Другое > Разное

Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES

<< < (6/14) > >>

YuzorG:

--- Цитата: Vlad666 от 13 Январь 2024, 12:29:33 ---Значит вы ненавидите игры на NES?
--- Конец цитаты ---
Нет. Там нет бям, бям.
Графически процессор и звук на сеге 8битные, а там бямбям.


--- Цитата: Vlad666 от 13 Январь 2024, 12:29:33 ---SEGA такое легко можно запустить
--- Конец цитаты ---
8 битный графический процессор с куцой палитрой на сеге такое не вытянет.
Но суть даже не в этом.
Это игра большим количеством уровней, бектрекингом, Ии вторым игроком и системой сохранений.
Во-первых, это комплексная игра не всем по умишку.

Во-вторых, ее прелести не по мощностям сеги, где пришлось кастрировать черепах до 5 уровней и урезать комикс зон до 3х.

Но лошки хавали.

HayaoYokogawa:

--- Цитата: wolfer от 13 Январь 2024, 14:00:14 ---Ну а что не так с качеством музыки у RRR?))

--- Конец цитаты ---
Ох, не сыпьте соль на сахар  :lol:

YuzorG:
Сега была настолко слабой, что крупные компании отказывались портить и гадить переносом туда свои хиты вроде киллер инстинкт, финал фентези 6, хроно тригер, стрит файтер альфа и прочее.

Vlad666:

--- Цитата: Satans от 13 Январь 2024, 13:47:29 ---Ваше право вкусы у всех разные... у автора же изначально раз игра старая и пиксельная то и качество музыки там не важно!

--- Конец цитаты ---

Не так. Качество музыки важно, но оно не должно выделяться на фоне графики. Иначе будет как если маленькая миленькая Дюймовочка гуляет по лесу среди розовых цветочков и разноцветных бабочек под тяжелый рок.

wolfer:

--- Цитата: YuzorG от 13 Январь 2024, 14:02:43 ---Сега была настолко слабой, что крупные компании отказывались портить и гадить переносом туда свои хиты вроде киллер инстинкт, финал фентези 6, хроно тригер, стрит файтер альфа и прочее.

--- Конец цитаты ---
Я бы этого персонажа за постоянный оффтоп и откровенную чушь типа 8битного процессора на MD давно забанил, жаль тут администрация дремлет :D

Vlad666:

--- Цитата: MetalliC от 13 Январь 2024, 13:55:07 ---да, и даже дали ссылочки на подробные описания всяких фич. но смотрел ли их топикстартер ? крайне сомневаюсь, цель то явно в другом, трололо и привлечении к себе внимания ;)

--- Конец цитаты ---

Смотрел и мои вопросы в теме закрыты. Но прибежали чудики с криком: "SEGA - слабак, SNES - наш великий Бог!!!".

wolfer:
Процессор 68k использовался даже в ПК компании Эппл, ALU там 16ти разрядное, операции тоже, регистры были и 32 разрядные :cool:

YuzorG:

--- Цитата: wolfer от 13 Январь 2024, 14:07:22 ---бы этого персонажа за постоянный оффтоп и откровенную чушь типа 8битного процессора на MD давно забанил, жаль тут администрация дремлет
--- Конец цитаты ---
Не ссы)
Я девчонок не обижаю  :lol: :lol:

ww:

--- Цитата: yousver2 от 13 Январь 2024, 10:53:07 ---да кому он нужен, мой топ)
--- Конец цитаты ---
Если бы он делался не 1 игра в неделю, то возможно и нужен был  :)

По поводу картинок - обновил страницу и все появилось  :-\ Там может какой-то лимит теперь стоит, напишу админу

--- Цитата: yousver2 от 13 Январь 2024, 10:53:07 ---И я если честно не понимаю твоих сомнений - даже топ на ДЕнди получился 200
--- Конец цитаты ---
А вот я не понимаю откуда там столько хороших игр взяться?
https://www.emu-land.net/consoles/snes/roms/best/10
Вот выбирали лучшие, но даже там вышло меньше 200, т.е. меньше, чем на нес.

Vlad666:

--- Цитата: YuzorG от 13 Январь 2024, 14:01:01 ---Нет. Там нет бям, бям.
--- Конец цитаты ---

Ага, там пи-пи, а пи-пи - это святое.


--- Цитата: YuzorG от 13 Январь 2024, 14:01:01 ---Графически процессор и звук на сеге 8битные, а там бямбям.
8 битный графический процессор с куцой палитрой на сеге такое не вытянет.
--- Конец цитаты ---

На SEGA графический процессор имел следующие характеристики:
Внутренняя шина данных: 16-bit.
Внешние шины данных: 16-bit шина процессора, 8/16-bit шина VRAM (двухпортовая VRAM, 16-bit RAM/SAM, 8-bit RAM).

На SNES было два графических чипа по 8-bit, в сумме выдававших 16-bit.

А вот цветовая палитра у SEGA действительно была меньше, но это не мешало создать красочные гениальные игры.

На счет звука тоже не все однозначно. SNES могла воспроизводить только записанные звуки, в то время как SEGA синтезированные и записанные. Качество воспроизведения записанного звука у SEGA было хуже, чем у SNES, но не настолько, как некоторые утверждают. Звуковая система SEGA имела 8/16-bit, как и у SNES.

Недостатки SEGA компенсируются более быстрыми основным процессором, ОЗУ, DMA и другими элементами, а значит на SEGA можно создать отличные скоростные игры, которые не потянет SNES. SEGA - это про скорость, а не про радужную палитру.


--- Цитата: YuzorG от 13 Январь 2024, 14:01:01 ---Но суть даже не в этом.
Это игра большим количеством уровней, бектрекингом, Ии вторым игроком и системой сохранений.
Во-первых, это комплексная игра не всем по умишку.
--- Конец цитаты ---

Количество уровней вообще ни о чем не говорит. Если в картридже мало памяти, то можно припаять дополнительное ПЗУ и считывать информацию по мере необходимости.

Кстати, SEGA считывала данные с картриджа быстрее, чем SNES.

Система сохранений была и на SEGA. Для этого в картридже использовались специальный чип и батарейка.


--- Цитата: YuzorG от 13 Январь 2024, 14:01:01 ---Во-вторых, ее прелести не по мощностям сеги, где пришлось кастрировать черепах до 5 уровней и урезать комикс зон до 3х.

Но лошки хавали.
--- Конец цитаты ---

Кривой порт не проблема приставки. А Comix Zone был создан как-раз таки для SEGA. Это не порт, а оригинал. И в оригинале все в порядке.

MetalliC:

--- Цитата: wolfer от 13 Январь 2024, 14:11:16 ---Процессор 68k использовался даже в ПК компании Эппл, ALU там 16ти разрядное, операции тоже, регистры были и 32 разрядные
--- Конец цитаты ---
по системе команд 68000 был 32битным, регистры данных/адреса - 32бит, и операции 32/16/8бит

НО, он был довольно медленным CISC процом с длинным конвейером, то есть команды выполнялись относительно много тактов, так что в простых операциях примитивные но более быстрые по тактам процессоры могли оказываться быстрее.

вон из серии как Zilog Z80 на частоте аж 3Мгц в задачах по переброске данных (т.е. софтовой отрисовке спрайтов например) оказывается раза в два (или больше?) медленнее чем 6502 на частоте всего в 1Мгц.


--- Цитата: wolfer от 13 Январь 2024, 14:07:22 ---Я бы этого персонажа за постоянный оффтоп и откровенную чушь типа 8битного процессора на MD давно забанил, жаль тут администрация дремлет
--- Конец цитаты ---
может ты просто тупишь и не понимаешь юмора и сарказма ?

MetalliC:

--- Цитата: Vlad666 от 13 Январь 2024, 14:45:14 ---Недостатки SEGA компенсируются более быстрыми основным процессором, ОЗУ, DMA
--- Конец цитаты ---
вообщет DMA более навороченное у SNES, там тебе и обычное DMA, и HDMA с активацией по растровому прерыванию, короче с закосом под Copper-сопроцессор в Амигах.


--- Цитата: Vlad666 от 13 Январь 2024, 14:45:14 ---Количество уровней вообще ни о чем не говорит. Если в картридже мало памяти, то можно припаять дополнительное ПЗУ и считывать информацию по мере необходимости.

--- Конец цитаты ---
ага, только лишнее ПЗУ увеличит цену картриджа эдак на треть, и еслиб ты такой пришел к начальству и заявил что его надо добавить - с близкой к 100% вероятностью тебе бы сказали "ты что идиот ? какое нахрен дополнительное ПЗУ ?!! иди мля ужимай всё что можешь чтоб влезло в тот объем что есть, а если не сможешь - вырезай из игры уровни или еще какие фичи чтоб таки влезло"  :cool:

Vlad666:

--- Цитата: MetalliC от 13 Январь 2024, 14:52:09 ---по системе команд 68000 был 32битным, регистры данных/адреса - 32бит, и операции 32/16/8бит

НО, он был довольно медленным CISC процом с длинным конвейером, то есть команды выполнялись относительно много тактов, так что в простых операциях примитивные но более быстрые по тактам процессоры могли оказываться быстрее.

вон из серии как Zilog Z80 на частоте аж 3Мгц в задачах по переброске данных (т.е. софтовой отрисовке спрайтов например) оказывается раза в два (или больше?) медленнее чем 6502 на частоте всего в 1Мгц.
--- Конец цитаты ---

В любом случае Motorola 68000 быстрее и проще для программистов, чем Ricoh 5A22.

Вот сравнение этих двух процессоров - https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/Hardware_comparison.


--- Цитата: MetalliC от 13 Январь 2024, 14:52:09 ---вообщет DMA более навороченное у SNES, там тебе и обычное DMA, и HDMA с активацией по растровому прерыванию, короче с закосом под Copper-сопроцессор в Амигах.
--- Конец цитаты ---

DMA на SNES имеет навороты, но у SEGA есть одно но - высокоскоростная параллакс-прокрутка, которая была заметно быстрее, чем в играх для SNES. Хотя технически возможно сравняться со скоростью прокрутки на SNES, это потребовало бы либо значительного уменьшения объема графических данных на экране, либо использования улучшающих чипов. Более быстрый графический DMA-блок Mega Drive позволяет выполнять высокоскоростную параллакс-прокрутку при большем количестве графических данных на экране, что с успехом продемонстрировал Sonic 2. Игра сохраняла скорость даже при более высоком разрешении 320x448 в режиме 2 игрока (по сравнению со стандартным разрешением 320x224), тогда как SNES не смогла бы достичь такой скорости при разрешении выше 256x224.

Об этом я тут уже какой раз говорю, но меня не слышат. SEGA - это скорость, а SNES - это красочность.


--- Цитата: MetalliC от 13 Январь 2024, 14:52:09 ---ага, только лишнее ПЗУ увеличит цену картриджа эдак на треть, и еслиб ты такой пришел к начальству и заявил что его надо добавить - с близкой к 100% вероятностью тебе бы сказали "ты что идиот ? какое нахрен дополнительное ПЗУ ?!! иди мля ужимай всё что можешь чтоб влезло в тот объем что есть, а если не сможешь - вырезай из игры уровни или еще какие фичи чтоб таки влезло"  :cool:
--- Конец цитаты ---

Согласен с вами про цену, но многие производители игр были не против устанавливать костыли в картриджы SNES.

MetalliC:

--- Цитата: Vlad666 от 13 Январь 2024, 15:56:37 ---но у SEGA есть одно но - высокоскоростная прокрутка параллакса
--- Конец цитаты ---
скажите, а эта "высокоскоростная прокрутка параллакса" сейчас с нами в одной комнате, на пару с бластпроцессингом ? :rofl:

YuzorG:
MetalliC, ты тоже об это мозги сломал? :lol:
Я еще на синтетической музыке  :lol:

YuzorG:

--- Цитата: wolfer от 13 Январь 2024, 19:03:01 ---Сказало ссыкливое оно, выбирающее между кросами и хобби
--- Конец цитаты ---
Что это за вспирд? :lol: :lol:  :lol:
Мелкая начальница зубки показывает.
 :lol:

Добавлено позже:
"Я вяс застявлю себя увяжять! Сюбардиняцию сяблюдяйте!
Я буду жяловятся в вышестоящие органы"
 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Vlad666:

--- Цитата: MetalliC от 13 Январь 2024, 16:36:12 ---скажите, а эта "высокоскоростная прокрутка параллакса" сейчас с нами в одной комнате, на пару с бластпроцессингом ? :rofl:
--- Конец цитаты ---

Высокоскоростная параллакс-прокрутка. Устал просто писать балбесам, пальцы заплетаются.

А Blast Processing (взрывная обработка) - это маркетинговый термин, который многие не понимали из-за отсутствия технических объяснений со стороны компании. Изначально этот термин в самой компании использовался для обозначения возможности приставки выводить на экран 4096-цветные статические изображения. Затем рекламщики стали использовать его для рекламы более быстрого скроллинга на SEGA, чем на SNES. Реклама сопровождалась кадрами, когда Соник набирает огромные скорости и при этом железо обеспечивало плавное движение камеры за персонажем. Отдельно компания заявила, что взрывная обработка - это "полная отдача мощности системы Genesis для придания персонажу на экране очень быстрой скорости", в качестве примера приводится маневр spin dash в игре.

SEGA действительно способна обрабатывать данные быстрее, чем SNES, в частности благодаря тому, что графический процессор Yamaha YM7101 VDP имеет более быстрый контроллер DMA и более высокую пропускную способность памяти.

Затем байку о том, что будто этот термин является пустышкой, рекламной уловкой, запустила Nintendo в своей рекламе в 1993 году. Реклама была представлена в виде двухстраничной псевдоредакционной статьи. Хотя слово "реклама" было написано очень мелким шрифтом, читателям не было ясно, что оно написано Nintendo, что ввело многих в заблуждение, заставив поверить, что это законная редакционная статья, написанная настоящими журналами. В псевдоредакционной статье Nintendo утверждалось, что "взрывная обработка" - это "миф", и приводился ряд других аргументов, призванных заставить SNES выглядеть технически превосходящей Genesis во всех отношениях, кроме тактовой частоты процессора. Хотя некоторые утверждения были точными, ряд заявлений, сделанных в псевдорекламе Nintedo, были либо неточными, либо необоснованными, либо вводящими в заблуждение:

- В ней утверждалось, что в Genesis не было никакого оборудования или технологии, которая бы давала "взрывной" прирост производительности. Это было очень расплывчатое заявление. Тем не менее, это говорит о том, что Nintendo не знала, что такое взрывная обработка, как и большинство других людей в то время.
- Утверждалось, что SNES работает так же быстро, как и Genesis. В подтверждение этого утверждения в статье отмечалось, что, хотя S-CPU Ricoh 5A22 от Super Nintendo имеет более низкую тактовую частоту, он быстрее передает память за цикл, утверждая, что это обеспечивает более высокую скорость передачи данных. Однако процессор 68000 в Mega Drive имеет более широкую 16-битную внешнюю шину данных, вдвое шире 8-битной внешней шины данных S-CPU, что означает, что 68000 передает 16-битные данные за цикл, в то время как S-CPU передает 8-битные данные за цикл, что обеспечивает более высокую скорость передачи данных для 68000.
- Утверждалось, что больший объем оперативной памяти SNES обеспечивает превосходство в ускорении работы программ. Однако скорость работы ОЗУ во многом определяется пропускной способностью. Genesis имеет более высокую пропускную способность ОЗУ, что ускоряет доступ к программам. Кроме того, он может считывать данные программы с картриджа ROM с большей скоростью, чем SNES.
- Утверждалось, что палитра Genesis состоит только из 256 цветов, в то время как на самом деле она состоит из 512 цветов (увеличивается до 1536 цветов в режиме тени/освещения). Несмотря на это, доступная палитра является признанным преимуществом Super NES, поскольку в ее распоряжении 32 768 цветов. Число 256 также противоречит собственному исследованию Nintendo, проведенному годом ранее.
- Утверждалось, что SNES способна масштабировать Соника с помощью режима Mode 7. Однако Mode 7 масштабирует только фоны, а не спрайты. Для настоящего масштабирования спрайтов на SNES обычно требовались улучшающие чипы, такие как SuperFX, в то время как SEGA это делала своими силами.
- Предполагалось, что Genesis не может масштабировать или вращать изображение. Это верно с точки зрения аппаратного обеспечения, но может быть достигнуто (и было достигнуто) с помощью программного программирования.
- Было высказано предположение, что только SNES имеет специализированное оборудование DMA, способное работать на высокой скорости. Однако в Genesis установлен блок DMA с более высокой скоростью передачи данных, чем в SNES.
- Утверждение о том, что у SNES более высокий предел отображения спрайтов, верно, но вводит в заблуждение, поскольку предел отображения достигается только при использовании маленьких спрайтов. Genesis отображает больше спрайтов и имеет более высокий коэффициент их заполнения, что позволяет ему отображать большее количество больших спрайтов, а также большее их разнообразие.
- Утверждение о том, что SNES воспроизводит более четкий звук, чем Genesis, не соответствует действительности, поскольку звуковой чип Yamaha YM2612, установленный в Mega Drive, выдает более высокую частоту 53 кГц, чем чип Sony, установленный в Super Nintendo, который выдает 32 кГц. Похоже, что в поддержку утверждения приводится ссылка на гауссову фильтрацию, снижающую уровень шума, но это ограничивает частотный диапазон, в результате чего звук на SNES получается более приглушенным, а на Genesis - более четким.
- Утверждение о том, что только SNES обладает настоящим цифровым звуком, не соответствует действительности, поскольку чип YM2612 в Mega Drive также способен воспроизводить настоящий цифровой звук. Он может воспроизводить PCM-сэмплы с частотой до 8 бит 32 кГц, что немного ниже предела Super Nintendo в 16 бит 32 кГц.

YuzorG:
Госпаде, сколько мантр-то любит читать секта свидетелй "бласт-процессинга".
Это очень смешно читать по одной простой причине.
Процессор отвечает не за скорость бега вашего ежика, как зомбировала Сега.
А за количество объектов и спрайтов и их поведение.

Процессор отвечает за то, чтобы на экране было больше разных врагов, интерактивных объектов и неписей.
А разница тут не принципиальная еще с НЕС. На 16 битах прирост конечно заметен.
Можно сравнить черепах 3 и черепах 4. В 4й волны разных врагов, а в 3й одинаковых. В 3й их по 3 обычно  а в 4й по 4 (вроде и по 6 есть).
Но все это мизер по сравнению с тем, что уже разворачивалась на аркадах и компьютерах.

Беготня вашего ежа зависит исключительно от геймдизайна. В Метроиде Самус тоже носится.


Посему я ору с этооо "мощного процессооа".
Это как говорить, что из-за того, что у тебя новая зубная паста ты под водой дольше дышать будешь.

Добавлено позже:
Минутка оффтопа.
Я намедни тут поржал. Мне казалось что в Контре на сеге, особенно в начале все динамично и толпы врагов прут.
А присмотрелся, так там из-за угла по 2-3 калеки вылезают. Там просто вызрывы огромные.

Vlad666:

--- Цитата: YuzorG от 13 Январь 2024, 20:46:00 ---Госпаде, сколько мантр-то любит читать секта свидетелй "бласт-процессинга".
Это очень смешно читать по одной простой причине.
Процессор отвечает не за скорость бега вашего ежика, как зомбировала Сега.
А за количество объектов и спрайтов и их поведение.

Процессор отвечает за то, чтобы на экране было больше разных врагов, интерактивных объектов и неписей.
А разница тут не принципиальная еще с НЕС. На 16 битах прирост конечно заметен.
Можно сравнить черепах 3 и черепах 4. В 4й волны разных врагов, а в 3й одинаковых. В 3й их по 3 обычно  а в 4й по 4 (вроде и по 6 есть).
Но все это мизер по сравнению с тем, что уже разворачивалась на аркадах и компьютерах.

Беготня вашего ежа зависит исключительно от геймдизайна. В Метроиде Самус тоже носится.

Посему я ору с этооо "мощного процессооа".
--- Конец цитаты ---

Причем тут процессор? Читаете книгу, а видите фигу? Еще раз прочитайте. Речь шла о DMA. Затем я перечислил ложные доводы Nintendo о приставке SEGA. Именно Nintendo запустила байку о том, что Blast processing является пустышкой, а так же выдумала множество других ложных доводов.

Про Метроид уже говорилось. В этой вашей хваленной игре простенькая графика уровня NES, которую несложно обрабатывать на высоких скоростях.

YuzorG:

--- Цитата: Vlad666 от 13 Январь 2024, 20:52:47 ---Про Метроид уже говорилось. Заканчивайте по кругу ходить
--- Конец цитаты ---
Пока ничего внятного, кроме идеи, что Сега ничего противопоставить не могла в теме не звучало.
Все остальное мантры уровня бластпроцессинга

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии