Разработка и ромхакинг > Разработка игр
The Guardian Legend: Shadow of Naju
<< < (2/5) > >>
BmpCorp:


Приветствую, уважаемые форумчане! Давно я не появлялся на Эму-ленде, но мой интерес к эмуляции и ретро-играм совсем не угас. А на днях я исполнил свою детскую мечту, чем и хочу с вами поделиться.

Легенда о Хранителе: Тень Наджу - это моё неофициальное продолжение 8-битной The Guardian Legend, которая тут всем, конечно, известна. Продолжение сделано в духе и по канонам оригинала, однако есть и новые фишки, о которых более подробно я рассказываю в ReadMe (и часть из которых видна на скриншотах).


* История, случившаяся через 30 лет после уничтожения звезды Наджу в финале оригинальной игры (или не совсем уничтожения?..);
* Классический геймплей, представляющий собой чередование вертикального shoot-em-up и "бродилки" с видом сверху;
* 8 новых зон (не считая нулевой), в каждой из которых, как и раньше, 2 босса и 2 коридора, один из которых просто так не открывается;
* Новые (и старые тоже) враги и оружие, куда же без этого. Оружие подверглось небольшому ребалансу, врагов (особенно в коридорах) стало больше;
* Возможность менять оружие на ходу, не отвлекаясь от истребления монстров;
* Аркадный режим, как и в оригинале, превращающий игру в чистый shoot-em-up;
* Новый стиль карты мира и отображение шкалы жизней босса, которые при желании можно отключить, чтобы всё было "как раньше".
Игра сделана на Adobe Flash, разрабатывать её я начал ещё в 2010 году, но после 2012 года забросил. Ровно год назад я решил возродить проект и переписал всё с нуля, значительно улучшив графику и оптимизацию, и вот - представляю вам результат трудов. :)
Продолжение имеет три уровня сложности, которые также можно переключать в любое время. На нормальном уровне продолжение сложнее оригинала (ну, как мне кажется).

Более спойлерные скриншоты

Ссылки на скачивание версии 2.1.0:
Windows: Яндекс.Диск     Mega.nz     My-files.ru
Mac (тщательно не тестировалась!): Яндекс.Диск

В версии 2.00 произошли значительные изменения, главные из которых - возможность телепортации, ребаланс основного оружия и пометки на карте.
v. 1.00 от 20.07.2018
---------------------
Базовая версия.

v. 1.01 от 21.07.2018
---------------------
1. Бонусы теперь отрисовываются поверх убитых врагов.
2. Исправлен баг с оружием, если держать кнопку спец. выстрела, переключаясь в этот момент на "Без оружия".

v. 1.02 от 23.07.2018
---------------------
1. Шкала жизней босса больше не сбрасывается при загрузке.
2. Слово в сообщении в первой комнате помещается на экран.

v. 1.03 от 26.07.2018
---------------------
1. Время задержки при детектировании одновременно отжатых клавиш теперь можно менять в настройках.
2. Уменьшена непрозрачность красных ламп в 18 и 8 коридорах.
3. В начале финальной битвы капсула, которую не надо расстреливать, выделяется.
4. Момент снятия последней печати выделен более ярко.

v. 2.00 от 23.09.2018
---------------------
1. В 8 зоне переделано расположение комнат, чтобы последняя печать снималась более логично.
2. Исправлены некоторые ошибки в тексте.
3. На нормальной и низкой сложности случайные враги не могут появляться прямо на персонаже. Это не относится к врагам с фиксированным расположением.
4. Для сохранения игры теперь используется специальная клавиша. Заодно добавлена клавиша быстрой загрузки.
5. Между комнатами сохранения можно телепортироваться.
6. Значительно увеличен темп огня в начале игры, а также скорость пуль основного оружия.
7. На карте теперь отмечаются невзятые бонусы и неубитые боссы.
8. Исправлен баг с боссом-волком в 5 зоне, из-за которого он смещался вправо.
9. От боссов в коридорах 1 и 14 теперь нельзя спрятаться в углах экрана.
10. Исправлен небольшой баг со снятием печати 3.
11. Исправлен баг с боссом в коридоре 3, из-за которого он слишком далеко смещался при выпаде.
12. Введено ограничение на частый одинаковый звук (надеюсь, его будет достаточно, чтобы больше не получался шквал выстрелов/взрывов).
13. 4-й уровень спецоружия №1 слегка ослаблен.
14. Для "вспышек" теперь отображается максимальное количество снарядов.
15. Костяные пушки больше не перекрывают других врагов.
16. Дополнительные клавиши доступны для назначения управления, в том числе Shift и Ctrl.
17. При загрузке после смерти настройки не сбрасываются (в том числе назначенное на цифры оружие). Сбрасывается только сам прогресс, как и раньше.
18. В конце последнего коридора немного уменьшено количество взрывов.
19. Финальный босс менее активно спамит снарядами. Это не меняет сложности битвы, т.к. бонусы выпадают реже.
20. Капсула выпадает со звуком спасения.
21. Скорректирована громкость некоторых звуков.
22. Зелёные блоки в комнатах с боссами появляются быстрее.
23. Можно не отпускать кнопки ходьбы и стрельбы при телепортации между соседними комнатами. Для тех, кто сразу рвётся в бой.

v.  2.1.0 от 08.11.2018
-----------------------

1. Добавлена вторая полоска жизней, показывающая, на сколько изменяется HP персонажа.
2. Добавлена мини-карта.
3. Интро-сценку и сценки-концовки теперь не так просто случайно пропустить.
4. Выпущена версия для Mac OS.
5. Лазерные кораблики, встречающиеся в последних коридорах, немного лучше выделяются на фоне.
6. Персонаж теперь может проходить между двумя соседними вертикальными блоками.
7. После автозагрузки активное оружие не сбрасывается (если на момент автосохранения оно уже имелось).
8. Исправлен (надеюсь) баг, когда боссы коридора 5 улетали за пределы экрана и резко телепортировались.
9. Телепортироваться можно только при достаточном уровне здоровья, который зависит от сложности.
10. Взрывы в последнем коридоре теперь только по бокам.
11. Исправлен баг на финальном боссе, когда при разбитой капсуле показывалась хорошая концовка.
12. Исправлены некоторые ошибки в тексте.
13. Некоторые снаряды врагов, лежащие на земле (вроде лужи слизи) больше не перекрывают самих врагов.
14. Добавлена возможность менять оружие на паузе.
15. Исправлен баг, при котором после прыжка в коридор сам коридор не показывался, если игру сразу ставили на паузу.
16. Исправлен баг с диалоговым окном Windows при загрузке.
17. Исправлен (очень надеюсь) баг, при котором босс коридора 3 "отклеивался" от границ экрана.
18. Босса коридора 3 теперь нельзя расстреливать, пока он за пределами экрана.

Приятной игры и привет всем, кто меня здесь ещё помнит! :)
BmpCorp:

--- Цитата: Sharpnull от 27 Июль 2018, 05:13:09 ---* Коллизии персонажа на земле. Не знаю почему вы не хотите исправить полноту героини, но фиговые коллизии в оригинале появились не от хорошей жизни.
--- Конец цитаты ---
Так ли это всё-таки важно? Повторюсь, в игре не встречаются ситуации, когда это чем-то грозит игроку.


--- Цитата: Sharpnull от 27 Июль 2018, 05:13:09 ---* Фильтр сглаживающий пиксели ужасен. Надеюсь это не графика перерисована и можно будет отключить, добавив опцию. Сюда же: pixel perfect и ровные одинакового размера пиксели, что не могут осилить 99% создателей индюшатины.
--- Конец цитаты ---
К вашему сожалению, тут ничего не поменяется. Если вы про фильтр, растягивающий графику с 800х600 на полный экран, то это фильтр для растровой графики Flash, его не изменить, максимум, что можно сделать - это пункт "качество" в настройках. Хотя не знаю, почему он ужасен. Если про то, как растянуты сами спрайты, то опять же - почему ужасен?


--- Цитата: Sharpnull от 27 Июль 2018, 05:13:09 ---* Диалог загрузки/сохранения портит целостность интерфейса, нужно отображать доступные файлы из текущей папки (например). Если это возможно во Flash.
--- Конец цитаты ---
Это ограничение Flash. Есть ещё один способ сохранять данные (без диалоговых окон), но при нём есть риск, что они будут очищены каким-нибудь CCleaner, поэтому я выбрал такой вариант.


--- Цитата: Sharpnull от 27 Июль 2018, 05:13:09 ---Думал что сохранение будет само по кнопке стрельбы, оказалось имелась в виду кнопка выстрела специального оружия.
--- Конец цитаты ---
С этим я планирую кое-что сделать в будущей версии, чтобы было проще и понятнее.


--- Цитата: Sharpnull от 27 Июль 2018, 05:13:09 ---* Сброс пунктов настроек, например был выставлен Полный экран, а после отображался В окне, хотя игра всё ещё на полный экран. Кажется после смерти.
--- Конец цитаты ---
Скорее всего не после смерти, а просто при входе в меню настроек. Это такой полу-баг самого Flash, связанный с определением полноэкранного режима на некоторых системах. Не буду обещать, что смогу это исправить.

По остальному arseniy отписался.


--- Цитата: Sharpnull от 27 Июль 2018, 05:13:09 ---Ну и выбор Flash неудачен, хоть и понятно, что проект давно начинался.
--- Конец цитаты ---
Именно так. Не буду расписывать, скажу только - если бы не Flash, то продолжения я бы не сделал.


--- Цитата: arseniy от 27 Июль 2018, 14:30:52 ---И ещё по поводу концовки. Глаза(и брови наверное вместе с ними) у Мирии, кажется, надо немного вправо сдвинуть. А то выглядит, что они глубоко засажены.
--- Конец цитаты ---
Скорее, это моя перерисовка оригинального спрайта, в котором глаза смотрят в другую сторону...

В целом, я набрал достаточно отзывов для составления списка будущих изменений. Что могу сказать сразу - долгих хождений по лабиринту можно будет избежать с помощью телепортации, а ещё - радуйся, Cheshire Kotovsky, :) - я решил-таки увеличить скорость стрельбы на первых уровнях прокачки основного оружия. С соответствующим изменением баланса, разумеется. Со временем выложу обновление.
Skay:

--- Цитата: BmpCorp от 23 Июль 2018, 20:43:14 --- На клавиатуре нет диагональных клавиш, поэтому приходится определять момент, когда игрок отжимает одну клавишу направления, а потом через короткое время другую (одновременно это в любом случае не бывает - какие-то миллисекунды всё равно будут). Например, были нажаты клавиши "Вверх" и "Влево" (перс шёл по диагонали), игрок сначала отжал "Вверх", потом "Влево". Если между отжатиями прошло меньше, например, 80 мс - считаем, что это было "одновременно" и поворачиваем перса диагонально. Если больше - влево, т.к. это последняя отжатая клавиша.
У тебя, видимо, отжатие получается быстрее, чем запрограммировано

--- Конец цитаты ---
Стоп! как так то? в венде на каждую кнопку есть  события же. KeyUp и keyDown,  одно нажатие кнопки это 2 события как раз Down + Up, если что то между ними нажималось, то будет обрабатываться как сочетания. Так что вполне себе можно детектить диагонали. Только хз, умеет ли это флэш.
arseniy:

--- Цитата: Skay от 28 Июль 2018, 14:40:07 --- Стоп! как так то? в венде на каждую кнопку есть  события же. KeyUp и keyDown,  одно нажатие кнопки это 2 события как раз Down + Up, если что то между ними нажималось, то будет обрабатываться как сочетания. Так что вполне себе можно детектить диагонали. Только хз, умеет ли это флэш.

--- Конец цитаты ---

Вопрос в том, чтоб героиня останавливалась по диагонали. В игре это как раз очень хорошо сделано. Т.к. там диагональная стрельба на месте иногда очень нужна. Если делать, что диагональ = одновременное нажатие/отжатие двух кнопок, то большинство человек просто физически не сможет отжимать клавиши одновременно, чтобы остановиться по диагонали. Для этого и нужна задержка. Человек отжал вверх+вправо не одновременно, но очень близко по времени. И игра это оставила, как диагональ.
Skay:
arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.
arseniy:

--- Цитата: Skay от 29 Июль 2018, 12:22:05 ---arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.

--- Конец цитаты ---
Ты отжал кнопку Up на милисекунду раньше, чем Right, и получил Right. А тебе надо по диагонали Up+Right остановиться. Поэтому нужно добавлять дополнительный алгоритм. Он будет оставлять Up+Right в пределах указанного интервала времени.

Если есть желание, можно сравнить с оригиналом на NES эмуле. Как часто она на клаве будет останавливаться не_по_диагонали, когда вроде одновременно отжимаешь клавиши по диагонали? У меня довольно часто. (при том, что там, я так понимаю, всё равно есть этот эффект задержки в пределах 1го кадра из расчёта на 60 кадров в сек, или 50, если PAL)  Поэтому фича в Shadow of Naju очень удобная.
AjaxVS:
Прикольно, молоток.


--- Цитата ---Игра сделана на Adobe Flash
--- Конец цитаты ---
На каком-нибудь newgrounds выкладывал (онлайн веб-версию, без exe)?


--- Цитата ---постарайтесь не стереть расширение tgl (средства Adobe Flash не позволяют реализовать более совершенную систему «защиты от дурака»).
--- Конец цитаты ---
Ну предупредить юзера можно, что уж вы совсем мой любимый флеш загнобили.

//========================================
static private const FILE_EXTENSION:String = "tgl";
static private var _file:FileReference = new FileReference();
static private var wasCorrectSave:Boolean = false;
//========================================
static public function openSaveDialog():void {
   _file.addEventListener(Event.SELECT, onSaveFileSelected); //<--         
   _file.save("save_content_here", "save_name_here" + "." + FILE_EXTENSION);
}
//========================================
static private function onSaveFileSelected(e:Event):void
{
   var extension:String = (e.currentTarget as FileReference).extension; //<--
   if (extension == null || extension.toLowerCase() != FILE_EXTENSION) {
      wasCorrectSave = false;
   } else {
      wasCorrectSave = true;
   }         
   _file.removeEventListener(Event.SELECT, onSaveFileSelected);
   _file.addEventListener(Event.COMPLETE, onSaveComplete);
}
//========================================
static private function onSaveComplete(e:Event):void {
   _file.removeEventListener(Event.COMPLETE, onSaveComplete);
   if (wasCorrectSave) {
      trace("всё ок");
   } else {
      trace("вы изменили расширение файла сохранений");
      //openSaveDialog(); //еще раз?
   }
}       
//========================================
(бтв у вас тут  тег code поломанный)
Но лучше не делать строгую привязку к расширениям, убрать FileFilter. А в идеале вообще скомпилить игру с AIR и работать с файлами напрямую.

Еще зря геймплей к fps привязал, без deltaTime - в фуллскрине замедление заметно - но это, надеюсь, теперь и сам понимаешь :)
BmpCorp:

--- Цитата: Skay от 28 Июль 2018, 14:40:07 ---Стоп! как так то? в венде на каждую кнопку есть  события же. KeyUp и keyDown,  одно нажатие кнопки это 2 события как раз Down + Up, если что то между ними нажималось, то будет обрабатываться как сочетания. Так что вполне себе можно детектить диагонали. Только хз, умеет ли это флэш.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Skay от 29 Июль 2018, 12:22:05 ---arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.

--- Конец цитаты ---
Ну вот собственно ты к этому велосипеду и пришёл. В общем, arseniy всё выше объяснил. При обработке событий вообще не бывает настоящей "одновременности".


--- Цитата: AjaxVS от 29 Июль 2018, 16:32:01 ---На каком-нибудь newgrounds выкладывал (онлайн веб-версию, без exe)?

--- Конец цитаты ---
Нет, у меня просто exe ещё немного подработанный. В частности, Esc не выкидывает с полного экрана, и поэтому можно назначить на него, скажем, открытие карты. Плюс лишние менюшки вырезаны.
В целом, все эти изменения погоды не делает, со временем я думал как раз там тоже опубликоваться :)

По техническим особенностям Флеша позже отпишусь. Разве что...

--- Цитата: AjaxVS от 29 Июль 2018, 16:32:01 ---Еще зря геймплей к fps привязал, без deltaTime - в фуллскрине замедление заметно - но это, надеюсь, теперь и сам понимаешь :)
--- Конец цитаты ---
Вот уж не знаю. Первые версии были реализованы через таймер, и они реально тормозили. С переходом на глобальный ENTER_FRAME всё стало просто летать относительно прошлых версий. В фулскрине замедление заметно на достаточно слабых машинах, или ещё может быть, когда в винде включен план электропитания "Экономия энергии". Кроме некоторых перегруженных моментов типа взрыва финального босса, там фпс проседает, но не мешает :)
Skay:

--- Цитата: BmpCorp от 29 Июль 2018, 20:16:20 ---Ну вот собственно ты к этому велосипеду и пришёл. В общем, arseniy всё выше объяснил. При обработке событий вообще не бывает настоящей "одновременности".

--- Конец цитаты ---
мой велосипед велосипедестее )) (ну по крайней мере он правильнее и лучше отрабатывал бы, имхо. Но я опять же не знаю можно ли это как то флэше обрабатывать). Там же если клавиши именно зажаты, будет постонно KeyDown слаться. т.е. четко будет видно где имеено удержание а где нет.
ну как хотите. :)  :neznayu:
arseniy:

--- Цитата: Skay от 29 Июль 2018, 22:47:02 ---мой велосипед велосипедестее )) (ну по крайней мере он правильнее и лучше отрабатывал бы, имхо. Но я опять же не знаю можно ли это как то флэше обрабатывать). Там же если клавиши именно зажаты, будет постонно KeyDown слаться. т.е. четко будет видно где имеено удержание а где нет.
ну как хотите. :)  :neznayu:

--- Конец цитаты ---

Включи оригинал на NES эмуле и попробуй останавливаться по диагонали с клавиатуры. И речь не о зажатых клавишах, а об отжатых. И об остановке по диагонали. Вопрос именно в остановке по диагонали. А обрабатывается во флэше именно стандартно KeyDown KeyUp.
Cheshire Kotovsky:
arseniy, в оригинале на клаве такого косяка нет, пройдено и перепройдено десятки раз
arseniy:

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 30 Июль 2018, 12:02:13 ---arseniy, в оригинале на клаве такого косяка нет, пройдено и перепройдено десятки раз

--- Конец цитаты ---
В оригинале на денди, на эмуле с джоя, или с клавы?

В оригинале, с клавиатуры, я с трудом могу остановиться по диагонали, когда захочу. Проверил прежде чем писать. А в TGL:SoN добавлена эта очень удобная штука с задержкой. И мне очень легко останавливаться по диагонали всегда, когда нужно. Автор добавил опцию уменьшить эту задержку, если она слишком долгая, для кого-то.
Skay:

--- Цитата: arseniy от 30 Июль 2018, 16:42:52 ---В оригинале, с клавиатуры, я с трудом могу остановиться по диагонали, когда захочу.
--- Конец цитаты ---
может проблема то в том как эмуль обрабатывает нажатия?:)
arseniy:

--- Цитата: Skay от 30 Июль 2018, 16:58:31 ---может проблема то в том как эмуль обрабатывает нажатия?:)

--- Конец цитаты ---

Нету такой проблемы. Он(FCEUX, NesTopia, VirtuaNES) работает, как и должен. А игра реагирует на нажатия, как и должна.
Cheshire Kotovsky:
arseniy, https://vk.com/video189370440_456239661
срабатывает не всегда согласен, но если руки не кривые то в 80-90% случаев норм. клацание по клавишам там слышно отчетливо, к тому же

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 30 Июль 2018, 12:02:13 ---arseniy, в оригинале на клаве такого косяка нет, пройдено и перепройдено десятки раз

--- Конец цитаты ---
а изза этой штуки с задержкой теперь есть глюк когда мирия останавливается по диагонали даже если шел строго в одну сторону
arseniy:

--- Цитата: Cheshire Kotovsky от 30 Июль 2018, 18:14:12 ---arseniy, https://vk.com/video189370440_456239661
срабатывает не всегда согласен, но если руки не кривые то в 80-90% случаев норм. клацание по клавишам там слышно отчетливо, к тому жеа изза этой штуки с задержкой теперь есть глюк когда мирия останавливается по диагонали даже если шел строго в одну сторону

--- Конец цитаты ---

Ну вот для таких, как я, с кривыми руками, эта штука очень полезная. А для таких, как ты, автор добавил опцию снизить задержку. Хотя даже на минимуме(20мс), она всё равно чуть отличается от оригинала. Но по идее уже не должно возникать проблемы с ненужными диагональными остановками. Так что, зайди в опции и убавь на минимум.

Так дело ещё в том, что в оригинале остановки по диагонали вообще нигде не критичны. Без них всё прекрасно проходится. Здесь тоже редко, но всё же, в некоторых ситуациях дают реальное преимущество. Особенно с некоторыми минибоссами очень помогают.

Кстати вот мне не понятно, зачем при сохранении сохранять настройки опций?(в том числе привязки оружий к циферкам) По-моему не стоит сохранять настройки в сохранениях.
BmpCorp:

--- Цитата: Skay от 29 Июль 2018, 22:47:02 ---мой велосипед велосипедестее )) (ну по крайней мере он правильнее и лучше отрабатывал бы, имхо. Но я опять же не знаю можно ли это как то флэше обрабатывать). Там же если клавиши именно зажаты, будет постонно KeyDown слаться. т.е. четко будет видно где имеено удержание а где нет.
ну как хотите. :)  :neznayu:
--- Конец цитаты ---
Да тот же самый это велосипед :D и не велосипед вовсе, а нормальный алгоритм детекта диагоналей. Вон же, сам дошёл до N-времени между отжатиями. Просто, как оказалось, это время может у разных игроков отличаться, поэтому теперь его можно регулировать.


--- Цитата: arseniy от 30 Июль 2018, 19:06:18 ---Кстати вот мне не понятно, зачем при сохранении сохранять настройки опций?(в том числе привязки оружий к циферкам) По-моему не стоит сохранять настройки в сохранениях.
--- Конец цитаты ---
А почему нет? Разве удобнее каждый раз после загрузки лезть в меню и заново всё настраивать и назначать цифры? :)
arseniy:

--- Цитата: BmpCorp от 31 Июль 2018, 17:54:13 ---А почему нет? Разве удобнее каждый раз после загрузки лезть в меню и заново всё настраивать и назначать цифры? :)

--- Конец цитаты ---

Сохранять настройки, но не в сохранениях. А сами по себе. Как раз загружая старое сохранение, там могут оказаться ненужные настройки. Например не те оружия на цифрах, которые только что стояли(такое может быть и после смерти, если менял привязку). Или, например,  я выключил музыку, а в сохранении она включена. И вот я загружаю, и нужно выключать музыку опять. Или я смотрю стрим, и хочу что-то посмотреть в старом сохранении. Включил игру, выключил звук, делаю загрузку, а там опять звук и музыка. Так и было на стриме у BOP95, я искал одно место, сколько у меня чипов. А в стриме звук в несколько раз тише, чем в игре. И вот я убавил, загружаю, а она опять громкая.
Как-то так.
Филеас:
Прошёл на нормале. Впечатления смешанные. С одной стороны, всегда интересно сыграть в игру, которую вроде бы давно знаешь, а она вдруг заиграла новыми красками. С другой - не всегда понятный выбор музыки (при чём тут бубль драгон и чем была плоха оригинальная тема босса?), неочевидная подсказка в 6-м коридоре (как открыть, посмотрел в чьём-то прохождении), совершенно дикая в смысле планировки и прохождения 7-я зона, пресловутая беготня из одной зоны в другую через 2 уже пройденных... В летательном режиме сложность задрана за счёт невероятного количества врагов на экране, и они иногда окрашены практически в один цвет с фоном, из-за чего непонятно, что тебя убивает; на фоне сложности полёта боссы выглядят какими-то совсем уж лохобоищами. В 6-м коридоре (если не путаю, в снежной зоне, короче) снежные морды появляются прямо в тебе, не давая возможности увернуться. На вылете с Наджу взрывы опять же скрывают врагов/пули, без повреждений лететь очень сложно. В комнатах враги появляются чуть ли не минуту после захода, иногда появляясь опять же в тебе.
Не знаю, только у меня так, или ещё у кого - иногда при заходе в комнату через телепорт с зажатой кнопкой направления Мирия топчется на месте, не двигаясь, пока кнопку не отпустишь и не нажмёшь снова; стрелять при этом можно.
Ну а так - нормально. Буду проходить на харде.
arseniy:
На счёт плохой видимости в конце и выпрыгивающих врагов мне в ВК писал один человек тоже. А вот у меня с этим проблем не было. Видимо то что я проходил оригинал много раз, помогло мне чувствовать себя сразу как рыба в воде.
BmpCorp:
Насчёт музыки - тут вообще спорить не буду, это чистая вкусовщина. Кому-то нравится, кому-то нет, всем тут не угодить точно. Я выбирал наиболее подходящую, как мне казалось. Во многом даже от музыки определялись прочие аспекты.

Снежные бошки всё-таки не из ниоткуда появляются - их можно разглядеть в снегу. Сложно, но если приноровиться, то можно не задеть ни одной. В конце всё и должно взрываться, но, похоже, кому-то взрывов показалось многовато. Что ж, думаю, стоит немного уменьшить их количество.

По поводу долгих хождений - да, вижу очевидный минус. Но уже есть решение :)


Я пока решил взять перерыв, после которого доработаю некоторые моменты (а их набралось достаточно для версии 2.0) и выложу новую версию.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии