Другое > Разное
Что такое авторская задумка в игре и насколько ее можно понять?
Maelstrom:
--- Цитата: ghostdog3 от 02 Ноябрь 2025, 20:37:44 ---Всё это так. Поэтому и пишу про то, что было реально воплощено в игре. Это то, что существует. Именно это мы понимаем под авторской задумкой. А фантазии разработчика, что из них было или не было реализовано - уже другой вопрос. Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.
--- Конец цитаты ---
Ну с фантазиями хорошо, а если речь идёт исключительно о воплощённом?
Ну вот та же контра - аркада, её порт на денди, и потом портирование этого всего на комп, последнее издание с сейвстейтами.
Что из этого финальная авторская задумка, и почему?
Аркада, потому что оригинальная и была первой, или наоборот, разрабы допиливали игру и таким образом наоборот самое последнее издание - это и есть окончательная реализация авторского замысла?
ww:
--- Цитата: Razor от 02 Ноябрь 2025, 21:15:03 ---Так было уже в теме [SMD] RoboCop versus The Terminator Improvement. Где была изменена система получения урона у боссов так, чтобы соответствовать тому, что предполагал криво написанный код.
--- Конец цитаты ---
Ну вот отличный пример того, как разрабы запороли урон на боссах, но некоторые будут доказывать, что проходить нужно оригинальную версию, а не твой хак. Это вот хорошо, что баг со сменой оружия после смерти в игре есть. А то очень интересно получается, что теряешь оружие на боссе и игра становится непроходимой и об этом тебе ничего не говорит. Урон вроде проходит, но босс не умирает. А все потому, что твой хак официально не вышел. Хотя вод представь на секунду, что ты купил лицензию и выпустил его на кариках. Кто-то примет такую авторскую задумку, а кто-то все-равно будет недоволен, ведь "В децтве мы играли не так!!!"
wolfer:
--- Цитата: Maelstrom от 03 Ноябрь 2025, 00:49:23 ---...
--- Конец цитаты ---
Флуд - это несмотря на замечания продолжать придуманную с товарищами тему «финальной авторской задумки» с использованием классической софистики обсусоливать в теме про квиксейвы и зависимость от них.
И как человек, у кого в семье есть настоящие разработчики видеоигр поясню тебе, что порты делают, зачастую, другие разработчики. И цель у них может быть разная - от досконального переноса оригинала на другую платформу с учетом аппаратных особенностей, до расширения изначальной игры и тем самым, достижения лучших продаж.
Поэтому, никакой «финальной авторской задумки» не существует. Это просто разные игры с разными авторами. :)
Поэтому Контра на nes и не предполагает квиксейвов, там для упрощения прохождения есть скрытый известный всем Конами код. Проверил - да, все также пролетается с 30-ю жизнями без заучивания уровней :)
А сборники эмулей и игор - это вообще не игра, это сборники, и их авторов создателями видеоигр можно считать с натяжкой. Но раз дали возможность в сборнике сохраняться в эмуляторе - сохраняйся, никто не мешает :)
Такое вот мое мнение про их задумки
Добавлено позже:
--- Цитата: ww от 03 Ноябрь 2025, 02:46:19 ---Ну вот отличный пример того, как разрабы запороли урон на боссах, но некоторые будут доказывать, что проходить нужно оригинальную версию, а не твой хак.
--- Конец цитаты ---
Вспоминается, как Мель с другом доказывали, что хаки с поправленным балансом проходить - это «казуальщина» :lol:
Zakumich:
Мне другое интересно. Тут есть посетители, которые на полном серьёзе рассказывают про задумку разработчиков. Возьмём, к примеру, 8-битную Ghostbusters. Игра выходила на NES и на Famicom. Версия для NES очень сложна, и дело вовсе не в какой-то внутриигровой особенности. Дело в том, что у геймпада NES нет турбо-кнопок. Если вы пытаетесь пройти этап с лестницами, вам нужно быстро и очень долго непрерывно спамить кнопки, чтобы герои двигались вперёд. Это приносит физическое утомление, а ведь нужно ещё и уворачиваться от бессмертных призраков! Несколько неосторожных касаний - и gg wp, возвращайся на стартовый экран! В то же время версия на Famicom отличается лишь стоимостью одного предмета и титрами в конце, но у геймпадов самой консоли есть турбо-кнопки. Достаточно зажать их и герои будут двигаться вперёд. В итоге этот уровень проходится намного легче.
А как было задумано разработчиками? Если они изначально ориентировались на японскую аудиторию и турбо-кнопки, стало быть американцы на своих NES играли неправильно?
Razor:
--- Цитата: Zakumich от 03 Ноябрь 2025, 13:18:32 ---но у геймпадов самой консоли есть турбо-кнопки.
--- Конец цитаты ---
Где?
Zakumich:
Razor, точно, это меня переклинило :lol: Значит, этим засранцам разработчикам просто нет оправданий! Но тогда другой пример, с Contra: Hard Corps. В японке герой может пережить два попадания, в американке не может. Так какая была задумка у разработчиков, подо что изначально дизайнилась игра? Под лайфбар или под ваншоты? И значит ли это, что американцы всё время получали неправильный опыт от игры?
Game-in:
--- Цитата: ghostdog3 от 02 Ноябрь 2025, 20:37:44 ---Всё это так...
--- Конец цитаты ---
А я позволю себе не согласится и предположить, что Мелсторм и Юзорг говорят какую-то ерунду.
Да, однозначно есть игры, которые не доделали или не воплотили всё, что хотели: Battletoads in Battlemaniacs, Garfield (Sega, планировали больше уровней), Gex PS1 (то же самое), Alone in the Dark (планировали сделать другую графику).
Но много игр, которые выглядят вполне законченными: Rockmen, Castlevania, Donkey Kong Country (у создателей вообще была уйма времени и игра делалась в расслабленном режиме, как рассказал Кинаман в последнем видео, со слов композитора игры), Zelda, Super Mario Bros., Contra, Duck Tales.
Мне кажется на момент выхода этих игр, всех устраивал результат и считали продукт законченным.
То, что в продолжениях этих игр что-то меняли - это не потому, что они то-то не доработали в первой части, а потому, что серию надо развивать (не будут же они делать то же самое), привносить что-то новое, возможно облегчать и делать более попсово (на широкую аудиторию, более развлекательно, менее хардкорно), учитывать ситуацию на рынке.
Кроме того обычно в следующей игре серии меняется команда разработчиков (хотя бы частично, директор проекта часто другой). В Ninja Ryukenden 2 поменяли стиль прорисовки катсцен, в 3-й поменялся стиль прорисовки и уровней (но это не означает, что они хотели так сделать в 1-й части, но не смогли. Тут же нет ничего сложного).
В Resident Evil 2 отказались от фильмовых катсцен (как мне кажется потому, что снять такой экшен со взрывами в городе в реале это уже уровень голливудских блокбастеров - очень сложно и дорого. Гораздо проще на компьютере сделать.)
А насчёт того, что творческий продукт можно делать вечно - есть такое дело. Но какой смысл об этом говорить. Уверен, что профессионалы это прекрасно знают и так же знают что нужно в какой-то момент поставить точку и выпустить своё творение. В противном случае можно мусолить его всю жизнь и вообще никогда не выпустить.
Но опять же какой смысл об этом говорить? Это философский вопрос. Предполагаю, что те два парня (Юзорг, Мелсторм) просто пытаются как-то обесценить проекты 80-х, 90-х, говоря что-нибудь, просто без смысла. Т.е. какая их цель - непонятно.
Добавлено позже:
--- Цитата: Razor от 02 Ноябрь 2025, 18:25:15 ---По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам. :lol:
--- Конец цитаты ---
Тут ещё ромхакер сейчас будет рассказывать суть.
Пытаешься себя приравнять к разработчикам? Да, смешно.
Mad:
--- Цитата: Zakumich от 03 Ноябрь 2025, 13:54:05 ---Razor, точно, это меня переклинило :lol: Значит, этим засранцам разработчикам просто нет оправданий! Но тогда другой пример, с Contra: Hard Corps. В японке герой может пережить два попадания, в американке не может. Так какая была задумка у разработчиков, подо что изначально дизайнилась игра? Под лайфбар или под ваншоты? И значит ли это, что американцы всё время получали неправильный опыт от игры?
--- Конец цитаты ---
Типичный пример с западным изданием японской игры. Повышенная сложность для того, чтобы взятую в аренду игру не успели пройти за короткий период времени.
Dyons:
--- Цитата: wolfer от 03 Ноябрь 2025, 12:26:50 ---Вспоминается, как Мель с другом доказывали, что хаки с поправленным балансом проходить - это «казуальщина»
--- Конец цитаты ---
А хаки с фикшенными багами тоже казуальщина?
wolfer:
--- Цитата: Game-in от 03 Ноябрь 2025, 14:20:59 ---А насчёт того, что творческий продукт можно делать вечно - есть такое дело. Но какой смысл об этом говорить. Уверен, что профессионалы это прекрасно знают и так же знают что нужно в какой-то момент поставить точку и выпустить своё творение. В противном случае можно мусолить его всю жизнь и вообще никогда не выпустить.
--- Конец цитаты ---
И у такого продукта и название есть - ванильная версия игры.
Все отличие ретро от современных игр в том, что они ею, как правило, и ограничивались. Ну или имели пару ревизий поновее на переизданиях и сборниках, отличавшихся мало чем от ванильной. Ну как в Сониках, например
Добавлено позже:
--- Цитата: Dyons от 03 Ноябрь 2025, 14:38:37 ---А хаки с фикшенными багами тоже казуальщина?
--- Конец цитаты ---
Вопрос не по окладу. Я считаю, что если игра в чем-то кривая и есть хак, что это поправляет, то этот продукт имеет право на существование, и те, кто хейтят геймеров за игру в них - просто несостоявшиеся училки литературы :)
Добавлено позже:
--- Цитата: Game-in от 03 Ноябрь 2025, 14:20:59 ---Предполагаю, что те два парня (Юзорг, Мелсторм) просто пытаются как-то обесценить проекты 80-х, 90-х, говоря что-нибудь, просто без смысла. Т.е. какая их цель - непонятно.
--- Конец цитаты ---
Да нет же, тебе показалось :lol:
Razor:
--- Цитата: Game-in от 03 Ноябрь 2025, 14:20:59 ---Пытаешься себя приравнять к разработчикам? Да, смешно.
--- Конец цитаты ---
Смешно, как ты вложил в мои слова такой смысл, какой тебе захотелось, но в другой теме обвинял меня в этом. :lol: В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков. :thumbup:
ghostdog3:
--- Цитата: Maelstrom от 03 Ноябрь 2025, 00:49:23 ---Ну вот та же контра - аркада, её порт на денди, и потом портирование этого всего на комп, последнее издание с сейвстейтами.
Что из этого финальная авторская задумка, и почему?
Аркада, потому что оригинальная и была первой, или наоборот, разрабы допиливали игру и таким образом наоборот самое последнее издание - это и есть окончательная реализация авторского замысла?
--- Конец цитаты ---
Есть концепт игры, её основа, базис. На который уже делаются надстройки в виде разных версий игры. Таким образом, можно считать, что у каждой версии своя авторская задумка, либо что все они следуют основной идее, но со своими дополнениями. Что такое "финальная авторская задумка", мне не совсем понятно. В каждой версии использую те возможности, которые мне даёт игра. Для меня важно получить приближенный к аутентичному опыт, насколько это позволяет эмуляция на компьютере.
Возможно, вы имеете ввиду, что если в последующих переизданиях в игру что-то добавляют, то теперь надо использовать разные читы, чтобы добиться того же эффекта в более ранних играх? Если так, то у меня другая позиция.
--- Цитата: Game-in от 03 Ноябрь 2025, 14:20:59 ---Кроме того обычно в следующей игре серии меняется команда разработчиков (хотя бы частично
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: wolfer от 03 Ноябрь 2025, 12:26:50 ---порты делают, зачастую, другие разработчики
--- Конец цитаты ---
Согласен, это важный момент, который надо учитывать.
Petenokor:
--- Цитата: Razor от 03 Ноябрь 2025, 15:05:51 --- В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков. :thumbup:
--- Конец цитаты ---
Все верно, это я спросил. Разработка хака, на мой взгляд, - это тоже разработка, хакер тоже продумывает геймплей и т.д. Это, возможно, ближе к разработке порта.
Maelstrom:
--- Цитата: wolfer от 03 Ноябрь 2025, 12:26:50 ---И как человек, у кого в семье есть настоящие разработчики видеоигр поясню тебе, что порты делают, зачастую, другие разработчики. И цель у них может быть разная - от досконального переноса оригинала на другую платформу с учетом аппаратных особенностей, до расширения изначальной игры и тем самым, достижения лучших продаж.
Поэтому, никакой «финальной авторской задумки» не существует. Это просто разные игры с разными авторами.
--- Конец цитаты ---
Настоящие разработчки? А у них есть выпущенные проекты, ну и фанаты, которые спрашивают про авторскую задумку? Или ты привёл просто для красного словца (типа, не флуд, дада). Так то я тоже настоящий разработчик видеоигр. :P
Про порты от других людей я отлично знаю, только вот они далеко не всегда обладают полной свободой в плане добавления/изменения фич, и должны по этому поводу консультироваться.
--- Цитата: wolfer от 03 Ноябрь 2025, 12:26:50 ---Поэтому Контра на nes и не предполагает квиксейвов, там для упрощения прохождения есть скрытый известный всем Конами код. Проверил - да, все также пролетается с 30-ю жизнями без заучивания уровней
--- Конец цитаты ---
Ну то есть возможность пролететь игру предполагалась изначально, раз читкод не убрали ;)
--- Цитата: Game-in от 03 Ноябрь 2025, 14:20:59 ---...
--- Конец цитаты ---
Ну а старые игры я люблю, если у тебя другое мнение, это не значит, что я их обесцениваю :lol:
--- Цитата: ghostdog3 от 03 Ноябрь 2025, 16:19:48 ---Возможно, вы имеете ввиду, что если в последующих переизданиях в игру что-то добавляют, то теперь надо использовать разные читы, чтобы добиться того же эффекта в более ранних играх? Если так, то у меня другая позиция.
--- Конец цитаты ---
Я вопрос задал, а не имел что-то в виду. Если говорить про мой выбор, то я из этой троицы сам бы выбрал NES версию, но в целом причина скорее "а мне так нравится", а не поиск авторского замысла. Причем японскую версию, там чуть-чуть красивостей побольше. А аркада по мне кривая, и мне пофиг, аутентичный опыт в этом случае. Переиздание сборников для меня никакого интереса не представляет тоже, ничего нового для меня лично там не добавили, и вообще эти переиздания я вижу как попытку срубить лёгкого баблишка.
Чит на 30 жизней, кстати, вполне такой же эффект как неограниченные сейвы производит. Пролетаешь игру, есть более-менее играть умеешь.
--- Цитата: Razor от 03 Ноябрь 2025, 15:05:51 ---Смешно, как ты вложил в мои слова такой смысл, какой тебе захотелось, но в другой теме обвинял меня в этом. В этом плане ты предъявляй автору темы, который прямо спросил мнение ромхакеров по поводу задумок ромхаков.
--- Конец цитаты ---
Всё, твоё мнение не считается, ты всего лишь ромхакер :lol:
Game-in:
--- Цитата: ghostdog3 от 02 Ноябрь 2025, 20:37:44 ---Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.
--- Конец цитаты ---
Вот эта фраза мне нравится.
Добавлено позже:
--- Цитата: ghostdog3 от 02 Ноябрь 2025, 20:37:44 ---А вот первая Кастла на FDS уже в 1986 году показала такой класс, что ремейк на СНЕС выглядит не как работа над ошибками, а как самостоятельный проект на базе первой части.
--- Конец цитаты ---
Каждый раз когда вспоминаю Castlevania, моему восторгу нет предела. Как они это сделали!? 86-й мать его год!
Добавлено позже:
--- Цитата: Razor от 03 Ноябрь 2025, 15:05:51 ---по поводу задумок ромхаков.
--- Конец цитаты ---
--- Цитата: Petenokor от 03 Ноябрь 2025, 16:32:03 ---Разработка хака, на мой взгляд, - это тоже разработка, хакер тоже продумывает геймплей
--- Конец цитаты ---
Ромхакеров будем приравнивать к команде разработчиков игр? Тем более ромхакера, которому плевать на правила и на то будет кто-то играть в его хак с сохранениями или нет. Не думаю, что при таком подходе он может сделать что-то стоящее. Если не отдаёшь дань шедеврам прошлого, то ничего стоящего не сделаешь в будущем.
Ромхакеры в целом это как если в музыке вместо написания своих песен, я буду переделывать песни Металлики (при чём не сам играть, а брать их партии и переделывать).
Возможно (возможно), если хакер прям очень любит какую-то игру, жить без неё не может, то он способен вложить душу и сделать то-то интересное.
А вообще нет. О чём речь. Люди делали шедевры с нуля (Contra, Jackal) в 80-х! Не сейчас. Не было ни интернета, ничего. Впереди пустота, ты делаешь, рискуешь и не знаешь что будет. Это насколько высоко им удалось прыгнуть, если задуматься. Игры до сих пор шедевры.
А тут ромхакер геймплей продумывает - не смешите. Разные вещи всё-таки.
wolfer:
--- Цитата: Maelstrom от 03 Ноябрь 2025, 17:41:03 ---Настоящие разработчки? А у них есть выпущенные проекты
--- Конец цитаты ---
Конечно, прям на пике текущей индустрии)) Ты даже в кой-что играл, и писал об этом.
Так никто не свободен, все наемные рабочие. Думаешь создатели Соника из Японии были сильно свободными? Им топ менеджмент американского подразделения ряд вещей по лору навязал, исходя из знания западного менталитета, с чем авторы были не сильно согласны. Исторический факт. Боссы многое решают. А сейчас игры создаются большими командами, поэтому нет какого-то мифического одного автора, даже геймдизов по несколько на проектах может трудиться
Добавлено позже:
--- Цитата: Maelstrom от 03 Ноябрь 2025, 17:41:03 ---Так то я тоже настоящий разработчик видеоигр. :P
--- Конец цитаты ---
Ну если пару саперов и один арканоид-тенис на питоне считать за игры, то я тоже :lol:
Добавлено позже:
--- Цитата: Game-in от 04 Ноябрь 2025, 03:02:26 ---Ромхакеров будем приравнивать к команде разработчиков игр? Тем более ромхакера, которому плевать на правила и на то будет кто-то играть в его хак с сохранениями или нет. Не думаю, что при таком подходе он может сделать что-то стоящее. Если не отдаёшь дань шедеврам прошлого, то ничего стоящего не сделаешь в будущем.
--- Конец цитаты ---
Очень уж Вы категоричны :)
Можно всех и вся не уважать вообще и наделать много чего стоящего, как по мне. Примеров то полно в истории, и в истории видеоигр тоже. Взять хоть братьев Хаузеров
Game-in:
Хотелось бы вспомнить Axiome Verge.
Игра создавалась одним человеком (Thomas Happ) пять (!) лет. И была посвящена какому-то погибшему другу-брату или просто человеку не помню (правда эту информацию почему-то сейчас не могу найти, но помню, что видел её раньше).
Вот это впечатляет! Пять лет фигачить над проектом. Я бы так не смог.
И игра получилась классной. Для меня лично одна из лучших.
Вот его интересно было бы послушать по поводу разработки, задумки.
Можно прочитать, что он любил и вдохновлялся Contra, Bionic Comando, Metroid, Rygar.
Mad:
Game-in, найди тему на форуме о разработке Ниндзя Ункенде, там еще дольше :D
Petenokor:
--- Цитата: Game-in от 04 Ноябрь 2025, 03:02:26 ---Ромхакеров будем приравнивать к команде разработчиков игр?
--- Конец цитаты ---
В полной мере приравнивать я не буду. Это несколько иная работа. Как я сказал, возможно, она ближе к портированию. А, скорее, она ближе к созданию официальных аддонов и подобных вещей. Хак хаку - рознь, как и ромхакер - ромхакеру. Зависит от того, что именно человек делает. Бывают хаки с мини-изменениями, бывают неудачные хаки. Но бывают и такие, куда внесено много изменений, и получается новая и очень интересная версия игры. Не так редко в фанатских хаках и модах появляется то, о чем игроки мечтали, то, что не продумали разработчики, то, чего многим в игре так не хватало. А иногда делают очень качественные ремастеры. Взять даже фанатский ремастер "Super Mario Bros.", этого года, в который входят первая часть, "Lost Levels" и малоизвестная "Super Mario Special". Как по мне, он очень качественный. А "Sonic Mania" - изначально сугубо фанатский проект? А "Sonic 3D in 2D", в котором "Sonic 3D Blast" перенесен из изометрии в классический вариант? Очень интересная идея, как по мне, причем она дополнена новыми деталями. И таких примеров много. И хакеры или мододелы в этом случае, не сомневаюсь, действительно продумывают геймплей, его детали и т.д. И я считаю, что это можно сравнивать с разработкой игр.
А что касается Razor'а, то его хак сеговской "Дюны" (не знаю, сам он его разрабатывал или с другими людьми) хвалил даже мой отец, который уже много лет не играет в ретроигры. Но этот хак/мод его заинтересовал, он мне рассказывал, как в нем усилен интеллект компьютерного соперника, какие есть интересные задания. Разве это не показатель серьезной работы и продумывания, разве это не пример того, как отличную игру отлично же развивают дальше?
Конечно же, я не ставлю.это на один уровень с созданием шедевров 80х, которые делались с нуля или почти с нуля, как ты сказал, в неизвестности, с непонятной перспективой с жёсткими коммерческими требованиями. Это высший пилотаж. Но речь была и не об этом, а о том, что разработчик качественного хака или мода тоже может кое-что рассказать о самом процессе разработки. И понятно, что у разных хакеров и мододелов будет разный подход.
ww:
Petenokor, сейчас тебе ответят, что он это делает не в тех программах, как раньше, не на тех компьютерах.
Навигация
Перейти к полной версии