Другое > Разное
Что такое авторская задумка в игре и насколько ее можно понять?
YuzorG:
--- Цитата: ww от 01 Ноябрь 2025, 22:15:36 ---то тут много подводных камней и нет никаких доказательств, что авторы именно так задумывали. Каждую игру придется отдельно изучать
--- Конец цитаты ---
В самой формулировке "авторская задумка" есть манипуляция. Ссылка на третье лицо - автора.
Поэтому чтобы доказать, что это авторская задумка надо обосновать словами самого автора, а не топать ножками.
Petenokor:
Теперь относительно авторской задумки, в частности, того, что спрашивали у меня по этому поводу.
Что лично я понимаю под авторской задумкой игры. Это то, что в итоге реализовано в виде итогового продукта, игры, какой она добирается до игрока. Игру кто-то создает, кто-то влияет на создание, и все эти люди в той или иной степени представляют себе, что игра должна представлять собой на выходе, во что и как будут играть. Из-за технических ограничений и других обстоятельств создатель может отказываться от каких-то идей и вырезать что-то/вносить изменения, но это тоже задумка, потому что он осознанно это менянт так, как позволяют условия. Изменения может вносить издатель - это уже его задумка. И так далее. Но все это вместе - то, что я условно назвал авторской задумкой. Возможно, термин не самый удачный. Речь идет о том образе игры и геймплея, который был у авторов, издателей и так далее и который в итоге привел к релизной версии игры. Вот это я назвал авторской задумкой. Она может быть как хорошей, так и плохой. В игре может происходить то, что в идею создателя/издателя не входило: из-за ошибок в коде, из-за того, что нечто не предусмотрели, из-за того, что код работает не так, как пларировалось и пр. Бывает так, что уже после релиза обнаруживаются проблемы, из-за чего выпускаются патчи там, где это возможно. Также их могут выпускать тогда, когда авторам игры и/или ее издателям пришли в голову новые идеи. Но это, опять же, какая-то задумка. Без задумки тех, кто игру создает (разработчики, издатели и т.п.), она просто не может даже родиться на свет, такова ее природа.
Когда игра выходит на разных платформах или в разных региогах с изменениями или отличиями, это тоже задумка. А чем это еще может быть? Изначальный разработчик, разработчик другой версии или издатель вносят свои изменения или прорабатывают свой вариант, который, так или иначе, соответствует их представлениям о том, что должно быть в игре. Это могут быть какие угодно мысли и мотивы, но они, в любом случае, есть. Потому каждая версия игры, каждый отпаченный вариант, каждый мод и хак соответствуют своей идее/задумке. Насколько она удачная и насколько полно реализована - совсем другой вопрос.
Что касается 50 ФПС. Если игра создавалась для приставки, работающей в 60 ФПС, авторы и издатели только так себе это и представляли, разрабатывали игру под это, тестировали в 60 ФПС, то если на каком-то устройстве она работает в 50 ФПС, это, конечно, уход от замысла тех, кто игру выпускал. Игра в этом случае замедлена по сравнению с тем, под что она создавалась и как тестировалась. Это просто сухой факт. Плохо это, хорошо это, как это? А вот тут нет и не может быть однозначного ответа. Все зависит от множества индивидуальных факторов и в итоге определяется для конкретрого человека в конкретный период его жизни. И если кто-то привык изначально к игре в 50 ФПС, в 60 ФПС она может или сначала показаться ему хуже, или так всегда казаться. А кому-то при сравнении вариант в 50 ФПС понравится больше, даже, если в разработке и/или релизе задумывалось другое. Вопрос качественной оценки уже сугубо субъективен.
Однозначно о задумке автора или издателя мы можем судить, конечно, только из его слов (при условии, что он правильно все помнит и говорит правду). На мой взгляд, есть вещи, задумка которых действительно очнвидна. Напрмер, молотки в "Adventure Island" игроку дают, чтобы убивать врагов (а также, чтобы разбивать яйца и сосульки, находить скрытые яйца и секретные бонусы). Палка в "Баттлтоадс" падает, чтобы игрок мог подобрать ее и использовать как оружие, если хочет. Чек-поинты в играх сделаны, чтобы игроку было проще при потере жизни начинать с определенного места, если он смог достичь его. Как мне кажется, это очевидные вещи, слишком очевидна их задумка. Может быть, я ошибаюсь, и мне это только кажется. Любая очевидность может быть иллюзией. А по поводу менее однозначных моментов мы можем только гадать, конечно, какая идея в них вложена. Что не означает, что мы не угадаем. Но проверить это можно, только спросив у автора этой идеи.
Добавлено позже:
--- Цитата: ww от 01 Ноябрь 2025, 22:21:37 ---Нужно, но в теме уже были примеры по этому поводу. Вот приду я к тебе в свою игру играть и скажу у нее такие правила "Я всегда начинаю и всегда выигрываю". Тебя такие правила не устроят и ты либо откажешься со мной играть, либо мы обсудим эти правила и сделаем игру не такой "нечестной" по отношению к тебе.
--- Конец цитаты ---
Извини, я не понял, как это связано с моим постом, часть которого ты процитировал. Я говорил о том, в частности, что игра по своей природе невозможна без правил. И чтобы играть, их создают и/или о них договариваются. То, что ты описал - это пример как раз таки частично создания и договора о правилах. Мы их можем видоизменять так, как хотим, там, где нам это доступно. Но правила от этого никуда не деваются, они - в самой природе игры.
YuzorG:
--- Цитата: Petenokor от 01 Ноябрь 2025, 22:47:24 ---если на каком-то устройстве она работает в 50 ФПС, это, конечно, уход от замысла тех, кто игру выпускал. Игра в этом случае замедлена по сравнению с тем, под что она создавалась и как тестировалась. Это просто сухой факт. Плохо это, хорошо это, как это? А вот тут нет и не может быть однозначного ответа. Все зависит от множества индивидуальных факторов и в итоге определяется для конкретрого человека в конкретный период его жизни. И если кто-то привык изначально к игре в 50 ФПС, в 60 ФПС она может или сначала показаться ему хуже, или так всегда казаться.
--- Конец цитаты ---
Во!!! О чем и говорю. :thumbup:
Точно также с сейвстейтами.
Если в 80 и 90 авторские задумки нарушались издателями, членами коллектива и ограничениями по железу только в путь, нет никакой проблемы в нарушении ее сейвстейтами со стороны игроков. И то большой вопрос, а есть ли ее нарушение в принципе? Чтоб ее нарушить, надо со слов автора понять в чем она заключается.
Добавлено позже:
--- Цитата: Petenokor от 01 Ноябрь 2025, 22:47:24 ---Игру кто-то создает, кто-то влияет на создание, и все эти люди в той или иной степени представляют себе, что игра должна представлять собой на выходе, во что и как будут играть. Из-за технических ограничений и других обстоятельств создатель может отказываться от каких-то идей и вырезать что-то/вносить изменения, но это тоже задумка, потому что он осознанно это менянт так, как позволяют условия. Изменения может вносить издатель - это уже его задумка.
--- Конец цитаты ---
Ну вот о чем и говорят. Там коллективное творчество в формате лебедь, рак и щука. И фиг пойми кто автор.
Поэтому опять же, в таком куче-мале неясно, а нарушают ли что-то сейвстейты? Смотреть надо в каждом отдельном случае. Желательно с ссылкой на творческую команду.
Об этом и речь.
Добавлено позже:
Теперь надеюсь понимаешь, почему большинству игроков не нравится, когда такой кавардак выдают за "игру по правилам"
Добавлено позже:
https://shmuplations.com/gradiusii/
А теперь смотрите какая штука получается.
Я пока не нашел, чтобы автор оригинальной Контры говорил, что играть в Контру на НЕС - оригинальная авторская задумка и игра по правилам,но нашел кое что поинтереснее.
Про градиус.
The reason the laser is weaker for Gradius II is that we thought it was too strong before, so we made it a little less powerful. In Life Force you can select the Ripple Laser or the normal Laser. But most players only selected the Laser, so by making the Laser weaker this time, the Ripple Laser should now appear stronger. Another way we strengthened it was when the Ripple Laser hits an obstacle now, it gets a little smaller, but continues onwards.
О чем он говорит? что Лазер в предыдущей игре слишком сильный. То есть в изначальной авторской задумке, сила Лазера ок. А зато потом автор поменял мнение. И сказал, что такое авторское решение, сделать лазер сильным - это решение, которое следует исправить. И в следующей части, он это исправляет.
То есть можно трактовать, что играть лазером в прошлую игру - не по правилам и не по задумке автора.
Так если они сами не могут точно сказать, где их задумка и где правила, нет ничего страшного, что кто-то их якобы нарушает сейвстейтами.
Добавлено позже:
Вообще рекомендую прочитать интервью, там очень интересно рассказывают, как они часто все меняли в игре, что ещё раз доказывает, что авторская задумка и "игра по правилам"- это привычка или хотелка отдельного смешного игрока.
Maelstrom:
"У нас не те правила, что правила, а те правила, которые какие надо правила!"
Когда делаются порты на современные системы, со встроенными сейвстейтами, внезапно начинают приплетать "оригинальную задумку" как некий эталон.
А когда делали порт с аркад (где каждая попытка платная) на приставки (где игра покупается один раз) - чего-то всем на оригинальную задумку оказалось пофиг.
Воистину "как я привык - так и правильно, буду воинственно отстаивать свою точку зрения"
Street Fighter:
--- Цитата: Petenokor от 02 Ноябрь 2025, 01:49:32 ---Что касается быстрых сохранений и загрузок в целом. Мое мнение такое.
--- Конец цитаты ---
Я тебе советую пообщаться в личных сообщениях с Freeman665, который вполне все обоснованно тебе объяснял, но ты почему-то его игнорируешь, делаешь какой-то странный крюк в суждениях и приводишь все к изначальной точке рассуждений, как будто мысленно оправдывая свой термин "Авторская задумка". Почему нельзя написать: «У нас нет пузатых телеков и реальных консолей. Но нам нравится с помощью эмуляторов воссоздать ауру детства при прохождении культовых игр на 8-16 бит, которые до сих пор не устаревают и имеют некий статус культового искусства. Нравится раскрывать их потенциал, проходя без сейвов, тренировать каждый уровень, находить подход к каждому боссу, постепенно раскрывать каждый уровень, получать кайф от каждого пройденного этапа. А при прохождении получать нереальный спектр эмоций, что домучал игру и получил невероятное наслаждение!». Как бы вопросов нет. Почему такие простые слова сводятся к некой авторской задумке и каким-то определённым правилам совершенно не понятно. В шахматы мы уже разобрались, что играем не по изначальным правилам, "Дурак" есть обычный, переводной и мухлежный чисто на ржаку и внимательность, в каждой из версии можно получить интересный разнообразный опыт игры. Правила игры в футбол до сих пор меняются, множество споров было, стоит ли внедрять систему видеопомощи арбитрам (VAR), говорили также что-то на подобном уровне, что видеопомощь не соответствует правилам футбола, в футболе должна быть непредсказуемость и судейские ошибки часть изначальной задумки. Но система внедрена, может отказаться от просмотра футбола, так как в него внедрили современные технические возможности для удобства :neznayu:.
YuzorG:
Если внимательно читали интервью с разработчиками, то автор игры говорит, что Gradius - лёгкая игра. Ещё сделали,чтобы можно было побольше на одном кредите поиграть и порадоваться также, как если недолго на нем поиграть. Именно это авторская задумка.
Или опять плакаться будем, что у вас только оригинальные консоли и эмулятором пользоваться не научились?
Уже авторскую задумку принесли. Опять перевирают
Добавлено позже:
Personally, I don’t think Gradius is that difficult of a game. If you can make it to the end it does become difficult though. By the third loop its like, this is no game. (laughs) But our intention was to make the first and second stages easy to clear. A lot of games recently are very difficult right from the start, and we wanted to go against that trend.
===
The important thing for games is that they allow you to lose your sense of time. The better a game is, the more it does this and makes you feel like you’ve been playing a very long time each credit. I don’t say this because short play times are best for earning income, but I’d like to make a game where the degree of satisfaction is the same for those who only play a short while and those who played a long time.
Street Fighter:
YuzorG, мне показалось, что Petenokor частично признал, что термин Авторская задумка не шибко корректен. Он хочет сместить ракурс обсуждения на правила, с которыми игра существует на момент выхода. И корректно ли их проходить с сейвами из-за искажения восприятия, как у нас с тобой получилось с Super Turrican 2. По строению уровней игра гениальна, но если проходить ее с теми 2 контами, с которыми игра существует, не у все хватит терпения весь контент посмотреть :neznayu:.
YuzorG:
--- Цитата: Street Fighter от 02 Ноябрь 2025, 08:41:40 ---Он хочет сместить ракурс обсуждения на правила, с которыми игра существует на момент выхода. И корректно
--- Конец цитаты ---
Ну я и не к Петенокру обращаюсь
Но это все равно попытка придания сакрального смысла "финальной версии игры". Ну сиречь игры, полученной лично игроком и в которую он играть привык. что опять некорректно.
Этих "финальных версий" была уйма - от аркад, да адатацтий под железо и регионы.
Под аркады - выбить больше монеток
Под старые консоли - сделать подлинней, чтобы в прокате брать невыгодно было.
Под современные железки (Стим, нес мини) - добавить сейвстейты.
То есть опять попытка превратиь привычное в какие-то правила. Причем "не в те правила, которые правила, а те правила, которые надо"
А когда мы читаем авторов, то вон некоторые говорят, что некоторые вещи в финальных продуктах следовало бы изменить (Лазер в Life Force).
То есть опять мы не можем полагаться на постулат "Так было в релизной версии"
Про.Туррикан 2, при отличии мнений я не говорил, что в него НАДО играть без сейвстейтов
Вот про то что при игре без них впечатления у меня плохие - да. А вот то что это правило, нет.
Ну и то есть ты сейвстейтами улучшил игру (с твоей точки зрения), чтобы не тратить нервы на геймплейные ограничения СТ2.
Petenokor:
В другой теме мы подняли вопрос о том, что такое авторская задумка в компьютерной игре. Думаю, это стоит обсуждать в отдельном топике. Процитирую для продолжения дискуссии свой пост по этому поводу:
" Что лично я понимаю под авторской задумкой игры. Это то, что в итоге реализовано в виде итогового продукта, игры, какой она добирается до игрока. Игру кто-то создает, кто-то влияет на создание, и все эти люди в той или иной степени представляют себе, что игра должна представлять собой на выходе, во что и как будут играть. Из-за технических ограничений и других обстоятельств создатель может отказываться от каких-то идей и вырезать что-то/вносить изменения, но это тоже задумка, потому что он осознанно это менянт так, как позволяют условия. Изменения может вносить издатель - это уже его задумка. И так далее. Но все это вместе - то, что я условно назвал авторской задумкой. Возможно, термин не самый удачный. Речь идет о том образе игры и геймплея, который был у авторов, издателей и так далее и который в итоге привел к релизной версии игры. Вот это я назвал авторской задумкой. Она может быть как хорошей, так и плохой. В игре может происходить то, что в идею создателя/издателя не входило: из-за ошибок в коде, из-за того, что нечто не предусмотрели, из-за того, что код работает не так, как пларировалось и пр. Бывает так, что уже после релиза обнаруживаются проблемы, из-за чего выпускаются патчи там, где это возможно. Также их могут выпускать тогда, когда авторам игры и/или ее издателям пришли в голову новые идеи. Но это, опять же, какая-то задумка. Без задумки тех, кто игру создает (разработчики, издатели и т.п.), она просто не может даже родиться на свет, такова ее природа.
Когда игра выходит на разных платформах или в разных региогах с изменениями или отличиями, это тоже задумка. А чем это еще может быть? Изначальный разработчик, разработчик другой версии или издатель вносят свои изменения или прорабатывают свой вариант, который, так или иначе, соответствует их представлениям о том, что должно быть в игре. Это могут быть какие угодно мысли и мотивы, но они, в любом случае, есть. Потому каждая версия игры, каждый отпаченный вариант, каждый мод и хак соответствуют своей идее/задумке. Насколько она удачная и насколько полно реализована - совсем другой вопрос.
Что касается 50 ФПС. Если игра создавалась для приставки, работающей в 60 ФПС, авторы и издатели только так себе это и представляли, разрабатывали игру под это, тестировали в 60 ФПС, то если на каком-то устройстве она работает в 50 ФПС, это, конечно, уход от замысла тех, кто игру выпускал. Игра в этом случае замедлена по сравнению с тем, под что она создавалась и как тестировалась. Это просто сухой факт. Плохо это, хорошо это, как это? А вот тут нет и не может быть однозначного ответа. Все зависит от множества индивидуальных факторов и в итоге определяется для конкретрого человека в конкретный период его жизни. И если кто-то привык изначально к игре в 50 ФПС, в 60 ФПС она может или сначала показаться ему хуже, или так всегда казаться. А кому-то при сравнении вариант в 50 ФПС понравится больше, даже, если в разработке и/или релизе задумывалось другое. Вопрос качественной оценки уже сугубо субъективен.
Однозначно о задумке автора или издателя мы можем судить, конечно, только из его слов (при условии, что он правильно все помнит и говорит правду). На мой взгляд, есть вещи, задумка которых действительно очнвидна. Напрмер, молотки в "Adventure Island" игроку дают, чтобы убивать врагов (а также, чтобы разбивать яйца и сосульки, находить скрытые яйца и секретные бонусы). Палка в "Баттлтоадс" падает, чтобы игрок мог подобрать ее и использовать как оружие, если хочет. Чек-поинты в играх сделаны, чтобы игроку было проще при потере жизни начинать с определенного места, если он смог достичь его. Как мне кажется, это очевидные вещи, слишком очевидна их задумка. Может быть, я ошибаюсь, и мне это только кажется. Любая очевидность может быть иллюзией. А по поводу менее однозначных моментов мы можем только гадать, конечно, какая идея в них вложена. Что не означает, что мы не угадаем. Но проверить это можно, только спросив у автора этой идеи"
Кстати, подумал, что, например, в "Fantastic Dizzy/Fantastic Adventures of Dizzy" мы всё-таки можем более-менее судить об авторском замысле в смысле использования квестовых предметов и вряд ли ошибемся почти во всех случаях :)
ghostdog3:
Petenokor, у нас с вами опять мысли совпали. Перенёс обсуждение авторской задумки сюда.
Свои мысли уже писал в старой теме: есть правила или условия игры, которые продиктованы тем, как была воплощена авторская задумка. Не то, что автор фантазировал или хотел, а именно что действительно реализовано в игре. Если издатель или кто-то ещё влезал в процесс реализации, то он становился соавтором. Региональные версии, это как модельный ряд машин, к примеру. Есть модель с определённым вложенным в неё концептом, а есть её варианты с разными кузовами и тому подобным.
Maelstrom:
--- Цитата: YuzorG от 02 Ноябрь 2025, 09:03:59 ---"финальной версии игры"
--- Конец цитаты ---
Люди ошибочно понимают процесс создания игры как какой-то фиксированный, где есть только "задумали - довели до задумки - сдали". А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение). Причем он не стал таким недавнно, со всеми этими ранними доступами, распространением по сети и вечными патчами, а был таким всегда, просто развитие прогресса чуть ярче это подстветило.
А вот случаи "мы делали и сделали, точка" при ближайшем рассмотрении оказываются "нас поставили в жесткие рамки и обрезали финансирование, мы слепили из того, что было". И результатом является какой-нибудь слепленный на коленке первый Метроид, или сырые и глючные вампиры Bloodlines.
YuzorG:
--- Цитата: Maelstrom от 02 Ноябрь 2025, 18:15:26 ---Люди ошибочно понимают процесс создания игры как какой-то фиксированный, где есть только "задумали - довели до задумки - сдали". А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение). Причем он не стал таким недавнно, со всеми этими ранними доступами, распространением по сети и вечными патчами, а был таким всегда, просто развитие прогресса чуть ярче это подстветило.
--- Конец цитаты ---
Я не зря про MvP писал. Ну дык вон - я даже слова разрабов привел. Что отдельные разрабы в отдельных случаях признают, что в ранних частях серии игр есть решения, которые стоило бы переделать.
Как они поняли? по поведению игроков.
Так и сейчас они добавляют сейвстейты в новые релизы старых, потому что видят, что игрокам интересней играть с ними. Здравомыслящий разраб ориентируется на интересы игроков. Это вон Инди лепят ерунду и жалуются, что ААА мешает.
Но это не суть важно. Важно то, что те кто говорят о задумке - не приводят доказательств. То есть слов авторов итд. Другими словами, выдвают свои привычки за правила. (Хороший пример у MAd про шахматы на деньги).
Поэтому это выглядит как "Ну вот асфальт серый. Очевидно, что это зарытый под землю слон. Ведь он серый. Если бы они не хотели закапывать слона, асфальт был бы оранжевый".
Razor:
--- Цитата: Maelstrom от 02 Ноябрь 2025, 18:15:26 ---А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение).
--- Конец цитаты ---
По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам. :lol:
Zzmey:
Задумка кондитера сделать самый вкусный торт, но как вкуснее:
- смаковать по маленьким кусочкам
- спороть за несколько секунд, не прожовывая?
А сорри, это надо было в сейвы.
YuzorG:
Ага.
Шкуру у сосисок когда снимать? До или после варки?
Очевидно, что авторами задумано, что после, иначе они бы до варки сами снимались бы. :lol:
Оспаривайте
Maelstrom:
--- Цитата: Razor от 02 Ноябрь 2025, 18:25:15 ---По опыту создания ромхаков на игры - это прям в точку. Авторские задумки в процессе меняются постоянно, и зачастую не достигается по каким-либо причинам.
--- Конец цитаты ---
Как будто создание исходных игр как-то по-другому происходило.
А ты, кстати, например мог бы набрасывать, что твои хаки раскрывают ту самую НАСТОЯЩУЮ первоначальную задумку, которую тогда отбросили :cool:
--- Цитата: Zzmey от 02 Ноябрь 2025, 18:45:04 ---А сорри, это надо было в сейвы.
--- Конец цитаты ---
Да, мне тоже непонятно это разделение тем.
ghostdog3:
--- Цитата: Maelstrom от 02 Ноябрь 2025, 18:15:26 ---А на самом деле это непрерывный процесс с кучей передумываний и смен курса, оставлением задумок из-за невозможности реализации в моменте "на потом" (на следующие части, например, иди на дополнение). Причем он не стал таким недавнно, со всеми этими ранними доступами, распространением по сети и вечными патчами, а был таким всегда, просто развитие прогресса чуть ярче это подстветило.
--- Конец цитаты ---
Всё это так. Поэтому и пишу про то, что было реально воплощено в игре. Это то, что существует. Именно это мы понимаем под авторской задумкой. А фантазии разработчика, что из них было или не было реализовано - уже другой вопрос. Произведение выпущено и уже живёт отдельно от автора.
У меня тоже было чувство, что порой в следующих частях серии авторы пытаются сделать то, что не получилось в начальных. Хорошо, когда это крупный разработчик и компания доживает до возможности сделать следующую часть или ремейк своими руками. Тот же Metroid - Zero Mission, доработка движка в серии Ninja Ryukenden, механик в серии Gargoyle's Quest. А вот первая Кастла на FDS уже в 1986 году показала такой класс, что ремейк на СНЕС выглядит не как работа над ошибками, а как самостоятельный проект на базе первой части.
wolfer:
--- Цитата: Maelstrom от 02 Ноябрь 2025, 19:09:19 ---Да, мне тоже непонятно это разделение тем.
--- Конец цитаты ---
Чтобы любители «авторской задумки» со своим флудом тут сидели :lol:
Petenokor:
Наверняка нередко разработчики игр в более поздних частях исправляют то, что не понравилось им на релизе, не понравилось игрокам или то, по поводу чего пришли новые идеи. Также могут воплотить то, что не удалось реализовать ранее. Это совершенно естественный процесс, на мой взгляд, скажу даже иначе: было бы странно, если бы этого не было.
Razor:
--- Цитата: Maelstrom от 02 Ноябрь 2025, 19:09:19 ---А ты, кстати, например мог бы набрасывать, что твои хаки раскрывают ту самую НАСТОЯЩУЮ первоначальную задумку, которую тогда отбросили
--- Конец цитаты ---
Так было уже в теме [SMD] RoboCop versus The Terminator Improvement. Где была изменена система получения урона у боссов так, чтобы соответствовать тому, что предполагал криво написанный код. :lol:
Навигация
Перейти к полной версии