всегда думал, что ты и утилиты пишешь. :). Молодчина. з.ы. если есть описания форматов, то обязательно выкладывай инфу. Будет полезно. |
| Snimchenko:
--- Цитата: Mefistotel от 28 Март 2016, 01:07:50 ---Вот здесь можно почитать про сборку образов PSX/PS2. http://shedevr.org.ru/forum/viewtopic.php?t=3719 --- Конец цитаты --- Спасибо,почитаю. |
| Rumata:
lancuster и lupus, разбираться будете в другом месте |
| lancuster:
Прошу прощения. Вспылил. :) |
| AndyFox:
--- Цитата: ANGEL_UNDEAD от 20 Январь 2016, 18:53:21 ---Перевод The Addams Family обновлён до версии 1.2, список изменений/исправлений: • титульный экран • МУЗЫК. НОТАЦИЯ → НОТНАЯ ЗАПИСЬ • ЭЭЭЭЭЭ... → ЗВОНИЛИ? • СОВЕТ → СОВЕТ! • КОНСЕРВАТОРИЯ → ОРАНЖЕРЕЯ • ПОТАЙНАЯ РЕКА → СЕКРЕТНАЯ РЕКА • экран с поздравлениями • экран с рекордами • ГОМЭЗ → ГОМЕС • МОРТИША → МОРТИШИЯ Скачать можно тут. --- Конец цитаты --- Спасибо за обновление перевода! Могу ли обратить внимание на единственную не переведённую часть серии Addams Family из 1990-х? http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,71155.msg1211292.html#msg1211292 |
| Scarabay:
Приветствую! Взялся переводить одну игрушку на денди, английскую версию, но хотелось бы японскую по некоторым причинам. Так вот, начитался всяких статей про поинтеры (с нуля все познаю ^_^), но так нифига их найти не могу. Они везде есть или не обязательно? И какие есть особенности при переводе с японского? |
| lancuster:
--- Цитата: Scarabay от 25 Апрель 2016, 17:40:19 ---Приветствую! Взялся переводить одну игрушку на денди, английскую версию, но хотелось бы японскую по некоторым причинам. Так вот, начитался всяких статей про поинтеры (с нуля все познаю ^_^), но так нифига их найти не могу. Они везде есть или не обязательно? И какие есть особенности при переводе с японского? --- Конец цитаты --- Я хоть и не начитался, но могу сказать сразу: ломать придётся каждый пойнтер, который стоит после текста. Плюс посмотреть наличие свободного места в роме. |
| Scarabay:
lancuster, это ты про перевод с японского? А что насчет поинтеров? |
| lancuster:
Да хоть с китайского. Принцип в любом случае один и тот же. Ты, ещё, кстати, посмотри насчёт сжатых данных. Вдруг в игре использовано RLE или другой тип сжатия. |
| Scarabay:
lancuster, понял, лучше не соваться. --- Цитата: lancuster от 25 Апрель 2016, 20:28:59 ---Ты, ещё, кстати, посмотри насчёт сжатых данных. Вдруг в игре использовано RLE или другой тип сжатия. --- Конец цитаты --- Что-то подобное есть. В предложениях вместо слов You, you и the (вроде только они, т.к. самые распространенные) стоят 2 байта, наверно что-то вподе этих самых поинтов. Как с этим работать? Я пока не понимаю |
| lancuster:
Сжатые игры уже переводили. Того же Диззи, например, перевели. :) По поводу двух байт - я даже не знаю. Я не видел эту игру. Два байта могут быть спрайтами "you", нарисованные в двух тайлах. Сложно сказать наверняка. Обычно пойнтером является конец строки или предложения, который обозначается байтом FF. Его адрес нужно поменять местами, отняв 10 байт в конце. BDE0 таким образом превращается в D0BD. |
| lupus:
--- Цитата: Scarabay от 26 Апрель 2016, 03:46:09 ---lancuster, понял, лучше не соваться.Что-то подобное есть. В предложениях вместо слов You, you и the (вроде только они, т.к. самые распространенные) стоят 2 байта, наверно что-то вподе этих самых поинтов. Как с этим работать? Я пока не понимаю --- Конец цитаты --- Ты ланкустера не слушай, он сам мало в предмете разбирается. По описанию похоже на словарное хранение текста. Не самый удачный вариант для первого перевода. Я бы рекомендовал поупражняться на чём-то попроще, где текст хранится открыто. Поинтеры могух лежать как угодно: блоками, перед текстом, после текста и т.п. Почитай документацию по этой теме на chief-net.ru |
| lancuster:
--- Цитата: lupus от 26 Апрель 2016, 11:12:37 ---Ты ланкустера не слушай, он сам мало в предмете разбирается. По описанию похоже на словарное хранение текста. Не самый удачный вариант для первого перевода. Я бы рекомендовал поупражняться на чём-то попроще, где текст хранится открыто. Поинтеры могух лежать как угодно: блоками, перед текстом, после текста и т.п. Почитай документацию по этой теме на chief-net.ru --- Конец цитаты --- Он и так читает. Без тебя разберется. :) |
| Skay:
Scarabay, тут посомтри, да и другие несоклько статей у этого челвоека глянь. может натолкнет что на какие мысли https://habrahabr.ru/post/140930/ |
| Scarabay:
Skay, спасибо, почитаю. С поинтерами вроде разобрался, благодаря проге Griever's pointer searcher, за что особая благодарность ее создателям! Вычисляются они по системе Offset – 0x10 + 0x8000. Я просто не с того места считал начало строки (надо сразу после ff), вот и не нашел сам. Таблица поинтеров идет по возрастанию перед текстом, правда не знаю как определить ее начало и конец. Не подскажете как это сделать? --- Цитата: lupus от 26 Апрель 2016, 11:12:37 ---По описанию похоже на словарное хранение текста --- Конец цитаты --- Можно подробнее? Еще заметил, что названия уровней на заставках собираются из общих букв, коих всего 14 + 5 цифр, и каждая использует 2 тайла. Если их перерисовать, то не все названия можно составить. Как быть? |
| lancuster:
Ну, тут вариант только один: искать свободные или взаимозаменяемые тайлы. |
| Scarabay:
1. Здесь вообще еще кто-нибудь занимается переводами? 2. Кто-нибудь работал с программой Kruptar? |
| lancuster:
--- Цитата: Scarabay от 29 Апрель 2016, 21:55:43 ---1. Здесь вообще еще кто-нибудь занимается переводами? 2. Кто-нибудь работал с программой Kruptar? --- Конец цитаты --- 1. Занимаются. Просто признаваться не хотят. :D 2. Иван с PSCD работал в Круптаре. P. S.: хоть я толком и не работал с этой прогой, но точно могу сказать, что там нужно делать всё то же самое, что и при переводе "ручками". :) Вычислять указатели, вбивать их значения в проект, прописать значение каждой буквы, а также указать диапазон свободного места в роме. Без этого ты ни в проге, ни просто голыми руками - не сможешь сделать качественный перевод. |
| Scarabay:
--- Цитата: lancuster от 29 Апрель 2016, 23:53:55 ---1. Занимаются. Просто признаваться не хотят. --- Конец цитаты --- :D Подпольщики. Почему-то почти на всех сайто-форумах по переводам уже долгое время тишина стоит. Те же Шедевры и Мэджик-тимы давно не обновлялись. И это печально :( Тут народ вроде более-менее чем-то занимается. Насчет Круптара. Я в нем разобрался, просто был один момент непонятен, из-за чего вместо текста выводилась всякая белиберда из символов. Сегодня поглядел какое-то видео на ютюбе на немецком языке и вкурил :D Если кому-то интересно, то это параметр ptReference. Вбил туда h8010, после чего появился нормальный текст. В доке про него как-то все расплывчато написано. Вроде бы все ОКей сейчас, можно приступать непосредственно к переводу. Отсюда такой вопрос - что в игре стОит переводить кроме текста? Титульник, спрайтовые надписи типа EXIT (ВЫХОД? ВХОД больше по размеру подходит)? Есть японские иероглифы в меню паузы, которые в английской версии не перерисованы.. Может лучше создать новую тему о переводе игры и писать там? |
| paul_met:
--- Цитата: Scarabay от 30 Апрель 2016, 10:21:57 ---Отсюда такой вопрос - что в игре стОит переводить кроме текста? Титульник, спрайтовые надписи типа EXIT (ВЫХОД? ВХОД больше по размеру подходит)? --- Конец цитаты --- Что переводить, а что нет - решение сугубо автора перевода. Но обычно те же логотипы на титульниках стараются оставлять как есть (название игры). Это всё-таки зарегистрированный товарный знак, который порой вообще сложно адекватно перевести. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |