В целом, к таймеру отношусь хорошо. Не зря в число моих любимых игр входят
James Bond Jr. с Денди и
Prince of Persia с Super Nintendo. Временной ограничитель стимулирует, даёт ощущение приключения. Главное, чтобы сделано было толково и игра не превращалось в вынужденную гонку.
В уличных драках он обычно не нужен, как и писали выше, однако и тут есть исключения, например,
Target Renegade (NES), где от оставшегося времени зависит процент пополнения здоровья после окончания уровня. Понравится такое не всем, однако авторская задумка сама по себе интересная.
Где таймер мешал. Третий Соник, уровень, где в своё время не разобрался, как сделать, чтобы вращающиеся платформы, похожие на барабаны, двигались дальше вниз или вверх. Ходил, бродил, а потом оказалось, что в игре есть ограничение по времени - 10 минут на уровень и если не справился - минус жизнь. Первый Дабл Драгон на Денди. Игра неспешная, в чём-то стратегичная, к каждому противнику надо искать свои подходы. И вот, в последнем уровне, на последнем боссе, бросил взгляд на таймер и вижу, что осталось 11 секунд. А я бью главаря осторожно, чтобы не потерять остатки здоровья. Сноу Брос, таймера, как такового, на экране не заметил, однако довольно быстро вылезает приведение и пытается нас укокошить.
Ещё мне не очень понятно, зачем в долгие игры, которые проходишь несколько дней, добавляют лучшую концовку за быстрое прохождение.
Super Metroid,
Popful Mail (Sega CD). Похожий сюрприз поджидал меня и в конце
Mario's Time Machine (SNES). Оказывается, довольно щедрый таймер на каждый уровень щедрый не просто так: скорость прохождения этапов напрямую влияет на концовку.
Взять к примеру "Kabuki: Quantum Fighter" ( NES )
Хорошо вас понимаю, там эти трудные вертикальные подъёмы, сорвался, опять заново, а время тикает.