Игры > Общий
Зависимость от быстрого сохранения процесса в эмуляторах
ww:
--- Цитата: wolfer от 06 Октябрь 2025, 07:49:56 ---Вот помните, мне нравился хак Бетмена и Робина с Сеги, который правил баланс
--- Конец цитаты ---
Это не тот, что мы с Рамзетом тестили на двоих? Там вроде 1 хп отнимается, вместо 2х.
Добавлено позже:
Мы вот проходили и нормальную версию, но тогда хак показался нормальным для игры вдвоём. Чисто если хочешь вспомнить игру и отдохнуть.
Добавлено позже:
--- Цитата: Street Fighter от 06 Октябрь 2025, 08:25:22 ---не нужен уровень ощущений, чтоб коленки дрожали, чтоб зубы скрежетали, а после прохождения был взрыв эмоций, что обосраться можно?
--- Конец цитаты ---
Проходят пиратов на харде я даже вспотел :lol: не знаю как этому относиться.
Mad:
--- Цитата: ww от 06 Октябрь 2025, 09:23:11 ---Если я пройду квест по гайду - получу положительный результат. Значит у меня будет тот самый скилл... я прошёл игру как задумывали авторы, по определённому маршруту.
Но тут сразу новое правило всплывает - а поглядывая низя :lol: надо самому проходить все.
--- Конец цитаты ---
Это частный случай с квестом. В предложенном тобой примере основной игровой упор делается на разгадку и решение загадок/задач и гораздо меньше что-то решает экзекушен самого игрока. Но может быть ситуация, например, когда игрок прочитает в гайде: «возьмите лопату там-то» и не сможет нацти ее на экране :D
Street Fighter:
--- Цитата: ww от 06 Октябрь 2025, 09:42:57 ---Проходят пиратов на зарде я даже вспотел не знаю как к жтому относиться.
--- Конец цитаты ---
Отважился на прохождение, на которое не каждый решится. Хвалю :thumbup:! Рад, что игра понравилась!!!
ww:
--- Цитата: Street Fighter от 06 Октябрь 2025, 10:00:21 ---Отважился на прохождение, на которое не каждый решится. Хвалю :thumbup:! Рад, что игра понравилась!!!
--- Конец цитаты ---
Да оказалось не так и сложно. Подробнее в теме прох описал. Но вот геймпад свой жалко. Мой совет - не играйте на харде :)
--- Цитата: Mad от 06 Октябрь 2025, 09:57:51 ---Это частный случай с квестом. В предложенном тобой примере основной игровой упор делается на разгадку и решение загадок/задач и гораздо меньше что-то решает экзекушен самого игрока. Но может быть ситуация, например, когда игрок прочитает в гайде: «возьмите лопату там-то» и не сможет нацти ее на экране :D
--- Конец цитаты ---
А как-же "Ты не сам технику на босса нашёл! Значит ты не пройдёшь игру честно уже никогда!!! Ты должен был проходить весь уровень, тратить попытки, умирать кучу раз и проходить заново. А ты просто посмотрел на ютубе (или затренил с сэйвами)".
grooomy:
--- Цитата: Razor от 06 Октябрь 2025, 11:05:22 ---Маразм в плане честной игры можно развивать бесконечно.
--- Конец цитаты ---
Почему этот "маразм" нужно развивать только в сторону игрока? А вдруг разработчик создал игру нечестным способом? Нечестного босса? Нечестно созданные механики? Нечестно подбритые идеи? Нечестное распостранение в ритейле или в цифре? Нечестная реклама/трейлер? И т.д. и т.п.
Game-in:
Играть в игру "с нуля" это классная штука. Когда ты ничего о ней не знаешь и не слышал.
Ставишь себе задачу пройти её самостоятельно и смотришь справишься ты с этим или нет.
Эмоции и радость от такого прохождения соответственно получаешь.
По-моему это вообще самый классный вариант проверить игрока на скиллы. Тут будет проверена и реакция, и смекалка, и твой порог вхождения, и выносливость.
Если бы условно была задача сравнить двух игроков, то прохождение какой-нибудь игры "с нуля" мне кажется было бы идеальным вариантом.
SkyLarge:
--- Цитата: grooomy от 06 Октябрь 2025, 11:42:51 ---Почему этот "маразм" нужно развивать только в сторону игрока?
--- Конец цитаты ---
Потому что разработчик так подразумевал. Это какая-то великая тайна того как именно подразумевалось прохождение каждой игры, а вырезанный/измененный контент это просто изменение той самой истины.
Вроде как поднималась тема что разные версии игр в зависимости от региона это разные уровни сложности.
Ладно, но как тогда быть с Streets Of Rage 3? Там не только весь баланс переделали, но и сюжет немного переписали, а еще спрайты персонажей перекрасили и вырезали Эша. В какой версии теперь истинный сакральный путь игры? В японской или американской версии?
dusha6613:
А есть на форуме тема "Самые сложные игры, которые вы честно прошли."? Если нет, то надо создать. Будет интересно почитать.
Game-in:
Всё-таки по поводу "задумки авторов" я не понял придирки.
Предположим, как делалась Battletoads.
Ребята её разрабатывают. У них сразу есть задумка, что там не будет паролей, но будут скрытые варпы. В процессе разработки они хотят сделать там 5 жизней и бесконечные конты. Но в какой-то момент принимают решение, что контов будет три и жизней тоже "Пусть эта игра будет сложнее" - сказал Валера. Другие его поддержали.
Ещё в процессе разработки и тестирования настраивалась агрессивность врагов, скорость убивающих "снарядов, скорость скроллинга экрана и прочие прочие вещи. Всё это менялось и корректировалось много раз. В конце концов пришли к конкретному результату, который всех устроил. Ребята почувствовали, что "Это то, что надо. Так будет классно. Мы чувствуем, что это оно!". И выпускают игру.
Ребята из Нинтендо соответственно тоже протестировали и одобрили. (А возможно даже и немного повлияли на конечный результат).
Всё. Все довольны. Все чувствуют завершённость проекта и его творческую красоту.
Потом готовилась версия для Японии и кто-то выдвинул идею (или настоял), что нужно сделать упрощённою версию. Хоп и её сделали. Всем понравилось, разрабы довольны: "Пусть это будет как бы режим Easy для разнообразия" сказал Валера. В принципе тоже неплохо, самолюбие и амбиции создателей не были задеты. Пусть будет, сказали они.
В результате имеем две версии.
Т.е. задумка это не то, что они там в процессе создания меняли правила и нюансы, а конечный результат, который всех создателей устроил. "Я художник, я так вижу". Изначально задумыватся могло одно, но в процессе разработки сформировалось немного другое.
Это не просто какой-то конечный результат, а максимально классный (по их мнению) вариант игры. Который должен максимально порвать душу игроку и разорвать индустрию. Как-то так я вижу.
ww:
--- Цитата: Game-in от 06 Октябрь 2025, 12:20:47 ---Пусть это будет как бы режим Easy для разнообразия" сказал Валера.
--- Конец цитаты ---
А любой японец с этим не согласится. Нигде не указано, что это изи-режим. Это игра вышла официально.
Просто не все игры тестировали и тестировали плохо. В большинстве игр есть чит на выбор уровня - скорее всего для тестировщиков. Т.е. тестировали отдельные уровни (неизвестно прошли ли они его до конца), а потом вдруг решили "Да все легко, оставим 3 жизни на игру и 2 конта дадим". Я сомневаюсь, что тестировшики проходили Макаимуру дважды, или какую-нибудь Афину тестировали дальше первого уровня.
Vlad666:
Какая разница, что задумывали разработчики? Главное, чтобы игроку нравился игровой процесс. Если игрок хочет использовать быстрое сохранение/загрузку — да ради Бога. С какой стати он должен портить себе настроение от игры ради каких-то "а разработчиками было задумано так"? Игра — это развлечение, оно должно поднимать настроение. Если ты получаешь кайф от быстрых сохранений, значит, ты на верном пути. Твой путь в этом никак не вредит другим, в том числе и разработчикам.
Разработчики так-то задумывали запуск игры на картридже и на реальном железе, а не на эмуляторах. И что? Нам теперь всем табуном надо бежать на помойки картриджи с консолями искать?
YuzorG:
Ну раз уж "так задумано разработчиками", пойду с козырей
Цитата из мануала к Fallout
SAVE GAME
When it comes time for you to stop playing, saving your game will allow you to return later and pick up from where you left off.
Saving your game as you are playing is also a very good idea. If something bad were to happen to you, then if you have a recently saved game, you can restore from that point without losing a lot of progress.
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/38400/manuals/Fallout_manual_English.pdf
Страница 4-33
А в игре FEAR, на экране загрузок - черным по белому белым по синему написано "Используйте QuickSave (F6) как можно чаще". (Руки дойдут - скрин сниму)
Так что же это получается? Разрабами прямо задумано - сейвскамить и они открыто это рекомендуют
Ай-ай-ай. Неужто говорящие головы с Ютьюба опять обманули?
Game-in:
Разные игры, разные задумки.
В Phantasy Star (1987 года) тоже можно сохраняться в любое время в любом месте. Было принято такое решение и это не помешало ей стать классной. Можно сказать, этой игре сохранения оказались к лицу.
ghostdog3:
Играть, чтобы научиться играть лучше или играть, чтобы победить? Мне, к примеру, бывает приятно побегать первый уровень во Flashback. Не ставлю перед собой задачу каждый раз проходить игру полностью. Вот это чистое удовольствие. А тянуть на быстрых сохранениях уровни ради того, чтобы увидеть в конце надпись "The End" на чёрном экране, такое даже в голову не приходит.
По аналогии с шахматами, можно играть в заданных условиях и совершенствоваться, разбирая свои ошибки, а можно, когда программа сделает сильный ход, отмотать назад и сделать за себя уже другие ходы. При таких условиях ты всегда победитель, а программа всегда в дураках, но каков вкус такой победы и какие уроки можно вынести из таких битв? Помните, как в детстве, порой не можешь пройти игру, но если она по душе, возвращаешься снова и снова. Исследуешь новое, преодолеваешь трудности.
--- Цитата: Game-in от 05 Октябрь 2025, 00:23:35 ---Последний уровень какой-то игры это было что-то далёкое. Дойти туда было казалось невозможно, очень сложно. И когда ты доходил, то ощущал, что сделал что-то невыполнимое, забрёл в самый дальний угол "тёмного опасного леса".
--- Конец цитаты ---
Согласен, тоже об этом хотел написать. :thumbup:
--- Цитата: ShadowFlash от 04 Октябрь 2025, 07:17:32 ---Про турбокнопки - они просто спасают от туннельного синдрома. В чем сложность долбить по кнопке 2-3 раза в секунду? Оно просто нудно и палец может болеть начать. Но сложности 0.
--- Конец цитаты ---
Есть тонкость - в некоторых играх турбо-кнопки делают такое количество нажатий, которое недоступно человеку. В стрелялке пули вылетают намного чаще, в уличных драках к персу не подойти, потому что он делает комбинацию ударов с бешеной скоростью и тому подобное.
--- Цитата: dusha6613 от 06 Октябрь 2025, 12:11:26 ---А есть на форуме тема "Самые сложные игры, которые вы честно прошли."? Если нет, то надо создать. Будет интересно почитать.
--- Конец цитаты ---
Есть - Игры прохождением которых вы гордитесь!
pav13:
раз пошли примеры
вот http://www.zincland.com/7drl/savescummer/ инди рогалик
вся игра через сэйвскам
например её порт
https://www.gamebrew.org/wiki/Save_Scummer_PSP
YuzorG:
Давайте теперь решать задачки посложнее.
Система сохранений в старых играх была. Называлась пароли (батарейку пока не рассматриваем).
Рассмотрим 4 игры.
Парк Юрского Периода на Сеге
Игра шикарная. Но проходится за 50-60 минут. Какой смысл там в паролях? С учётом что продолжения бесконечные. В чем суть задумки?
Проходил в детстве на живом железе.
Судья Дредд (Сега/СНЕС)
В игре есть система паролей. Причем очень странная. Даётся не на каждый уровень.
А ещё я проходил ее только с первого по последний уровень (на железке тоже, снес версию на эмуле). Потому что удается собрать много оружия с жизнями и разнести Негативное измерение в пух и прах. Пароли как раж обнуляют оружие с жизнями, проходить намного сложнее
Парк Юрского Периода (СНЕС)
Не менее крутая игра. Но заточена на исследование большой карты. Не зная игры, можно долго плутать. Часов 8. Паролей нет. Почему нет? В чем суть такой задумки? Даже зная игру на ее прохождение надо потратить часа два с половиной
Терминатор 2 (Сега /СНЕС)
Тоже на железке проходил. Игра отличная. Но многие помнят, что доехать от Пескадеро до склада с оружием - ад. Продолжений нет. Я тренировался недели две-три на железке. Почему нет паролей?
Ну то есть все эти задумки относительны.
ww:
Ещё пример. В некоторых играть есть сохранения, но некоторые люди опять условия ставят как часто их можно использовать.
Пример в Disciples. Есть авто-сохранения каждый день, есть сохранения в любую минуту. Хочешь - пользуйся. Но все-равно пишут "А ты неправильно прошёл. Нельзя сохраняться перед каждой битвой. Нужно проходить с авто-сэйвами. А некоторые больше упарываются и говорят, что вообще без загрузок нужно проходить. Убили - начинай миссию заново (несколько часов)."
Добавлено позже:
--- Цитата: YuzorG от 06 Октябрь 2025, 13:59:09 ---Давайте теперь решать задачки посложнее.
--- Конец цитаты ---
Теперь возьмем японских Ржйнджеров на нес.
Игра одна из самых простых на денди, на 15 минут, но в ней есть пароли :neznayu:
Street Fighter:
Ага, есть примеры, когда игры вообще выходили не такими, какими их задумывали авторы. RafWorld, например, которая должна была быть игрой по Терминатору. Помешало ли ей стать культовой игрой у нас, нет не помешало. Или тоже надо сказать: «Фу, так не задумывалось авторами изначально». Марио вообще был Jumpman’ом или может тоже поноем, что Марио в последствии стал Марио. Было много нытья, что Метроид переносят в 3Д, минуя законы изначального происхождения. Также и с Fallout3. Даже Resident Evil задумывался, как переосмысление Sweet Home и отошел от первоначальной задумки. С Devil May Cry подобная история. Можно хоть траур объявлять, что такие культовые игры появлялись не так, как их задумывали авторы.
Добавлено позже:
Все выше описанное не противоречит логике, что игровая индустрия - это прежде всего сумбур, в которой нет никакой первоначальной задумки. Игра - это прежде всего средство развлечения и не более.
Petenokor:
--- Цитата: Street Fighter от 06 Октябрь 2025, 16:14:22 ---Все выше описанное не противоречит логике, что игровая индустрия - это прежде всего сумбур, в которой нет никакой первоначальной задумки. Игра - это прежде всего средство развлечения и не более.
--- Конец цитаты ---
Задумка есть в каждой конкретной игре. Это неизбежно..
Добавлено позже:
Друг говорит, что с детства ему знакомо домашнее блюдо в виде фарша в тесте под названием "карницелли" или каким-то похожим. Сам друг из Одессы, немало времени провел в деревне в Одесской области.
В Интернете я не нашел ничего похожего. Кому-нибудь знакомо данное название?
Добавлено позже:
--- Цитата: Street Fighter от 06 Октябрь 2025, 15:17:59 ---Ага, есть примеры, когда игры вообще выходили не такими, какими их задумывали авторы. RafWorld, например, которая должна была быть игрой по Терминатору. Помешало ли ей стать культовой игрой у нас, нет не помешало. Или тоже надо сказать: «Фу, так не задумывалось авторами изначально». Марио вообще был Jumpman’ом или может тоже поноем, что Марио в последствии стал Марио. Было много нытья, что Метроид переносят в 3Д, минуя законы изначального происхождения. Также и с Fallout3. Даже Resident Evil задумывался, как переосмысление Sweet Home и отошел от первоначальной задумки. С Devil May Cry подобная история. Можно хоть траур объявлять, что такие культовые игры появлялись не так, как их задумывали авторы.
--- Конец цитаты ---
Под изначальной задумкой в данном случае имеется в виду не то, что было в самом-самом начале придумано, а то, что в итоге было издано. Оно тоже несёт в себе задумку авторов игры. А иначе и быть не может.
Добавлено позже:
--- Цитата: ww от 06 Октябрь 2025, 14:29:48 ---Ещё пример. В некоторых играть есть сохранения, но некоторые люди опять условия ставят как часто их можно использовать.
Пример в Disciples. Есть авто-сохранения каждый день, есть сохранения в любую минуту. Хочешь - пользуйся. Но все-равно пишут "А ты неправильно прошёл. Нельзя сохраняться перед каждой битвой. Нужно проходить с авто-сэйвами. А некоторые больше упарываются и говорят, что вообще без загрузок нужно проходить. Убили - начинай миссию заново (несколько часов)."
--- Конец цитаты ---
Это уже все личное видение человека. Объективно тут только одно: если в игре не было изначально сохранений в любой момент, а потом они добавились, это относительно далеко уводит ее от задуманного геймплея. И всё. Это просто факт. Не хороший и не плохой. Из него не следует то, как "надо" играть.
Добавлено позже:
--- Цитата: Vlad666 от 06 Октябрь 2025, 12:33:34 ---Какая разница, что задумывали разработчики?
--- Конец цитаты ---
Разница только в том, хочет играть почувствовать игру так, как ее задумали, или нет. И это его личное дело и личные ощущения. Тут нет "правильно"/"неправильно".
Добавлено позже:
--- Цитата: ghostdog3 от 06 Октябрь 2025, 13:05:18 ---Есть тонкость - в некоторых играх турбо-кнопки делают такое количество нажатий, которое недоступно человеку. В стрелялке пули вылетают намного чаще, в уличных драках к персу не подойти, потому что он делает комбинацию ударов с бешеной скоростью и тому подобное.
--- Конец цитаты ---
Да, в некоторых играх турбокнопки, когда разработчик их наличие не предусматривал, тоже создают не заложенные изначально создателем условия геймплея.
Maelstrom:
--- Цитата: Street Fighter от 06 Октябрь 2025, 08:25:22 ---Почему люди, у которых повсеместное такое прохождение, говорят, что с сейвами играть не правильно то? Если мне не нужен уровень ощущений, чтоб коленки дрожали, чтоб зубы скрежетали, а после прохождения был взрыв эмоций, что обосраться можно!?
--- Конец цитаты ---
Одни сидят, пыжатся, задрачивают "навык" в играх на "правильном прохождении", чтобы потом этим пытаться понтоваться в интернетике. И спорят до усрачки, что есть читерство, а что нет. По гайдам типа - играть читерски или нет?
Другие просто играют ради удовольствия, удовольствие приходит через сложности, происходит добровольный отказ от сейвов и гайдов, ну и в дополнение получают этот самый "навык" в довесок.
--- Цитата: grooomy от 06 Октябрь 2025, 11:42:51 ---Почему этот "маразм" нужно развивать только в сторону игрока? А вдруг разработчик создал игру нечестным способом? Нечестного босса? Нечестно созданные механики? Нечестно подбритые идеи? Нечестное распостранение в ритейле или в цифре? Нечестная реклама/трейлер? И т.д. и т.п.
--- Конец цитаты ---
Я несколько игр "исправлял" для себя сейвами. Sub-Terrania, например, с сохранениями перед каждым уровнем преображается и становится хорошей - там всё уровни требуют заучивания, а тащить всё разом - ну такое себе задротство сомнительной интересности.
Или сейвскамминг в Sunless Sea - хз зачем там пермасмерть вообще сделали, потому что игра про чтение и поиск разных неожиданных вариантов.
--- Цитата: pav13 от 06 Октябрь 2025, 13:06:03 ---раз пошли примеры
вот http://www.zincland.com/7drl/savescummer/ инди рогалик
вся игра через сэйвскам
--- Конец цитаты ---
Так это ж чисто стёб насчёт суровости правил рогаликов с одной жизнью. И там такого действительно хватает - прохождение Ангбанда может занять десятки часов, и вот ты теряешь всё из-за смерти на боссе... Нетхак так и вовсе наверное самая сложная игра в истории, её без сейвскамминга современный игрок даже с детальными спойлерами и гайдами будет мучать год и так и не осилит.
Навигация
Перейти к полной версии