Игры > Игры на консолях 1-4 поколений
[NES/SNES/Sega/PCE] Списки пройденных игр и обсуждение
<< < (142/178) > >>
Game-in:
Пройдена Prince of Persia (NES) - в рамках рубрики "Подтянуть хвосты", "Отдать должок детства" или "Добить то, что не удалось раньше".
В детстве доставал вроде бы на четырёхигровке. На крышке (а может и в меню, если оно было) было написано Prince of Rossia. Тогда игра не сильно увлекла, да и прохождение шло тяжеловато. Пароли из книжечки помогали начинать в разных уровнях. В общем это нельзя было назвать нормальным полноценным погружением в игру. Как бы там ни было удалось пройти все уровни, кроме 12-го с его двумя прыжками веры (особенно вторым).

Прошло куча лет и вот дня три-четыре назад созрело желание к ней вернуться и полноценно пройти. И это удалось за "вечер". Было не особо сложно.
Теперь я рад. Радость действительно появилась, прям аж не ожидал, что будут такие приятные эмоции и от прохождения и от познания игры целиком.
Момент в 12м уровне на удивление прошёлся легко (думаю тут и опыт и подсказка в мануале по поводу прыжков с разбега в целом сыграли свою роль). Вообще думаю, что если бы в детстве доставал эту игру позже, то прошёл бы её ещё тогда. А так игра видимо после первого знакомства мне больше и не попадалась. Вернее она мне не попадалась в тот момент когда стал более настойчивым игроком и начал проходить и кромсать буквально всё (поздний период 8-ми битки).

Понравилось, что это не просто набор уровней, а какая-то сюжетная игровая линия. В какой-то момент ты падаешь в пропасть в конце уровня, в другой нужно зайти влево за экран (т.е. не всегда нужно заходить в дверь для завершения этапа). Раз тебе мышка помогает открыть дверь. Там встречаешь двойника, а тут прыгаешь в зеркало.  Все эти уникальные моменты, встречающиеся один раз в игре делают её живой - идёт какая-то история. Это хорошо.
Некоторые уровни длинные, некоторые заметно короткие - что тоже как бы заявляет - это не схематичная игра (тупо по схеме), а с более гибким живым подходом.
Maximum:
Давнее прохождение. Но, надеюсь, будет интересно - в основном пишут о дендевской версии этой игры, а о PC Engine'овской упоминают не часто.

Jackie Chan Action Kung Fu (PCE).

Версию этой игры на NES (Денди) знают, пожалуй, все. Моя история знакомства с ней необычная: в 90-е попался картридж, но не с оригинальной игрой, а с хаком Super Mario 10, где вместо Джекки Чана - грузин в кепке. В таком виде игра была пройдена на железе. А подлинную версию преодолел уже позже, на эмуляторе. Игру, даже при том, что "в лоб" ее не пройдешь и нужно некоторое заучивание, особо сложной не назовешь. Но вот ее менее известная версия на PC-Engine в плане сложности способна дать прикурить.

На первый взгляд это просто порт несовской игры с улучшенной графикой. Но на деле перед нами самый натуральный ремейк с кучей изменений. Из оригинала в PCE-шную версию перешли общая задумка, сеттинг, сам персонаж и его приемы, тематика уровней, музыка, большая часть врагов и боссы. В то же время общий левел-дизайн, препятствия на уровнях, расположение врагов и их атаки были поменяны кардинально. Причем в сторону усложнения. Если несовскую версию заучить для прохождения было весьма желательно, то PCE-шную изучить просто необходимо. Иначе далеко не продвинетесь.

Еще сеттинг игры стал более японским, с национальным колоритом. К примеру, босс-великан, с которым мы дрались на 4-м уровне (в облаках), стал выглядеть как заправский демон-Они.

Мало того, что враги стали активнее и злее, а их атаки - изощреннее, так еще нужно учитывать некоторые нюансы управления персонажем. Спрайт Джекки Чана, который и в несовской версии был большим, тут еще больше. Поэтому всегда есть риск впилиться во врага своим телом до того, как нанесешь удар. А, если совсем не повезет, то супостат впрыгнет прямо в объемный спрайт вашего китайского бойца, в то время как вы будете бить кулаком по воздуху, не задевая залипшего в вашем теле моба. Так что всегда надо улучать момент и бить вражину до того, когда он чересчур приблизится к вам. Благо ударная зона Джеккиных кулаков и ног достаточно большая. А еще здорово, что управляется он легко, и можно без проблем делать точные прыжки. Тут к игре не придерешься.

Левел-дизайн попытались сделать более сбалансированным. Секции, состоящие из ходьбы по равнине, увеличили в размерах, заполнив их непростыми врагами, чтобы игрок не скучал. Те секции, что могли казаться в несовской версии однообразными - водопады в 3-м уровне и облака в 4-м - напротив, чуть сократили, опять же сделав их динамичнее за счет опасных противников. Отдельно стоит отметить пустошь в 4-м уровне (место перед походом в небеса). В оригинале то место было довольно рутинным, но в PCE-шной версии оно точно отложится в памяти из-за орды сложных вражин - летающих драконов, йети и бугаев с вилами - и эксклюзивного минибосса, девочки-оборотня. Из пещерной части 1-го уровня автоскроллинг убрали, зато в пещерной части 5-го уровня его оставили, превратив это место в усыпанное черепами логово жуткого демона. Демон преследует нас на протяжении всего прохождения пещеры (насылая на нас двигающиеся черепа), а в конце пути мы с ним сражаемся (еще один эксклюзивный минибосс).
Вообще 5-й, финальный, уровень был изменен сильнее всего. В новой версии игры его просто не узнать.

Отдельно следует сказать за последнюю часть 5-го уровня - коридор перед финальным боссом и самого финальника. В несовской версии там были три статуи драконов, дышащие огнем по дуге. В PCE-шной версии статуй уже пять, притом атаки стали разнообразными, куда более изощренными, и сами драконы приобрели элементные свойства. Первый - огненный, второй - ледяной, третий - кислотный, четвертый - ядовитый, пятый - электрический. И, после того, как приспособишься, выработаешь тактику и пройдешь их всех, перед тобой предстанет главный злодей, похитивший сестру Джекки. Как водится, более сложный, чем в несовской игре. Если там злодей-демон кидал в вас большие, но летящие по прямой траектории огненные шары, то тут он швыряет россыпь мелких шариков, что поначалу летят в рандомных направлениях, но по ходу полета пытаются навестись на вас. Атака непредсказуемая и потому проблемная. Лучше всего против нее помогает прыжок с ударом ногой в воздухе, но это не оберегает на 100%. А еще гад очень любит теснить вас и зажимать в углу. Но, по крайней мере, можно замедлять врага серией кулачных ударов (это действует на всех боссах, не только на финальном).

А вот последняя стадия битвы - со главгадом в обличье паука, напротив, легкая, просто отдых после предыдущей битвы.

С жизнями у Джекки в PCE-шной версии все так же, как в несовской. Дается 6 хитпойнтов, а когда они истекают, наступает "гейм овер". А истечь эти шесть хитпойнтов могут в мгновение ока, если будете играть неаккуратно. С начала игры у вас всего 5 продолжений, но их можно заработать еще целую кучу, если находить на уровнях бонусы и добиваться хороших результатов в мини-играх. Ищутся бонусы тут не так, как в несовской версии. В NES-овской нужно было вставать в определенные места на уровнях, чтобы в воздухе появился колокольчик, а в PCE-шной колокольчик надо самому выбивать из воздуха, ища его в местах, где раздается звон.

Мини-игры также устроены по-другому. Пусть у большинства из них тематика та же - прыжки по облакам, отбивание рыбы кулаками и избиение деревянных болванов - но сделаны они иначе (почему-то происходят на статичном экране, а не на движущемся, как на NES). Забавно, но болванов бить в PCE-версии ощутимо легче, чем в несовской. А еще в PCE-шном порте вместо бонуса с вариацией арканоида надо двигать ударами камень, разбивая им растущие на земле грибы.

Вообще могу сказать, что опыт, приобретенный по прохождению несовской версии, в этом порте толком не помогает. Как было сказано выше, тут все очень сильно изменили, и, если проходил первоначальную версию легко, далеко не факт, что быстро пройдешь эту. Потому ее надо тренить как следует.

Как и в первоначальной версии, из лягушек на пути можно выбивать спецприемы и подлечивающие персонажа рисовые шарики, а также в качестве решающего оружия использовать энергию "ци", задерживая кнопку атаки.

В общем и целом PCE-шная игра про Джекки Чана мне понравилась. И в какой-то мере даже больше, чем несовская. Ведь практически все изменения, внесенные в нее, пришлись игре кстати. А сложность - это такая вещь, которая рано или поздно преодолевается.
Game-in:
Ура.
Geki Kame Ninja Den (Teenage Mutant Ninja Turtles) NES затащена.

В детстве доставал такую четырёхигровку с этой игрой

Игра была с пиратской помощью - нажатием на селект на титульном экране можно было начинать с любого уровня (один раз нажмёшь - 2-й уровень, три раза нажмёшь - четвёртый и т.д.).
Конечно же пиратской помощи никто в детстве не стеснялся и я просто играл на разных уровнях и все уровни проходил таким образом по отдельности. Проходил ли всю игру одним махом по нормальному - точно не помню, но с уверенностью 80% думаю что нет. Таким образом появился повод вернуться к этому продукту и нормально ознакомиться с ним, пройти и оценить игру такой, какая она есть а не в искажённой рваной форме с пиратским вмешательством.

Пройдена с 4-го заплыва (3-й провалился из-за сбоя в системе).
Игра оценена хорошо. Сначала была мысль, что таких игр мало, но потом понял, что таких игр вообще больше нет. Она одна такая уникальная (если кто-то вспомнит такое же будет интересно услышать).
Играть было круто и интересно. Вычисляется оптимальный маршрут. Вычисляются места, где можно восстановить здоровье (когда выходишь-заходишь из канализации/здания пица появляется снова), а значит где-то можно более смело идти сквозь врагов, зная что там дальше подлечишься. Вычисляешь места где можно воскресить черепашку - что тоже иногда важно. Вычисляешь места где можно подсобирать доп оружие.

Обнаружил, что когда меньше половины жизней, то Майк бьет мощней.
Обнаружил, что Раф выносит пауков, ползающих по стенам в домах 5-го уровня с одного удара, как и Дон. В то время как Лео и Майк с двух.
Вот эти два пункта Губанов вроде упоминал в своём обзоре, но вспомнил об этом уже после того как сам обнаружил.

А Майком было проще убивать лопающиеся пузыри в подземельях 5-го уровня.
В общем так или иначе есть у черепашек свои особенности и каждый полезен в своих ситуациях.

Короче устал писать, может потом что-то добавлю, но пока подытожу так.
Мы любим игры за что-то классное. В этой игре для меня это классное присутствует в полной мере и далеко не каждая игра может похвастаться способностью вызвать интерес такого же уровня и увлечь так же сильно.

Это 8 из 10 как минимум.
Guccifier:

--- Цитата: Game-in от 28 Июль 2024, 02:26:48 ---Игра оценена хорошо. Сначала была мысль, что таких игр мало, но потом понял, что таких игр вообще больше нет. Она одна такая уникальная (если кто-то вспомнит такое же будет интересно услышать).
--- Конец цитаты ---
Слышал, что первые черепахи очень похожи на Getsu Fūma Den от той же Konami.
Game-in:

--- Цитата: Guccifier от 28 Июль 2024, 09:14:23 ---Слышал, что первые черепахи очень похожи на Getsu Fūma Den от той же Konami.

--- Конец цитаты ---
Да, помню эта мысль "появилась в интернете" лет пять назад. Формально возможно можно увидеть какие-то сходства (вид сверху, вид сбоку, заходишь в локации). Но я играл в обе игры и не почувствовал что они похожи. Мне кажется сходство между ними видят больше те, кто толком не играл ни в одну ни в другую.

Вчера перед сном отметил что и Monster in my Pocket немного похожа на боковой режим TMNT, только враги там по большей части выносятся с одного удара. Лишь дальше появляются более живучие Дракончики и прочие. И в целом игра более динамичная чем черепашки. + уровни скролятся вверх вниз (как минимум некоторые).
Just Fan:

--- Цитата: Game-in от 28 Июль 2024, 02:26:48 ---Обнаружил, что когда меньше половины жизней, то Майк бьет мощней.
Обнаружил, что Раф выносит пауков, ползающих по стенам в домах 5-го уровня с одного удара, как и Дон. В то время как Лео и Майк с двух.
--- Конец цитаты ---
Вот здесь кто-то заморочился и расписал урон по всем врагам в обоих состояниях:
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587689-teenage-mutant-ninja-turtles/faqs/70362
Guccifier:

--- Цитата: Game-in от 28 Июль 2024, 10:26:06 ---Но я играл в обе игры и не почувствовал что они похожи. Мне кажется сходство между ними видят больше те, кто толком не играл ни в одну ни в другую.
--- Конец цитаты ---
Видимо, просто миф, вызванный внешним видом и общей компанией разработчиком. Даже интересно, сколько еще есть таких мифов.
Maximum:
Еще из старенького.

Cadash (PCE).

Перебирая в уме игры, похожие на сеговскую Blades of Vengeance, остановился на Cadash - платформере с элементами РПГ, исполненном в средневековом сеттинге.

Из известных версий игры Cadash пока что больше всего приглянулась версия на PCE. С аркадной решил повременить - счетчик времени в подобной игре это как-то уж чересчур круто; а сеговская версия довольно сильно урезана. Возможно, пройду Cadash на Сеге позже, чтобы сравнить.

Палитра в PCE-версии яркая и красочная, в противовес аркадной и сеговской играм. Возможно, кому-то сеговская покажется более стильной с ее мрачностью, ну, а я благосклонно отношусь и к тому, и к другому варианту.

Как и в Blades of Vengeance, здесь есть режим игры на двоих.

При игре за одного в PCE-шном Cadash, как и в аркадном оригинале, выбирать можно из четырех персонажей. Персонажи эти - воин, маг, жрица и ниндзя. Играются они абсолютно по-разному, и характеристики их разнятся. Проходил игру за воина, остальных персов пока не пробовал. Воин - мощный герой, играется им неплохо. Единственное существенное неудобство - отсутствие дальнобойных атак. Зато вблизи мечом наш воитель кромсает врагов за милую душу.

Сюжет здесь простой и стандартный: злодей похитил принцессу, король зовет нас, чтоб мы ее спасли. Некий "неожиданный" сюжетный поворот тут будет, но опять же, стандартный для РПГ-игр.

Основная РПГ-шность игры выражается в том, что за убийства врагов герою начисляются очки опыта и, соответственно, зарабатываются уровни прокачки. У одних персонажей уровни начисляются быстрее, у других медленнее. У воина с этим все довольно неплохо. За все прохождение я большей частью зачищал местность от врагов по пути, а гриндил в удобных местах не более пяти минут кряду. И при этом без проблем удалось докачать перса до 14-го уровня, чего для комфортного прохождения вполне хватило.

С балансом вот только тут странно. В самом начале бесславно слил несколько раз на врагах и боссе. Приходилось начинать игру заново - контов здесь нет. Зато потом, когда одолел всех этих супостатов, дошел до деревни с магазинами и закупил там все нужное, прочие враги стали складываться быстро, и я без проблем прошел игру.

Кстати, о магазинах. На деньги, выпадающие из врагов, можно покупать там лекарства и обмундирование. Наличности из мобов выпадало достаточно (даже при том, что я гриндил умеренно), чтобы покупать все нужное по пути. Для воина можно брать более мощные мечи, броню и щиты. Щиты тут не просто для красоты - благодаря им персонаж может отражать вражеские метательные снаряды. Снадобья тут двух видом - лечебное и спасающее от ядов. Применяются автоматически при истощении жизненной энергии и при отравлении соответственно. Никакого меню персонажа тут нет - все простенько и со вкусом, игрушка все же на аркаде родилась.

Также за определенную плату можно отдохнуть в гостинице, восстановив тем самым энергию.

Вообще же в процессе игры мы заходим в разные места, беседуем с персонажами, выполняем сюжетные задания, бьем боссов и получаем разные предметы, необходимые для прохождения. Предметы также применяются автоматически в определенных местах игры. В конце - замок главного злодея (представляющий собой несложный лабиринт) и судьбоносная схватка.

Игрушка понравилась. В таких играх даже не геймплей больше всего завлекает, а именно сеттинг - погружение в атмосферу средневековья и магии. (Хотя вот не знаю, как игра за ниндзя будет способствовать этой атмосфере, ну, в любом случае, японцы без таких приколов обойтись не могут).

Cadash (SMD).

Добрался до сеговской версии.

Уровни и там и там одни и те же, но по содержимому игра на Сеге порезана. Вместо четырех персонажей из оригинала остались два: воин и маг. Также пропал один из боссов - ламинария, с которой мы могли бы сразиться перед деревней гномов.

Проходил игру за воина, как и ранее, на PC-Engine. Если не принимать во внимание урезанность сеговского порта, играется в него неплохо. Но не без нюансов.

В отличие от PCE-версии, в которой смерть вашего персонажа означает немедленный game over, тут есть продолжения. Вдобавок, в магазине, как я понял, можно покупать дополнительные конты (хотя после покупки одного конта стоимость следующего возрастает вдвое, и так продолжается далее, потому особо не разживешься!). Можно сделать вывод, что сеговская версия ощутимо легче писи-энджиновой, но это не так. Крупные враги и боссы наносят там намного больше урона. Так что, если в схватке с сильным врагом чересчур расслабиться, то можно одним махом слить все свое здоровье и конты.

Как следствие, в сеговской версии очень желательно гриндить. Помню, во время прохождения PC-Engine-игры почти не гриндил целенаправленно - так, походя набивал по одному уровню на кучкующихся врагах. В сеговской же игре уже в начале лучше докачаться уровня хотя бы до 5-го, иначе будет некомфортно. И после этого хорошо бы найти место, откуда валят враги, и потратить пять-десять минут, чтобы набить на них деньги и экспу. Нет, если ты наизусть знаешь местность и поведение вражин, то, возможно, пройдешь все и без специального кача. Но, играя впервые (или как я, с большим перерывом после прохождения другой версии игры), лучше обезопасить себя и усилить персонажа побольше.

В PC-Engine-версии, помнится, докачался до 14-го уровня, и этого хватило. В сеговской добрался до 19-го, и не сказать чтобы было очень легко проходить. Нет, атаки у мобов примитивные, но много отнимают, и далеко не всегда получается от них уберечься. В общем, больно бьются враги тут.

Вдобавок, гринд еще нужен, чтобы в магазине все нужное купить, иначе может не хватить денег.

Мне понравился момент, когда с тощим кошельком пришел в лавку, а там к порталу, ведущему в следующую локацию, мешает пройти перегородка. Чтобы открыть перегородку, нужен серебряный ключ, который... продается в той же самой лавке за 800 монет. Пришлось идти оттуда в ближайшую локацию и набивать деньги на мобах.

Везде пишут, что в сеговской версии можно покупать в магазине эликсиры здоровья. Но я почему-то ни в одном магазине такого не нашел. Нес в арсенале только те три эликсира, что отыскал на локациях.

Еще стоит почаще ночевать в гостиницах, чтобы восстанавливать свое хп. В принципе, я и в PC-Engine-версии так делал при любой возможности, но в сеговской это порой прям критично.

Как писал ранее, SMD-игра по мрачности расцветки тяготеет к аркадной (причем, смотрится даже еще мрачнее). Лучше это или хуже, чем PCE-версия - зависит от предпочтений игрока. Мне внешне сеговская версия в общем-то понравилась - мрачность и неяркость таким фэнтезийным игрушкам идет.

В итоге, в целом сеговскую версия прошел с удовольствием. Но, если хотите познакомиться с Cadash, лучше сначала взять PCE-порт как более полную версию и с менее крутым порогом входа, а потом уже заценить сеговский порт для полноты картины.
FireFox Фан:
Давайте, расскажите как вы прошли Kid Kool.  :lol:
wolfer:
Maximum, не забалуешь, да?  :lol:
grooomy:
  S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team ,   NES
Здюжил таки в коопе сие творенье. Игра середнячковая. Все тут срелано посредственно: враги, дизайн локаций, музыка, эффекты. Хотя музыкальная композиция на последнем уровне мне очень даже понравилась. 4 миссия с облетом вражеского корабля вроде бы должна быть оригинальной, но реализовано это все очень даже уг. Миссия с подьемом вообще треш, все мелькает перед глазами. Кому пришло в голову что это хорошая идея. Последняя миссия затянута, босс вообще никакущий.
В общем и целом 6 из 10. Пройдена в коопе.
Maximum:

--- Цитата: grooomy от 29 Июль 2024, 16:00:28 --- S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team ,   NES
Здюжил таки в коопе сие творенье. Игра середнячковая. Все тут срелано посредственно: враги, дизайн локаций, музыка, эффекты. Хотя музыкальная композиция на последнем уровне мне очень даже понравилась. 4 миссия с облетом вражеского корабля вроде бы должна быть оригинальной, но реализовано это все очень даже уг. Миссия с подьемом вообще треш, все мелькает перед глазами. Кому пришло в голову что это хорошая идея. Последняя миссия затянута, босс вообще никакущий.
В общем и целом 6 из 10. Пройдена в коопе.
--- Конец цитаты ---
А в японскую версию, Final Mission, не пробовал играть? Она, правда, намного сложнее.
grooomy:
А в чем отличие?
Maximum:

--- Цитата: grooomy от 29 Июль 2024, 16:35:25 ---А в чем отличие?
--- Конец цитаты ---
Здоровья у персонажей меньше. Опшены (шары, прикрывающие персов) меньше по размеру. 3-й и 4-й уровни поменяны местами. Это те отличия, о которых знаю.
Game-in:

--- Цитата: grooomy от 29 Июль 2024, 16:00:28 ---S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team ,   NES
--- Конец цитаты ---
Моё мнение - S.C.A.T. это неудачная локализация оригиальной Final Mission. Final Mission тоже вроде и не супер топ, но её фишка была хотя бы в сложности. И её прохождение вызывало огромную радость от того, что прошёл очень сложную игру. И вот там уровень "подъём" это действительно ад.

--- Цитата: grooomy от 29 Июль 2024, 16:00:28 ---Миссия с подьемом вообще треш, все мелькает перед глазами. Кому пришло в голову что это хорошая идея.
--- Конец цитаты ---
Мне кажется тут дело в том, что эта идея сделана не для красоты или приятной игры, а наоборот специально сделана, что бы было афигенно сложно. Тебе помимо войнушки с врагами и уворачивания от пуль нужно ещё и стараться оставаться в нормальном состоянии и не сойти с ума от этого треша. Такой вид дополнительного препятствия (отягчающий фактор из той же серии что и туман, дождь и т.д., только по жёстче), при котором очень сложно видеть врагов и пули. Плюс это довольно реалистично, ведь этим двум воинам очень не сладко лететь на сумасшедшей скорости вверх по шахте, отстреливаясь от врагов - вот и игроку предоставляется возможность прочувствовать это в полной мере. Это война, решающая битва за жизнь земли, какие тут могут быть шутки :D :D :D
Sprill:

--- Цитата: Maximum от 29 Июль 2024, 16:39:36 ---Здоровья у персонажей меньше. Опшены (шары, прикрывающие персов) меньше по размеру. 3-й и 4-й уровни поменяны местами. Это те отличия, о которых знаю.

--- Конец цитаты ---
Ещё, если я не ошибаюсь, в Final Mission в конце каждого уровня нет капсул, которые восстанавливают всё здоровье.
Faust:

--- Цитата: Game-in от 29 Июль 2024, 17:03:50 ---Моё мнение - S.C.A.T. это неудачная локализация оригиальной Final Mission. Final Mission тоже вроде и не супер топ, но её фишка была хотя бы в сложности.
--- Конец цитаты ---
А мне в Final Mission музыка в заставке нравится. В S.C.A.T. совсем другая музыка и заставка, и там вдруг появились Арнольд и Сигурни, правда, в "Нью-Йоркской заварушке" их вроде переименовали.
Game-in:

--- Цитата: Faust от 31 Июль 2024, 16:02:16 ---А мне в Final Mission музыка в заставке нравится. В S.C.A.T. совсем другая музыка и заставка,
--- Конец цитаты ---
Плюсую! Не помню заставку S.C.A.T., но отлично помню заставку Final Mission и музыку оттуда, которая отлично передаёт всю трагичность и ужас ситуации.
Game-in:
Подумал и немного пересмотрел свою точку зрения.
Смотрю на это так:
S.C.A.T. - это режим easy
Final Mission - это режим hard.
И в таком случае нет абсолютно причин критиковать американку за простоту. Вполне хорошая игра для лайтового вечера. А различие историй - это бонус, что б было интересней проходить на другом режиме.

Подобный взгляд у меня сформировался когда-то и о Battletoads:
японка - режим easy
американка - режим hard.
Baker:

--- Цитата: grooomy от 29 Июль 2024, 16:35:25 ---А в чем отличие?

--- Конец цитаты ---
Переделан сюжет, перерисована заставка, одного из игроков сделал женщиной и добавили выбор персонажей, добавили мини-карту перед уровнями. В японской версии перед каждым уровнем выкрикивались какие-то фразы, в американской только одна новая фраза перед первым уровнем. Поменяли местами 3 и 4 уровень.

Вся музыка в американке звучит иначе - сократились ударные, компенсировав это дополнительным звучанием на шумовом канале. Также в заставке в японке был один трек, в американке там два новых.

Изменено поведение шаров-спутников в свободном режиме - в японской версии они движутся в направлении, противоположном движению игрока, а в американской крутятся вокруг него . Так же изменили цвет и размер снарядов этих шаров.

Сложность снизили - в американской при ранении оружие не сбрасывается на изначальное, только отнимается бонус к скорострельности. У игрока изначально 6 хитпоинтов, а не три, перед каждым боссом добавили капсулу с буквой R, которая даёт три дополнительных хитпоинта. Добавлена автострельба при зажатии кнопки атаки.
Плюс есть упрощения и в самих уровнях, например, первый босс не атакует ракетами.

Ну и значительно упростили подъём по трубе:
-красно-серые "цветки" не стреляют,
-серых установок у стен нет
-стреляющие поочередно огнём в 4 стороны враги-квадраты выдерживают большую паузу перед выстрелами
-красно-серые установки теперь не стреляют, а выпускают "цветочков", которые можно уничтожить.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии