The G.G. Shinobi
Издатель: Sega
Разработчик: Sega
Год: 1991
Вновь возвращаемся на самый стык двух последних десятилетий прошлого века, во времена популярности ниндзя-тематики. Когда-то я уже писал о похождениях некоторых героев той эпохи – о мрачноватом Цукикаге из Ninja Spirit и Рю Хаябусе из не самой известной версии Ninja Gaiden. Ну а теперь пришла очередь вспомнить о забытой странице приключений неунывающего Джо Мусаши…
Как известно, имя себе наш герой сделал как-то внезапно и стремительно – благодаря простенькому (если смотреть глазами жителя 20-х годов XXI века) платформеру, являющимся сеговским “ответом/подражанием” намковскому Rolling Thunder. Да, аркадный Shinobi когда-то произвел настоящий фурор! Конечно, немаловажную роль сыграла популярная на тот момент тема ниндзя, но и качество сеговского продукта было высоким – по крайней мере, популярности игре было не занимать, так что неприхотливые “геймеры неолита” играли и радовались. Не уверен, что игрок с современной реакцией сможет оценить сие детище восьмидесятых, но попробовать разок сыграть стоит (правда, не факт, что игру до конца вы одолеете).
Опустим порты и “аркадный сиквел”, поскольку следующим большим событием в зарождающейся серии становится выход The Revenge of Shinobi для новенького на тот момент Мега Драйва (1989 год). Игры знаковой, приобретшей более консольные черты: лайфбар вместо смерти с одного касания, отсутствие идеи со сбором заложников, сбалансированную, пусть и высокую сложность, большую продолжительность... Играющая публика приняла RoS “на ура”, так что следующие игры не заставили себя долго ждать. Но получилось странно.
Мощный, звучный, цветастый Мега Драйв в 1990 году получает ремейк-переосмысление аркадного Shadow Dancer. Игру максимум неплохую, однако устаревшую уже на год выхода, воображение не будоражащую, являющую собой определенно шаг назад по сравнению с “Местью Шиноби”. Такому место скорее на свежей портативке Гейм Гир (являющейся, по сути дела, карманной вариацией восьмибитного “Мастер Систем”). Но нет, куда там… На пресловутом Гейм Гире в 1991 году выходит наш сегодняшний пациент, G.G. Shinobi - истинный духовный продолжатель мегадрайвовской “Мести”, воплотивший в себе лучшие идеи большой игры и укравший кое-что у конкурентов… чтобы в результате просто почувствовать узость тех рамок, которыми его ограничили неблагоразумные создатели. Как говорится, Сега всегда остается Сегой. Ну да ладно, сегодня постараемся не вспоминать о грустном, а просто посмотрим, что собой первый “карманный Шиноби” представляет. Сюжет прост. Старейшина клана Оборо, небезызвестный Джо Мусаши, видимо, под впечатлением от просмотренных ранее “Бешеных Псов”, создает, значится, свою колоризированную бригаду, “великолепную пятерку” ниндзя. Во главе ее – он сам, носящий теперь псевдоним Мистер Красный. О других его товарищах толком нечего сказать, ибо все они ученики Джо и не заслужили пока своего “бэкграунда”. В то же время это не мешает нашему именитому герою отправить безымянную четверку в Нео-Сити, где творится подозрительная чертовщина. Как результат – никто из командировки не вернулся и теперь старине Джо придется сорваться с насиженного места, дабы разнюхать, что произошло.
Как и большая часть серии, G.G. Shinobi представляет собой относительно стандартный платформер – ходим, убиваем, собираем бонусы, бьемся с боссами. Но есть кое-какие нюансы… Перебравшийся на портативку Шиноби обзавелся, скажем так, своеобразным стилем… Можно даже сказал – Мегамен-стилем, если вы понимаете, о чем я. И не только из-за невиданной ранее в серии возможности выбирать порядок прохождения этапов – на сей раз Джо сражается со злом не в одиночку, а… Нет, первоначально под нашим управлением лишь один ниндзя…Но! В конце каждого этапа, после битвы с боссом, мы чисто по анимешному приводим в чувства одного из “похищенных” камрадов. А тот, дабы загладить вину свою, не прочь с нами в дальнейший путь отправиться. Тут-то выясняется, что новый ниндзя обладает собственными навыками и оружием! Пожалуй, перечислю всех “цветных мистеров”.
Мистер Красный, он же Неуловимый Джо, он же Свой Собственный Сын - вооружен мечом и позабыл почти все полезные в жизни умениям. Ниндзюцу ориентировано на нанесение серьезного урона врагам, но вместе с тем может разрушать каменные преграды. Мистер Розовый умеет ползать по потолкам и швырять гранаты (если зажать перед броском направление вверх на крестовине, граната полетит дальше). Его ниндзюцу – остановка времени, а также освещение темных комнат.Мистер Желтый, явно ученик Иисуса, способен ходить по воде. Умеет пускать энергошар из ладоней (можно заряжать, удерживая кнопку атаки). Ниндзюцу – молния, дарующая секунд на 15 неуязвимость (не работает против ям и шипов).Мистер Синий вооружен мощным гарпуном, служащим также крюком-кошкой. Обладает одним из самых полезных ниндзюцу, – превращение в ураган, - наделяющим временной неуязвимостью и возможностью летать.Мистеру Зеленому достался классический двойной прыжок, выполняемый все же проще, чем в той же “Мести Шиноби” с SMD (тайминг не столь жесткий). Вооружен сюрикенами, а его ниндзюцу – харакири, мгновенно убивающее нашего ниндзя, но позволяющее тут же возродиться с полной энергией. Недостаток у этого ниндзюцу один – оно обнуляет всю накопленную магию, сколько б ее не было.С такими-то молодцами можно и горы свернуть, главное не забывать, что все они делят по-братски, в том числе и шкалу энергии. А шкала эта, говоря между нами, совсем уже не та, что была ранее, в “Мести Шиноби”… Буквально 2-4 удара – и привет, “Страна Небесных Мамонтов”! Тем не менее, проблема решается, пусть и постепенно, сбором бонусов-ромбов (или это кубы?).
На каждом из четырех выбираемых этапов можно найти один такой, что перманентно увеличит на два деления куцую полоску энергии. Так что если проявить внимательность, к последнему, пятому уровню проблема со здоровьем уже не будет стоять так остро.
Ах да – в
G.G. Shinobi всего пять уровней. Если задуматься, достаточно стандартное для портативного платформера количество, но для полноценной игры явно маловато. Причем не сказать, что уровни большие, продолжительные – если ваш навык в подобного рода игрушках высок, на полное прохождение потребуется минут тридцать, а то и меньше. Несколько палок в колеса может поставить лишь не слишком сбалансированная сложность. Она здесь чуть ниже среднего… ровно до последнего этапа, представляющего собой чертов лабиринт. С рефайтами. Хотя рефайты для группы уже “прокачанных” героев – дело плевое, пусть и обязательное, поскольку каждый бой открывает проход к единственно верному пути к конечной цели. А вот наличие большого количества ложных ответвлений, изобилующих ямами, “ваншотными” пиками и прочей мутью ситуацию отнюдь не красят.
Справедливости ради, сложность остальных этапов напрямую зависит от наличия соответствующего “цветного мистера”. Лишь условно первый уровень – “Хайвэй” - можно пройти без всяких заморочек, используя неумеху Мистера Красного. Остальные заточены либо под конкретного ниндзя (тот же “Порт” задизайнен именно под Розового), либо под определенную комбинацию. В противном случае сложность да, порядком подскакивает.Тем не менее, уровни спроектированы достаточно хорошо. К сожалению, не без традиционных подстав, со всякими неожиданностями, но тут уж ничего не попишешь – сказывается влияние Сеги, как компании, специализирующейся именно на аркадах (даже когда дело касается игр, выходивших тоолько на сторонних устройствах). В остальном же радует, что прохождение часто требует применение навыков различных ниндзя – никто из спасенных не будет долго сидеть без дела. Последний этап в этом отношении и вовсе представляет собой тест - как хорошо игрок освоил управление и умения своего маленького отряда. Если, конечно, не считать того, что в обход задумки авторов, большую часть препятствий – при наличии нескольких лишних ниндзюцу – можно преодолеть Синим Шиноби.
Сражения с боссами вышли не слишком продуманными. Какой-то дискомфорт может доставить “условно первый” босс-вертолет (с уровня “Хайвей”) – по причине стремительности атаки из-за пределов экрана, но это лечится изучением его нехитрого паттерна. Определенно, последний, двухфазовый босс без труда способен снять несколько жизней – но на то он и последний. А вот три остальных... Скажем так – одного из главнюков можно изничтожить, стоя на месте, другой заставит чуточку попрыгать, ну а третьего вновь наделили легко читаемой последовательностью действий. Не спорю, без предварительной подготовки кто-то даже из этой троицы в состоянии отнять у игрока жизнь… но, скорее всего, не более одного раза (и лишь в том случае, если вы в критической ситуации не решитесь задействовать ниндзюцу).
![[GG] The G.G. Shinobi](https://www.emu-land.net/forum/index.php?PHPSESSID=efb9d6kdaoj85i7fdj2f9p4o9q&action=dlattach;topic=90432.0;attach=289106;image)
![[GG] The G.G. Shinobi](https://www.emu-land.net/forum/index.php?PHPSESSID=efb9d6kdaoj85i7fdj2f9p4o9q&action=dlattach;topic=90432.0;attach=289107;image)
Из стопроцентно положительных моментов приведу отсутствие респауна и относительное – для столь небольшой игры – разнообразие врагов. По поводу первого - всегда приятно, когда имеется возможность полностью зачистить уровень и не бояться, что кто-то из - казалось бы! - усопших ворогов вновь нападет из-за спины (и не только). Ну а второе само по себе добавляет разнообразия и привносит индивидуальность каждому уровню – ведь на всех этапах встречаются свои собственные типы врагов, обладающие уникальной моделью поведением: стрелки с хайвея, “жидкие” ниндзя из пещер, древолазы из “лесной” зоны… Да, кое-какие разновидности недругов могут перекочевать с одного уровня на другой, однако это сильно в глаза не бросается.
Визуально игра выглядит хорошо – видно, что некоторые ассеты взяты из шестнадцатибитной “Мести Шиноби” с последующим преобразованием под восьмибитный формат, но в основном графика здесь собственная. Достаточно детализированная, разнообразная, пытающаяся иногда выйти за рамки своих возможностей – мне, к примеру, понравился эффект затемнения, используемый во время путешествия по пещере.
С музыкой, как ни странно, тоже все в норме. Удивительного в этом мало, поскольку игра активно использует “каверы” из все того же
Revenge of Shinobi, а там Юзо Коширо выложился на полную. Тем не менее, как мне показалась, новые композиции господин Коширо в
G.G. Sinobi также привнес... и они приличные, большего не скажешь.
Чтобы не испытывать проблем с прохождением, а также иметь возможность собрать все бонусы, уровни стоит проходить в таком порядке: Highway, Harbor, Valley, Woodland.
На последнем, пятом этапе-лабиринте, при возвращении в ранее посещенные зоны восстанавливаются все бонусы. Если постараться, здесь можно без проблем набрать максимальные девять жизней и девять единиц магии.
Финальный босс уязвим только к катане Красного Ниндзя.
Что ж, подведем итог. Перед нами – отличный портативный платформер и достойный продолжатель славного дела Шиноби. Не гениальная, но крепенькая игрушка, рассчитанная, по большей части, на приятное времяпровождение, а не на вынос мозга. Хотя… Да, как было написано в самом начале, проблема у G.G. Sinobi имеется и это – его “платформа”. Выйди он на Мега Драйве, а то и на Sega CD – и, не скованный серьезными ограничениями и “карманным” форматом, перед нами засиял бы настоящий шедевр своего времени. Но даже этот геймгировский эксклюзив определенно заслуживает самого пристального внимания. Играть обязательно.