| Игры > Общий |
| Streets of Rage 4 |
| << < (29/39) > >> |
| Lee Pai-Long:
--- Цитата: Werton от 08 Май 2020, 18:19:02 ---или доп. контент --- Конец цитаты --- Уже доп. контент? КЕК |
| varezhkin:
посмотрел, как люди ранг S выбивают... до такого уровня скилла, чувствую, расти долго придется... |
| Kotix:
Я тут вам кое-что интересное подвёз http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,83925.0.html, на волне хайпа по SOR4 :D Это амбициозная попытка собрать краткую информацию обо всех битэмапах в одном месте, взяв за основу данные с сайта PunchPedia (о котором конечно мало кто знал раньше). На данный момент в базе 240 игр. |
| varezhkin:
с патчем похоже поправил баланс, блейз sor4 стала двигаться гораздо шустрее, так мне показалось. играть стало легче заметно. |
| Vaitel:
--- Цитата: varezhkin от 11 Май 2020, 23:07:22 ---с патчем похоже поправил баланс, блейз sor4 стала двигаться гораздо шустрее, так мне показалось. играть стало легче заметно. --- Конец цитаты --- И всё таки жаль ей так и не добавили бег, его очень не достаёт.. Черри вон как шустро носится.. :( А так игра огонь конешн вышла... |
| drcrow:
прошел за 2 часа перепроходить нет смысла слишком однобразно нету прикольных врагов и изобилия подручных все как будто на автопилоте |
| ghostdog3:
Пробежал 3,5 раза. Вкратце - хорошая, однако в число любимых не вошла. Игра встречает красивыми проработанными фонами. А как выглядит Блейз! Огонь! К сожалению, сразу заметна и невысокая подвижность героев - отсутствие бега и перекатов сказывается. Обидно, что многие враги двигаются быстрее наших персонажей. Приятно, что программа сама сохраняет наше продвижение после каждого уровня. Из мелких плюсов можно отметить удары по отлетающему врагу, зарядную атаку, шанс изменить внешний вид лечилок. Заключительные боссы в стиле аниме лично мне показались весьма интересными как внешне, так и в бою. Отличная идея - добавить секретных главарей из второй части, для доступа к которым надо шокером ударить по игровому автомату. Броня. Как в воду глядели мы с Mad, обсуждая блоки незадолго до выхода игры. Броня (armor) возведена в этой игре в культ. Главари много времени проводят в мигающем состоянии. Бить их можно, однако это их не останавливает (при этом бросать их нельзя). Примеру боссов следует и плеяда рядовых врагов. Каратистов эффективно лишь кидать, простые удары "впитываются" в броню, а вы получаете кулаком прямо в лицо. Стриженный "под ноль" загорелый культурист в сползающих брюках при вставании имеет обыкновение делать апперкот. Радостный пухлый мужчина при подъёме сразу блокирует нашу атаку, после чего начинает кататься колобком. Спецназовцы ходят с щитами, которые надо разбивать быстро, иначе они восстанавливаются (при этом бросать их нельзя, пока щит цел). Из персонажей наибольшего успеха получалось достичь новозеландцем с железными руками. Он двигается медленно и прыгает невысоко, зато у него отличная дальность/сила атаки и амплитудные броски (напоминает Сёгуна из TMNT: Rescue-Palooza!). Любимым борцом Максом хорошо проходил сами уровни, но страдал на главарях: сказывался недовес в скорости ходьбы. Блейз двигается шустрее, а её вид привлекал внимание задолго до выхода игры. Самый удобный персонаж для новичка - африканец Хантер: двигается он почти как Блейз, при этом у него есть рывок вперёд и хорошая дальность атаки. Он открывается где-то в середине игры. Пробиться к персонажам старых игр непросто: они открываются в строго определённом порядке, и для всех придётся пройти игру (на средней трудности) где-то 4-5 раз. Трудновато оценить игру однозначно. С одной стороны, она прекрасно выглядит и неплохо играется. С другой стороны, той радости, которую испытывал, играя как в старые оригинальные игры, так и в некоторые свежие проекты с OpenBOR, испытать не получилось. Допускаю, что субъективно. |
| Werton:
--- Цитата: ghostdog3 от 16 Май 2020, 14:44:53 ---Блоки. Как в воду глядели мы с Mad, обсуждая блоки незадолго до выхода игры. Блоки возведены в этой игре в культ. Главари много времени проводят в мигающем состоянии. Бить их можно, однако это их не останавливает (при этом бросать их нельзя). Примеру боссов следует и плеяда рядовых врагов. Каратистов из-за блоков бить нельзя совсем, только кидать. Стриженный "под ноль" загорелый культурист в сползающих брюках при вставании имеет обыкновение делать апперкот. Радостный пухлый мужчина при подъёме сразу блокирует нашу атаку, после чего начинает кататься колобком. Спецназовцы ходят с щитами, которые надо разбивать быстро, иначе они восстанавливаются (при этом бросать их нельзя, пока щит цел). --- Конец цитаты --- Никакого возведения блока в культ тут нет, блокировать умеют только кикбоксеры, как и в 2ке. У остальных тупо приемы с армором, щиты тоже по факту тот же армор. Вот с ним они точно палку перегнули. --- Цитата: ghostdog3 от 16 Май 2020, 14:44:53 ---африканец Хантер --- Конец цитаты --- Он не африканец, а американец, потому как не является уроженцем Африки, и не живет там. |
| ghostdog3:
Werton, рад, что мы единодушны в понимании сути явления. Что же касается формы слов, в моём понимании, блок - это защитный приём, преграда. Можно назвать "бронёй", мне привычнее относить к разным видам блоков (активный враг ставит сам, пассивный работает автоматически). Например, мы с вами роем яму, а путь нашей лопате заблокировал каменный монолит. Вероятно, вы соотносите с терминологией из игр жанра fighting, вроде такой: --- Цитата ---Normally, when a character executing a move gets hit, the move is interrupted and the character is put in Hit Stun. A move with Armor will not be interrupted when the character is hit by an attack. Typically, Armor is limited to one hit. If the character gets hit twice while executing a move with one hit of Armor, the move often is interrupted as normal. In some games, damage is inflicted through armor, while in others, damage is ignored, reduced, or taken as recoverable health. --- Конец цитаты --- Если оно вам так привычнее - на здоровье, только прошу вас учитывать, что такая терминология условна, что в одном месте назовут пирожком, в другом могут назвать булочкой с начинкой. --- Цитата: Werton от 16 Май 2020, 15:39:53 ---Он не африканец, а американец, потому как не является уроженцем Африки, и не живет там. --- Конец цитаты --- Насколько понимаю, по этническому составу всё же африканец. :) Представьте, что скандинав долгое время жил в Китае и впитал ощутимую часть культуры этой страны, а потом переехал в Африку и стал гражданином Конго. Получается, по этническому составу он скандинав, по культуре - китаец, а по месту проживания - конголезец. Как бы вы его назвали? |
| Werton:
--- Цитата: ghostdog3 от 16 Май 2020, 17:19:33 ---Если оно вам так привычнее - на здоровье, только прошу вас учитывать, что такая терминология условна, что в одном месте назовут пирожком, в другом могут назвать булочкой с начинкой. --- Конец цитаты --- Дело не просто в терминология, блок и армор мув, совсем не синонимы. Поясняю на пальцах, при блоке, блокирующий впадает в состояние блок стана (некоторый промежуток времени в течении которого он не управляем), он не получает урона, или получает, но незначительный, атакующий игрок, при этом имеет преимущество, т.к. может продолжать атаковать, выполнить блок-стринг (серия ударов в блок, без возможности блокируемого контратаковать), хотя на самом деле, там немного все глубже, и преимущество может оказаться у соперника, если блок стан будет короче по времени, чем рекавери атаки игрока, как правило длинное рекавери у мощных ударов, короткое у слабых, но не суть. А при Армор атаке, получая встречный удар, анимация противника не прерывается, он не переходит в состояние хитстана, а просто получает полный урон (минус здоровью), но продолжает свою анимацию атаки, и практически 100% наказывает (панишит) атакующего игрока, т.е. тут приемущество у врага с армором. В файтингах такое используют для прерывания прессинга, но в SOR4 это работает в одну калитку, а жаль. --- Цитата: ghostdog3 от 16 Май 2020, 17:19:33 ---Представьте, что скандинав долгое время жил в Китае и впитал ощутимую часть культуры этой страны, а потом переехал в Африку и стал гражданином Конго. Получается, по этническому составу он скандинав, по культуре - китаец, а по месту проживания - конголезец. Как бы вы его назвали? --- Конец цитаты --- Японцем :lol: Но Хантер, родился в Америке, живет в Америке, впитал культуру Америки, и почему он Африканец, потому что прадед был родом из Африки? :neznayu: Вообще Америкосы называют их Афро-Амекриканцы. |
| Kotix:
--- Цитата: Werton от 16 Май 2020, 17:44:37 ---Японцем Но Хантер, родился в Америке, живет в Америке, впитал культуру Америки, и почему он Африканец, потому что прадед был родом из Африки? Вообще Америкосы называют их Афро-Амекриканцы. --- Конец цитаты --- |
| Mad:
ghostdog3, werton дело говорит, блоки и армор (бывает еще супер армор) - это разные вещи плюс устоявшаяся терминология, которая используется в основном в файтингах. К слову, вот многие говорят, «почему тут супер удары делаются за здоровье и почему не взяли за основу систему из третьей части?» Так тут ведь вообще своя механика, здоровье, потраченное на супер можно ведь пополнить. |
| ghostdog3:
Werton, Mad, спасибо, ребята, понял мысль уже с первого раза. Просто то, что вы называете "блоком", называю "активным блоком", а то, что вы называете "armor" - "пассивным блоком". Сейчас добавлю в сообщение и ваш термин, чтобы всем было понятнее, о чём речь. Благодарю за содействие! |
| Cheshire Kotovsky:
--- Цитата ---К слову, вот многие говорят, «почему тут супер удары делаются за здоровье и почему не взяли за основу систему из третьей части?» Так тут ведь вообще своя механика, здоровье, потраченное на супер можно ведь пополнить. --- Конец цитаты --- тоже кстати фишка из файтингов пришла, potential damage кажись называется |
| Street Fighter:
--- Цитата: Mad от 16 Май 2020, 19:24:55 ---Так тут ведь вообще своя механика, здоровье, потраченное на супер можно ведь пополнить. --- Конец цитаты --- Я заметил это еще во время первого показа трейлера геймплея. Выглядело интригующе. Но пока лестно никто не отозвался об этой системе, а вот огорчения об отсутствии бега и других механик третьей части слышатся частенько. |
| The GR:
--- Цитата: drcrow от 12 Май 2020, 14:32:35 ---перепроходить нет смысла --- Конец цитаты --- Самым главным недостатком оказалось вовсе не отсутствие бега, а отсутствие альтернативных уровней и развилок. Странно что в век модной 100часовой продолжительности игр разработчики не захотели увеличить реиграбельность своего проекта банальной дорисовкой уровней/врагов/концовок. Тот же SoRR можно пройти 7 раз, семью разными путями. И каждый раз это будут другие уровни с другими врагами и с другими концовками. Плюс возможность миксовать маршруты, открытия новых режимов и предметов в магазине - итого получилась игра часов на 10-20, даже без учёта задротств на хардах и спидранах. Ситуация почти как с RE2R. Игра хороша на одно-два прохождения, но дальше либо всё, либо до крови из глаз задрачивать ультра-мега-гипер-хард на время :-\ |
| AuAurora:
В ре можно модов накатить и от1 лица бегать. А тут симулятор одной кнопки. Большой шаг назад в сравнении с 3 частью. |
| Street Fighter:
В графическом плане Sor4 однозначно прорыв для серии, кто бы что не говорил. Работа проделана колоссальная. |
| Werton:
--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 16 Май 2020, 22:26:02 ---тоже кстати фишка из файтингов пришла, potential damage кажись называется --- Конец цитаты --- provisional damage она называется :D |
| Vaitel:
--- Цитата: Street Fighter от 17 Май 2020, 18:43:18 ---В графическом плане Sor4 однозначно прорыв для серии, кто бы что не говорил. Работа проделана колоссальная. --- Конец цитаты --- Ну да что есть то есть.. А кто знает тут блок у персов есть и я туплю или мне правильно показалось и его нет!? --- Цитата: The GR от 17 Май 2020, 14:49:52 ---Самым главным недостатком оказалось вовсе не отсутствие бега, а отсутствие альтернативных уровней и развилок. --- Конец цитаты --- Ну для меня лично отсутствие бега главный недостаток... В конце концов каждому герою у кого нет бега могли бы сделать хотя бы некий рывок вперёд как у Адама. Тоже вариант. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |