Разработка и ромхакинг > Разработка игр
The Guardian Legend: Shadow of Naju
<< < (3/5) > >>
BmpCorp:


Приветствую, уважаемые форумчане! Давно я не появлялся на Эму-ленде, но мой интерес к эмуляции и ретро-играм совсем не угас. А на днях я исполнил свою детскую мечту, чем и хочу с вами поделиться.

Легенда о Хранителе: Тень Наджу - это моё неофициальное продолжение 8-битной The Guardian Legend, которая тут всем, конечно, известна. Продолжение сделано в духе и по канонам оригинала, однако есть и новые фишки, о которых более подробно я рассказываю в ReadMe (и часть из которых видна на скриншотах).


* История, случившаяся через 30 лет после уничтожения звезды Наджу в финале оригинальной игры (или не совсем уничтожения?..);
* Классический геймплей, представляющий собой чередование вертикального shoot-em-up и "бродилки" с видом сверху;
* 8 новых зон (не считая нулевой), в каждой из которых, как и раньше, 2 босса и 2 коридора, один из которых просто так не открывается;
* Новые (и старые тоже) враги и оружие, куда же без этого. Оружие подверглось небольшому ребалансу, врагов (особенно в коридорах) стало больше;
* Возможность менять оружие на ходу, не отвлекаясь от истребления монстров;
* Аркадный режим, как и в оригинале, превращающий игру в чистый shoot-em-up;
* Новый стиль карты мира и отображение шкалы жизней босса, которые при желании можно отключить, чтобы всё было "как раньше".
Игра сделана на Adobe Flash, разрабатывать её я начал ещё в 2010 году, но после 2012 года забросил. Ровно год назад я решил возродить проект и переписал всё с нуля, значительно улучшив графику и оптимизацию, и вот - представляю вам результат трудов. :)
Продолжение имеет три уровня сложности, которые также можно переключать в любое время. На нормальном уровне продолжение сложнее оригинала (ну, как мне кажется).

Более спойлерные скриншоты

Ссылки на скачивание версии 2.1.0:
Windows: Яндекс.Диск     Mega.nz     My-files.ru
Mac (тщательно не тестировалась!): Яндекс.Диск

В версии 2.00 произошли значительные изменения, главные из которых - возможность телепортации, ребаланс основного оружия и пометки на карте.
v. 1.00 от 20.07.2018
---------------------
Базовая версия.

v. 1.01 от 21.07.2018
---------------------
1. Бонусы теперь отрисовываются поверх убитых врагов.
2. Исправлен баг с оружием, если держать кнопку спец. выстрела, переключаясь в этот момент на "Без оружия".

v. 1.02 от 23.07.2018
---------------------
1. Шкала жизней босса больше не сбрасывается при загрузке.
2. Слово в сообщении в первой комнате помещается на экран.

v. 1.03 от 26.07.2018
---------------------
1. Время задержки при детектировании одновременно отжатых клавиш теперь можно менять в настройках.
2. Уменьшена непрозрачность красных ламп в 18 и 8 коридорах.
3. В начале финальной битвы капсула, которую не надо расстреливать, выделяется.
4. Момент снятия последней печати выделен более ярко.

v. 2.00 от 23.09.2018
---------------------
1. В 8 зоне переделано расположение комнат, чтобы последняя печать снималась более логично.
2. Исправлены некоторые ошибки в тексте.
3. На нормальной и низкой сложности случайные враги не могут появляться прямо на персонаже. Это не относится к врагам с фиксированным расположением.
4. Для сохранения игры теперь используется специальная клавиша. Заодно добавлена клавиша быстрой загрузки.
5. Между комнатами сохранения можно телепортироваться.
6. Значительно увеличен темп огня в начале игры, а также скорость пуль основного оружия.
7. На карте теперь отмечаются невзятые бонусы и неубитые боссы.
8. Исправлен баг с боссом-волком в 5 зоне, из-за которого он смещался вправо.
9. От боссов в коридорах 1 и 14 теперь нельзя спрятаться в углах экрана.
10. Исправлен небольшой баг со снятием печати 3.
11. Исправлен баг с боссом в коридоре 3, из-за которого он слишком далеко смещался при выпаде.
12. Введено ограничение на частый одинаковый звук (надеюсь, его будет достаточно, чтобы больше не получался шквал выстрелов/взрывов).
13. 4-й уровень спецоружия №1 слегка ослаблен.
14. Для "вспышек" теперь отображается максимальное количество снарядов.
15. Костяные пушки больше не перекрывают других врагов.
16. Дополнительные клавиши доступны для назначения управления, в том числе Shift и Ctrl.
17. При загрузке после смерти настройки не сбрасываются (в том числе назначенное на цифры оружие). Сбрасывается только сам прогресс, как и раньше.
18. В конце последнего коридора немного уменьшено количество взрывов.
19. Финальный босс менее активно спамит снарядами. Это не меняет сложности битвы, т.к. бонусы выпадают реже.
20. Капсула выпадает со звуком спасения.
21. Скорректирована громкость некоторых звуков.
22. Зелёные блоки в комнатах с боссами появляются быстрее.
23. Можно не отпускать кнопки ходьбы и стрельбы при телепортации между соседними комнатами. Для тех, кто сразу рвётся в бой.

v.  2.1.0 от 08.11.2018
-----------------------

1. Добавлена вторая полоска жизней, показывающая, на сколько изменяется HP персонажа.
2. Добавлена мини-карта.
3. Интро-сценку и сценки-концовки теперь не так просто случайно пропустить.
4. Выпущена версия для Mac OS.
5. Лазерные кораблики, встречающиеся в последних коридорах, немного лучше выделяются на фоне.
6. Персонаж теперь может проходить между двумя соседними вертикальными блоками.
7. После автозагрузки активное оружие не сбрасывается (если на момент автосохранения оно уже имелось).
8. Исправлен (надеюсь) баг, когда боссы коридора 5 улетали за пределы экрана и резко телепортировались.
9. Телепортироваться можно только при достаточном уровне здоровья, который зависит от сложности.
10. Взрывы в последнем коридоре теперь только по бокам.
11. Исправлен баг на финальном боссе, когда при разбитой капсуле показывалась хорошая концовка.
12. Исправлены некоторые ошибки в тексте.
13. Некоторые снаряды врагов, лежащие на земле (вроде лужи слизи) больше не перекрывают самих врагов.
14. Добавлена возможность менять оружие на паузе.
15. Исправлен баг, при котором после прыжка в коридор сам коридор не показывался, если игру сразу ставили на паузу.
16. Исправлен баг с диалоговым окном Windows при загрузке.
17. Исправлен (очень надеюсь) баг, при котором босс коридора 3 "отклеивался" от границ экрана.
18. Босса коридора 3 теперь нельзя расстреливать, пока он за пределами экрана.

Приятной игры и привет всем, кто меня здесь ещё помнит! :)
arseniy:

--- Цитата: BmpCorp от 16 Август 2018, 20:25:09 ---Насчёт музыки - тут вообще спорить не буду, это чистая вкусовщина. Кому-то нравится, кому-то нет, всем тут не угодить точно. Я выбирал наиболее подходящую, как мне казалось. Во многом даже от музыки определялись прочие аспекты.

Снежные бошки всё-таки не из ниоткуда появляются - их можно разглядеть в снегу. Сложно, но если приноровиться, то можно не задеть ни одной. В конце всё и должно взрываться, но, похоже, кому-то взрывов показалось многовато. Что ж, думаю, стоит немного уменьшить их количество.

По поводу долгих хождений - да, вижу очевидный минус. Но уже есть решение :)
(Ссылка на вложение)


Я пока решил взять перерыв, после которого доработаю некоторые моменты (а их набралось достаточно для версии 2.0) и выложу новую версию.

--- Конец цитаты ---

Очень интересное утверждение про музыку :) Потому что она звучит больше, как треклист любимых треков, чем как подобранная к игре для создания атмосферы. Но тут я не спорю, такой авторский взгляд.

Круто на счёт порталов.

Кстати, некоторые люди не понимают как сохраняться. Может быть не нужно ставить No USE, а просто сделать, что нажатие кнопки доп оружия выдаёт файловое окно? Всё равно в комнате с этим лендером ничего не нужно стрелять доп оружием.
Филеас:
Порталы - интересная мысль. Или можно сделать, как в оригинале - переход в другую зону через зону 0. И что-нибудь сделать с 7-й зоной - ведь из 3х частей состоит, и чтобы все обойти, нужно охрененное расстояние прошкандыбать. И, если можно, те летучие хреновины, которые лазером пуляют и тут же улетают, как-то цветом выделить; вроде в оригинале они не сильно от фона отличались, но вылетали группой, без других врагов, а тут в сплошной мешанине спрайтов их вообще не видно. И перламутровые пуговицы.
arseniy:

--- Цитата: Филеас от 16 Август 2018, 22:21:22 ---Порталы - интересная мысль. Или можно сделать, как в оригинале - переход в другую зону через зону 0. И что-нибудь сделать с 7-й зоной - ведь из 3х частей состоит, и чтобы все обойти, нужно охрененное расстояние прошкандыбать. И, если можно, те летучие хреновины, которые лазером пуляют и тут же улетают, как-то цветом выделить; вроде в оригинале они не сильно от фона отличались, но вылетали группой, без других врагов, а тут в сплошной мешанине спрайтов их вообще не видно. И перламутровые пуговицы.

--- Конец цитаты ---

Да даже через зону ноль будет долго. Дело в том, что тут карта по размеру в два раза больше оригинала. Хотя, конечно, она не до конца задействована, так что раза в 1.7 пока что. Но с другой стороны тут карта намного более лабиринтна, чем в оригинале, так что размер по клеткам это одно, а бродить между красными блоками - другое. И ещё менять карту слишком времени потребует много.
Harmsing:
Поделюсь и своими ощущениями, впечатлениями.
Я сначала, по ходу прохождения, даже выписывал все плюсы и минусы, но к сожалению, оказалось, что не сохранил сам текст в текстовом фаиле. Потому, что вспомню, то вспомню.
Прошел игру на нормале. Для меня оказалось это почему-то не сложно, хотя я ожидал обратного :) Было несколько боссов, которые несколько раз убили, но в целом проходил без особых затупов и топтаний на одном месте.

Плюсов для меня оказалось не мало, и они затрагивают многие ключевые моменты игры. Т.е. это значимые плюсы.
Вообще видно, что работа проделана огромная, автору низкий поклон.
1- Здоровенная карта, большое игровое пространство. Хотя мне хотелось еще больше, но и на этом спасибо )
2- Куча новых врагов, при чем довольно здорово сделанных.
3- Новые боссы, вполне продуманные. Прикольные и визуально и по поведению.
4- Новые виды оружия, при том что мне действительно пришлось пользоваться ими. Например взрыв молниями очень помогал с боссами, которые постоянно за тобой гонятся.

Теперь минусы игры, или какие-то нюансы, недопонимания и т.п.
1- Самый крупный минус для меня - это оказалось - музыка. Это ощутимо расстроило изначально и после прохождения оставило какой то дурацкий осадок.
Сами по себе звучащие треки - клевые, их можно отдельно от игры слушать и наслаждаться.  Но я все время любил эту игру во многом именно за атмосферу, такую загадочную, меланхоличную, исследовательскую. Львиную доли этой атмосферы создавала музыка, в купе с неведомыми загадками, неожиданными опасностями и тому подобным. В музыке же звучащей здесь практически данного настроения нет. Уж не говоря про то, что треки вообще разношерстные в плане самих звуков стилей авторов и даже взяты с разных платформ. Отдельные треки еще и сильно ассоциируются с конкретными играми и уровнями.
И до кучи, так получилось, что я проходил игру как то линейно, ничего не выискивая, ничего особо долго не разгадывая (ответы на загадки оказались довольно очевидными) это тоже придало ощущение какой-то другой игры вообще. В этом не знаю причин, то ли игра так вела меня, то ли просто я сам таким образом поступал в ней.  Это уже не то что бы минус, но это не то, что я ждал именно от Guardian Legend.  Либо нужно было играть мне со старой картой, в которой просто клетки отображаются и не сильно помнишь, где что находится :)
2- Не понравилось мне, что ловушка очень долго закрывает экран,  как бы уже и не ловушка получается. Там не нужна реакция, что бы успеть из нее вырваться. А можно сесть, попить чаю и посмотреть как невидимые строители неспешно кладут кирпич, заделывая проходы :)
3- Не понравилось, что когда выходишь из любой двери и жмешь кнопку направления, то героиня никуда не движется, нужно обязательно отпустить клавишу и нажать снова, тогда она пойдет. Либо каждый раз дожидаться, пока героиня проявится полностью на экране и только потом нажимать кнопку движения. Этот момент напрягал, как просто лишняя мелкая заморочка.
4- Странный момент с окном сохранения, потому что в нем приходится нажимать клавишу с надписью "Сохранить" и когда сохраняешь игру и когда загружаешь. Первый раз я даже боялся при загрузке сохраненной игры нажимать эту кнопку, потому как думал, вдруг я не то открыл и щас сохранение перезапишется )
5- То, что героиня вертикально проходит в проем размером своего тела, а горизонтально не проходит, конечно тоже не понравилось. Да, на прохождение это никак не влияет, везде можно выбраться. Но визуально как то выглядит несуразно и первое время я по привычке часто тыкался в эти проемы, убегая от врагов, и застревал.  Подозреваю, что это наверно какая-то особенность флэша, раз автору пришлось так оставить.


Отсутствие порталов между зонами, появляющиеся враги, стрельба наискосок и все остальные звучащие здесь в теме претензии меня на удивление никак не напрягли.  Стрелять было всегда удобно, от врагов всегда можно было увернуться, на походы между зонами уходило около минуты всего, громкость звуков игровых нигде не напрягла. То что в финале весь экран покрывается кучей постоянных взрывов, что сложнее становится разглядеть пули и врагов, наоборот мне понравилось. Так как это создало ощущение некой кульминации, при этом пройти игру не помешало.
Даже понравилось, то что в начале игры героиня стреляет медленно одной пулькой и постепенно набирает мощь. Вот достижимый потолок мощи оружия был маловат уже, ожидал максимальной прокачки гораздо дальше и сильнее. Переключением оружия находу не пользовался особо. Шкала жизни босса щаметно облегчает процесс, либо создает такое ощущение. Распределять патроны во время боя стало удобнее.


Еще осталось ощущение, что игра не полностью реализована, так как оружие многое еще осталось куда прокачивать, броню и жизнь героини тоже, сбор древних "папирусов" ничего не дает :) и на карте осталось очень много свободного(темного) места. Даже в конце я не сразу поверил, что прохожу последнюю зону.

Если фантазировать на тему "в идеале для меня было бы" то это наверное все тоже самое, но
1 - вернуть музыку оригинала, либо задружить с каким-нибудь хорошим чиптюнером энтузиастом, которому будет в радость слепить что-то новое для игры, но в похожей стилистике с похожими настроениями, и естественно в соответствии с характером каждой зоны (жаркой, холодной, с флорой, или песками и т.д.)
2 - Добавить еще зон и коридоров, что бы на карте не оставалось много пустого места.
3 - Сделать лабиринты еще запутаннее, больше ловушек, неожиданных тупиков, каких-то секреток.
4 - Загадки для открытия врат сделать посложнее и неожиданней.
5 - Сделать Мирию одинаково проходящей в одинаковые проемы по горизонтали и вертикали, дабы ориентир ее поступи был не все изображение героини с головы до пят, а только ноги(тень от тела)
6 - Сделать в игре возможным прокачать оружие (и основное и дополнительное) до неприличия сильно, но при этом саму возможность усложнить. Т.е. если прокачивать только то что необходимо для прохождения, то вот как есть все уже по ходу игры, а если хочешь выше прокачать, то там нужно пройти огонь и воду  пластиковые трубы  :)) Какие-то отдельные задания, со сложнейшими боссами и тьмой расплодившихся врагов в каких-нибудь подвалах Наджу.  Что будет нереально сложно(и необязательным для прохождения), но при долгом-долгом задрачивании, тренировках и навыках все таки возможно.
7 - Западня с мини-боссом что бы быстрее захлопывалась, дабы был небольшой шанс успеть выскочить из нее, если неожиданно наткнулся.

Не нужно только воспринимать написанное , как просьбу все это сделать :) Это просто  мои фантазии вслух. Для статистики, так сказать, о чем поклонники игры мечтают :)
В любом случае я очень благодарен за такую работу, и что я имел возможность в сие поиграть. Спасибо.
 ^_^
BmpCorp:
Harmsing, спасибо за подробный отзыв! :)


--- Цитата: arseniy от 16 Август 2018, 21:11:32 ---Очень интересное утверждение про музыку :) Потому что она звучит больше, как треклист любимых треков, чем как подобранная к игре для создания атмосферы. Но тут я не спорю, такой авторский взгляд.

--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---1- Самый крупный минус для меня - это оказалось - музыка. Это ощутимо расстроило изначально и после прохождения оставило какой то дурацкий осадок.
Сами по себе звучащие треки - клевые, их можно отдельно от игры слушать и наслаждаться.  Но я все время любил эту игру во многом именно за атмосферу, такую загадочную, меланхоличную, исследовательскую. Львиную доли этой атмосферы создавала музыка, в купе с неведомыми загадками, неожиданными опасностями и тому подобным. В музыке же звучащей здесь практически данного настроения нет. Уж не говоря про то, что треки вообще разношерстные в плане самих звуков стилей авторов и даже взяты с разных платформ. Отдельные треки еще и сильно ассоциируются с конкретными играми и уровнями.
--- Конец цитаты ---
Попробуйте представить, что вы в первый раз проходите оригинал, а музыку уже до этого слышали в других играх. Сказали вы бы то же самое про музыку и атмосферу, которую она создаёт? Или в оригинале все треки идеально подходят к зонам? Я вот на 100% не уверен, каков был бы мой ответ :)
Наверное, дело в том, что использованная музыка прочно ассоциируется с другими играми или ещё чем-нибудь (а искать специально неизвестную музыку у меня цели не было). По этой причине, кстати, стараюсь не слушать весь саундтрек к играм до того, как их пройду.
В любом случае, всё упирается в отсутствие человека, который сумел бы написать 40+ атмосферных мелодий  ;) А без него - для меня музыка подходит идеально, для других - ну, не факт. :)
Причём, как посмотрю, некоторых напрягает только музыка, кого-то - только графика, кого-то - и то, и другое. Интересные вкусы у людей ^_^


--- Цитата: arseniy от 16 Август 2018, 21:11:32 ---Кстати, некоторые люди не понимают как сохраняться. Может быть не нужно ставить No USE, а просто сделать, что нажатие кнопки доп оружия выдаёт файловое окно? Всё равно в комнате с этим лендером ничего не нужно стрелять доп оружием.
--- Конец цитаты ---
Есть способ ещё проще - назначить на сохранение отдельную клавишу. При этом игроку не придётся гадать, из какого именно оружия ему надо стрельнуть. Наличие же ещё одной кнопки в списке управления не сильно повредит, учитывая, что в играх их используется намного больше.


--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 --- (ответы на загадки оказались довольно очевидными)
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---4 - Загадки для открытия врат сделать посложнее и неожиданней.
--- Конец цитаты ---
Лучше не перебарщивать :) На самом деле я ещё упростил часть загадок (особенно досталось описанию 8-й коридора) после того, как поглядел на тестирование игры. Ну и, всё-таки, в оригинале всё было ещё проще (не считая одного известно какого коридора).
И решения загадок должны быть логичными, а не неожиданными, думаю :) Поэтому в будущей версии для последней загадки чуть переделано расположение комнат.


--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---4- Странный момент с окном сохранения, потому что в нем приходится нажимать клавишу с надписью "Сохранить" и когда сохраняешь игру и когда загружаешь. Первый раз я даже боялся при загрузке сохраненной игры нажимать эту кнопку, потому как думал, вдруг я не то открыл и щас сохранение перезапишется )
--- Конец цитаты ---
"Ничего не поделаешь, это Флеш" (с) на самом деле, в ресурсах exe-шника не нашёл надписи на кнопках. Возможно, там используется системный диалог. Но кое-какая идея есть, спасибо за наводку.


--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---5- То, что героиня вертикально проходит в проем размером своего тела, а горизонтально не проходит, конечно тоже не понравилось. Да, на прохождение это никак не влияет, везде можно выбраться. Но визуально как то выглядит несуразно и первое время я по привычке часто тыкался в эти проемы, убегая от врагов, и застревал.  Подозреваю, что это наверно какая-то особенность флэша, раз автору пришлось так оставить.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---5 - Сделать Мирию одинаково проходящей в одинаковые проемы по горизонтали и вертикали, дабы ориентир ее поступи был не все изображение героини с головы до пят, а только ноги(тень от тела)
--- Конец цитаты ---
Всё же, раз столько человек об этом отписалось, что-то в этом есть. Приму к сведению.


--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---Даже понравилось, то что в начале игры героиня стреляет медленно одной пулькой и постепенно набирает мощь. Вот достижимый потолок мощи оружия был маловат уже, ожидал максимальной прокачки гораздо дальше и сильнее.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---Еще осталось ощущение, что игра не полностью реализована, так как оружие многое еще осталось куда прокачивать, броню и жизнь героини тоже, сбор древних "папирусов" ничего не дает :) и на карте осталось очень много свободного(темного) места. Даже в конце я не сразу поверил, что прохожу последнюю зону.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---2 - Добавить еще зон и коридоров, что бы на карте не оставалось много пустого места.
3 - Сделать лабиринты еще запутаннее, больше ловушек, неожиданных тупиков, каких-то секреток.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Harmsing от 18 Август 2018, 10:28:57 ---6 - Сделать в игре возможным прокачать оружие (и основное и дополнительное) до неприличия сильно, но при этом саму возможность усложнить. Т.е. если прокачивать только то что необходимо для прохождения, то вот как есть все уже по ходу игры, а если хочешь выше прокачать, то там нужно пройти огонь и воду  пластиковые трубы  :)) Какие-то отдельные задания, со сложнейшими боссами и тьмой расплодившихся врагов в каких-нибудь подвалах Наджу.  Что будет нереально сложно(и необязательным для прохождения), но при долгом-долгом задрачивании, тренировках и навыках все таки возможно.
--- Конец цитаты ---
Эх... у меня очень много идей по поводу продолжения, и я не теряю надежды, что когда-нибудь (тут шутка про пенсионный возраст) его сделаю :) В расчёте на это оружие распределено именно так, то есть не до полной мощности.

Что ж, я немного отдохнул и почти закончил тестировать версию 2.0. Ключевые отличия - в скорострельности оружия (теперь в начале игры оно почти такое же быстрое, как в оригинале), ну и в том, что теперь есть телепортация. На днях выложу.

P.S.: Сбор летописей влияет на концовку.
arseniy:
Ждем версии 2.0

Дабавил немного скринов. Можно какие-либо из них в первый пост поставить(или все).
BmpCorp:
Ссылки на версию 2.00 в первом посте темы. Там же список изменений. Приятной игры!
И, да, это не последняя версия. Мой TODO-лист ещё не пуст :)

arseniy, спасибо за скрины. Добавил ссылку на них в первый пост.
Cheshire Kotovsky:
Ну ок, седня вечером на стриме и посмотрим
arseniy:
Судя по стриму, порталы между комнатами были очень правильным улучшением. И всё равно ходить много, тем более с красными кубиками, которые создают более сложные лабиринты.

Также кажется вспышки слишком легко больших врагов мочат. Может стоит сделать, что большим врагам они снимают 1/2, 1/3 жизней. Например средним роботам прыгающим с лазерами 1/2 жизней, а большим роботам 1/3.

Также кажется, что оружия слишком неравномерно прокачиваются. В результате получаешь новые оружия, но они настолько слабы по сравнению с уже имеющимися, что пользовать нет смысла.

Ещё стоит дать какой-то намёк игроку, как сохранять и портироваться. Думаю этот момент будет многим неясен. Могли бы быть даже типо дырок дверей, а под ними ихний хоткей в скобочках. Можно зайти на дырку, а можно нажать хоткей.
Cheshire Kotovsky:
на кой дамаг с них уменьшать. там к середине игры столько врагов что это по сути единственное оружие остается. сам ведь видел. лучше повысить мощь стандартного или дополнительного
и прикрутить нормальный ОСТ. есть же полно ремиксов тем с оригинала, почему бы не взять их
arseniy:

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 26 Сентябрь 2018, 02:12:20 ---на кой дамаг с них уменьшать. там к середине игры столько врагов что это по сути единственное оружие остается. сам ведь видел. лучше повысить мощь стандартного или дополнительного
и прикрутить нормальный ОСТ. есть же полно ремиксов тем с оригинала, почему бы не взять их

--- Конец цитаты ---

Ну я видел, что ты залип на вспышки. И не включал другие оружия, потому что не захотел их цеплять на цифры :)
В результате просто не пробовал играть те места с доп оружиями.
Cheshire Kotovsky:
плохо смотрел, в том уровне который я перепроходил еще дважды, я пробовал изначально именно волнами, потому что другие тупо непрокачаны были. и даже мощности этого оружия нехватало даже пролететь четверть не умерев. это как в МК1-2 - Аи настолько злобный что ты либо находишь единственную читерную тактику, либо ловишь звездюлей)
arseniy:
Либо привязываешь оружия к циферкам и меняешь по ситуации, без открывания меню.
Прикрепляю расклад оружий к 6й зоне.
Но момент с неравномерной прокачкой есть. Волна и Шарик уже 3го уровня, а половина оружий ещё 1го.

А вообще я щас запустил 6ю зону на харде. К вспышкам вынуждают эти бесячие пулькопоглощатели.

Длинный лазер на этом уровне хорошо работает, когда нет поглощателей пулек.

Кстати, может быть имело бы смысл дать возможность переключать оружия по циферкам на паузе по пробелу. После перерыва совершенно теряется скил переключения по циферкам.

Всё таки, пожалуй, было бы логичнее к 5-6й зоне иметь все оружия(включая 2 новых) накачанные до 2го уровня. Чем волны и шарики 3го. Это ведь уже больше половины игры.

Может быть имело бы смысл сделать возможность скупать все 3 предмета в магазинах. Как раз таким образом можно решить проблему расфасовки, чтобы сделать прокач оружий, хотя бы до 2го уровня, равномерным. Просто я не вижу смысла ограничивать игрока от возможности попробовать поиграть всеми оружиями одинаковой мощности. Переигрывать всё равно будут единицы.

Если помнишь, в оригинале было интересно именно все оружия попробовать, когда впервые играешь. Здесь же получается дисбаланс прокача. И какими-то оружиями не пользуешься, просто потому что они 1го уровня, а другие 2го и 3го.

Faust:
Отличная игра, хорошая музыка, пусть и знакомая, но хорошо подходит, че к ней прицепились, хз.
arseniy:

--- Цитата: Faust от 26 Сентябрь 2018, 14:04:59 ---Отличная игра, хорошая музыка, пусть и знакомая, но хорошо подходит, че к ней прицепились, хз.

--- Конец цитаты ---
Сложно объяснить. В оригинале музыка создавала необычную и загадочную атмосферу. И хотя момент исследования там не особо силен, но за счёт музыки он очень усиливался. Здесь же музыка из бодреньких боевиков платформеров. А уж из нинзя котов вообще веселая и мультяшная. На экране же нет ничего соответствующего этим платформерам(например Мегамену).
История рассказываемая в диалогах, опять же, соответствует мрачноватому и загадочному духу первой части. А музыка то из бодренького мегамена, то готика из кастлы. Никак это не соответствует ни исследовательскому духу, ни истории, происходящей на неизвестной инопланетной базе. На счёт полетов в корридорах объяснить сложнее. Но опять же, т.к. они одно целое с рассказываемой историей и сложившейся обстановкой, то и музыка должна соответствовать.

Но я не прошу замены музыки, если что.
lelikcr:
По любому красава. скачаю поиграю. А так оригинал мой любимый. Играл в японскую версию в детстве.
BmpCorp:
Наконец-то досмотрел стрим. Непонятны претензии к сюжету - я старался сделать в нём как можно меньше белых пятен, поэтому если что-то кажется нелогичным - пишите, обсудим.


--- Цитата: arseniy от 25 Сентябрь 2018, 23:30:35 ---Также кажется, что оружия слишком неравномерно прокачиваются. В результате получаешь новые оружия, но они настолько слабы по сравнению с уже имеющимися, что пользовать нет смысла.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: arseniy от 26 Сентябрь 2018, 13:14:57 ---Но момент с неравномерной прокачкой есть. Волна и Шарик уже 3го уровня, а половина оружий ещё 1го.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: arseniy от 26 Сентябрь 2018, 13:14:57 ---Здесь же получается дисбаланс прокача. И какими-то оружиями не пользуешься, просто потому что они 1го уровня, а другие 2го и 3го.
--- Конец цитаты ---

То, что оружие более высокого уровня, не всегда значит, что оно лучше или мощнее всех оружий более низкого уровня. Тот тот же шарик 3-го уровня слабее некоторых оружий 1-го уровня, так что не вижу именно в этом неравномерности. В оригинале шарик вообще не было смысла использовать, потому что другое оружие тоже прокачивалось вместе с ним.
Кроме того, вижу, что есть несколько успешных тактик прохождения коридоров и боссов. Лично я использую такой расклад:
В лабиринте - волны в начале игры, затем файрболл и иногда меч.
В коридорах - волны в начале игры, в некоторых коридорах файрболл, меч и крутящийся шарик-щит; начиная с 14 коридора - переключаюсь между лазером и молнией, в последних коридорах пользуюсь также прокачанным файрболлом. Также на некоторых боссах (особенно в TGL-режиме) успеваю поюзать гранаты и крутящийся шарик, летящий вперёд (spiral shot).
Игру можно пройти без вспышек вообще, даже на харде, но не думаю, что стоит уменьшать их силу или количество. В общем, есть разные тактики, и это радует.

Ну и, ещё раз - половина оружия не прокачивается к концу игры, потому что это как бы и не конец ;)


--- Цитата: arseniy от 26 Сентябрь 2018, 14:30:16 ---Сложно объяснить. В оригинале музыка создавала необычную и загадочную атмосферу. И хотя момент исследования там не особо силен, но за счёт музыки он очень усиливался. Здесь же музыка из бодреньких боевиков платформеров. А уж из нинзя котов вообще веселая и мультяшная. На экране же нет ничего соответствующего этим платформерам(например Мегамену).
История рассказываемая в диалогах, опять же, соответствует мрачноватому и загадочному духу первой части. А музыка то из бодренького мегамена, то готика из кастлы. Никак это не соответствует ни исследовательскому духу, ни истории, происходящей на неизвестной инопланетной базе. На счёт полетов в корридорах объяснить сложнее. Но опять же, т.к. они одно целое с рассказываемой историей и сложившейся обстановкой, то и музыка должна соответствовать.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Faust от 26 Сентябрь 2018, 14:04:59 ---Отличная игра, хорошая музыка, пусть и знакомая, но хорошо подходит, че к ней прицепились, хз.
--- Конец цитаты ---
Сколько людей, столько и мнений. На theguardianlegend.com в англоязычной теме кто-то наоборот музыку из мегамена похвалил. Мне кажется, что именно эта музыка лучше всего подходит к зонам, и она и не должна быть выдержана в одном стиле, потому что зоны сами сильно отличаются друг от друга.
Сильный эффект ещё накладывает то, что знакомая музыка ассоциируется с уровнями другой игры. Вон, товарищ не слышал музыку из Lagrange Point, и сразу показалось, что она подходит к ледяной зоне.
А вот идею взять для всей игры оригинальную музыку или каверы на неё - не поддерживаю, она как раз подходит только оригинальным зонам и коридорам.

Работа над дальнейшими фичами идёт медленно, но верно. В целом, вижу, что с версией 2.0 стало намного лучше :)

arseniy:
Кстати давно такую штуку думал про этот шарик. Можно было бы сделать, что он имеет лок направления. Т.е. в каком направлении начал стрелять, в том он будет продолжать стрелять пока держишь кнопку. Когда кнопку отпустил, тогда после этого направление опять сменится. Т.е. начинает стрелять в том направлении куда движешься, но после этого не меняет направления пока держишь кнопку.
BmpCorp:
Не думаю, что стоит изменять поведение оригинального оружия (по крайней мере в классической части игры). А так-то идей много, как можно было бы что-нибудь поменять. Я бы, если честно, часть оружия вообще убрал, но мало ли какая у кого тактика.

В готовящемся апдейте будет, помимо более мелких изменений, добавлена миникарта и двойные полоски жизней. Ну и - обрадую кое-кого следующим скрином :)

Cheshire Kotovsky:
Эт на меня шоль намек?) Дык я игру уже прошел, стримы ты сам писал что смотрел (кстати там был момент когда вот эта фигня мешала и меня враги покоцали, а ты отнекивался что такого не было), так что... молодец, но мне уже все равно, игра-то пройдена)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии