Игры > Игры на консолях 1-4 поколений
Сложность Battletoads на NES, проверка нервов или плохое тестирование ?
<< < (3/8) > >>
Eugen:
Ну и давайте же не забывать, что это всё дюже индивидуально.

У меня, к примеру, баттлтоцов в детстве не было, и я играл около 10 часов ВСЕГО и то в  версию СМД. Дошел до змей - иногда доходил варпами, иногда - нет, и на следующий оттуда уровень. Не дальше. Играл мало потому как и часто уровни не проходил, хотя механику самой игры освоил неплохо.

И выше вот говорят - "честная, на заучивание уровней". Но позвольте, какая ж это честность? В том же Мегамене или Кастлевании или в Ниндзя Гайдене достаточно замастерить свой скилл игры - проникнуться механикой, довести движения до автоматизма - и тогда уже игра становится проще. Дело ж не в заучивании уровней. Хотя, когда фангеймы делают запредельно мразотными в смысле левелдизайна, то да, включается заучивание. Только где ж тут честность?
Sumac:

--- Цитата: Eugen от 08 Март 2017, 19:19:03 ---И выше вот говорят - "честная, на заучивание уровней". Но позвольте, какая ж это честность?
--- Конец цитаты ---
По такой логике, любая схватка с боссами в любой игре является не честной, поскольку ты никогда не можешь знать наперёд, что он сделает и какую тактику использует и никакой скилл тебе не поможет.

В конечном итоге, подавляющее большинство старых игр - это заучивание + скилл.
В том же МегаМене 1, ты вряд ли сможешь победить боссов с первого раза если ты не знаешь, что они делают.
dnocturne:
Это хорошо, что в Battletoads боссы по сложности не под стать этапам. А то было бы веселье. :lol:
Eugen:
Sumac, вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры. Узнать, что босс делает, скажем - в некоторых играх возможно и не умирая. Я не говорю, что я такой крутой и сразу на раз-два-три читаю паттерн босса, нет. Просто мне гораздо проще прочуствовать персонажа и его возможности, чем запоминать куда и как босс бьет. И речь не только мегамене.

Я не спорю, в старых играх заучивание было. Да и в том же Мегамене было. Однако оно никогда не было доминирующим элементом ХОРОШИХ игр - той эпохи.
Sumac:

--- Цитата: Eugen от 08 Март 2017, 21:13:41 ---вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры.
--- Конец цитаты ---
Заучивание всё равно будет присутствовать в любых играх, кроме самых-самых простых (типа ПекМена). По определению создать игру, которая должна заставлять игрока напрягаться, но при этом не разу его не убить - почти невозможно. В конечном итоге, Battletoads ничуть не хуже в этом плане, чем Кастлевания или Контра.


--- Цитата: Eugen от 08 Март 2017, 21:13:41 ---Да и в том же Мегамене было. Однако оно никогда не было доминирующим элементом ХОРОШИХ игр - той эпохи.
--- Конец цитаты ---
Учитывая, что большинство старых игр той эпохи - это 40% скилл + 60% зубрёжка, это, конечно, сильное утверждение.
Demonyx:

--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 16:29:16 ---И никаких проблем с дизайном там нет - есть кривые руки игроков, которые хотят, чтобы им подали на блюдечке.
--- Конец цитаты ---
Конечно нет. Ага. Сливать жизни, чтобы узнать, как пройти дальше в сложной игре без паролей и бесконечных контов это не косяки дизайна. Это пример хорошего геймдизайна.

--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 03:30:59 ---Жабы и Двойной Дракон - ненамного проще первой игры.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 16:55:36 ---Клингер-Вингер, да, поставил в тупик на пару недель
--- Конец цитаты ---
Поставил в тупик на две недели - не сложная игра? :lol:
Ногами, что-ли, BTDD проходил?

Забавно читать. Игра не сложная, потому что удрочил ее в слюни. Тогда любая игра не сложная. Тот же Super Meatboy люто заскриптован, задрочить его до уровня TAS, и говорить что игра фуфло, SMB сложнее  :lol:

Про заучивание тоже улыбака. Оно есть ВЕЗДЕ. Вообще. Так уж человек устроен - запоминать предыдущий опыт и применять его снова. Это происходит непроизвольно и зубрежкой не является. Играть и не запоминать ничего можно только с Альц-Геймером. Просто где-то оно идет параллельно с размеренным геймплеем и происходит само, а где-то превращается в инструмент прохождения.


--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 21:29:39 ---Учитывая, что большинство старых игр той эпохи - это 40% скилл + 60% зубрёжка, это, конечно, сильное утверждение.
--- Конец цитаты ---
А это процентное соотношение, видимо, является результатом многолетнего  научного исследования.
Если бы я у профессура Сумака не был в игноре, то поинтересовался бы списком этого большинства игр с зубрежкой (читай - заучиванием уровней, как одним из основных условий для их прохождения).
Филеас:
В батлтоадсах все препятствия при беготне/езде/полётах построены на противоходе. Не понять этот принцип может разве что полный дегенерат. У меня в детстве  проблемы вызвали 2 уровня: 3-й (но не из-за скорости, а потому, что я с трамплинов пытался прыгать сам, а не просто проезжая по ним) и 9-й (на этапе с подводными колёсами мне и в голову не приходило нажимать на кнопку В, когда нужно пропустить колесо над собой, я пытался плыть на месте).
Ниндзя гайден для кого-то легче, ага. Бесконечный респаун врагов, некоторые места очень сложно пройти без доп.оружия, отлетание назад при ударе (а враги при этом забираются в спрайт персонажа, тут же нанося ещё урон, из-за чего 2 врага могут замесить игрока за несколько секунд).
Demonyx:

--- Цитата: Филеас от 08 Март 2017, 22:53:44 ---В батлтоадсах все препятствия при беготне/езде/полётах построены на противоходе.
--- Конец цитаты ---
В смысле, сначала одно, потом обратное? На Волкмайер Инферно это хорошо видно. Но 11-й сюда немного не вписывается. И дело не в непонимании принципа. Дело в нехватке скилла на реакцию.

--- Цитата: Филеас от 08 Март 2017, 22:53:44 ---Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
--- Конец цитаты ---
Легче, потому что там одна механика на всю игру. И там конты бесконечные.
Sumac:

--- Цитата: Филеас от 08 Март 2017, 22:53:44 ---У меня в детстве  проблемы вызвали 2 уровня: 3-й (но не из-за скорости, а потому, что я с трамплинов пытался прыгать сам, а не просто проезжая по ним) и 9-й (на этапе с подводными колёсами мне и в голову не приходило нажимать на кнопку В, когда нужно пропустить колесо над собой, я пытался плыть на месте).
--- Конец цитаты ---
Аналогично. Это было открытием, когда я сообразил, что с розовых трамплинов прыгать не надо.
Про использование удара рукой, чтобы застывать на месте, я догадался относительно быстро. Но утки в уровне задержали.


--- Цитата: Филеас от 08 Март 2017, 22:53:44 ---Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
--- Конец цитаты ---
Ниндзя Гайден - это 50% скилла + 50% запоминания.
Без запоминания, где откуда и кто лезет, в этой игре делать совершенно нечего.
Eugen:

--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 21:29:39 ---Учитывая, что большинство старых игр той эпохи - это 40% скилл + 60% зубрёжка, это, конечно, сильное утверждение.
--- Конец цитаты ---

Да, мое суждение субъективно и не может претендовать на бесспорную истину.
Но само утверждение "40% скилл + 60% запоминания" является куда более сильным утверждением и не менее субъективным утверждением. Откуда данные?


--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 23:21:09 ---Ниндзя Гайден - это 50% скилла + 50% запоминания.
Без запоминания, где откуда и кто лезет, в этой игре делать совершенно нечего.
--- Конец цитаты ---

И снова. Цифры, цифры, цифры. Откуда, из головы? Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет. Подзадротив первые три уровня, чтобы изучить механику и после - шуровать на остальные уровни. А сознательный меморайзинг (который индуцируется жаждой разраба задизайнить уровень так, чтобы его надо было пиксельно-точно проходить) вообще для мазохистов, на мой взгляд.
black jaguar:

--- Цитата: Demonyx от 08 Март 2017, 22:31:41 ---Сливать жизни, чтобы узнать, как пройти дальше в сложной игре без паролей и бесконечных контов это не косяки дизайна. Это пример хорошего геймдизайна.
--- Конец цитаты ---
а что, есть игры, в которых тебе всю игру показывают заранее и тебе не приходится умирать нигде?
и бессмертие дают и автосейв.
какая разница вообще - умрешь ты от врага, от босса или от неведомой пропасти?
почему умереть от невидимых шипов из земли это законно, а умереть от какой-то пропасти (единственной на всю игру) - это ужас и кошмар?
что такое вообще "косяки дизайна" ? чем они отличаются от намеренного усложнения и от ограничений консоли например?


--- Цитата: Eugen от 08 Март 2017, 23:28:42 ---Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет. Подзадротив первые три уровня, чтобы изучить механику и после - шуровать на остальные уровни.
--- Конец цитаты ---
ключевое слово - "вероятно". или ты тот единственный, кто без единой смерти его прошел после 3го уровня с первого раза после включения?


--- Цитата: Eugen от 08 Март 2017, 23:28:42 ---А сознательный меморайзинг (который индуцируется жаждой разраба задизайнить уровень так, чтобы его надо было пиксельно-точно проходить
--- Конец цитаты ---
я так понимаю тут тема тех, кто не прошел жаб или прошел, но очень пригорел?
да на нес десятки сложных игр. и к каждой можно прицепиться. почему враги респавнятся, почему тебя откидывает, почему тут сложно, почему там убивают. чем battletoads то отличаются от других сложных игр? в других играх не надо исполнять по пикселям?
Филеас:

--- Цитата: Demonyx от 08 Март 2017, 23:03:07 ---В смысле, сначала одно, потом обратное? На Волкмайер Инферно это хорошо видно. Но 11-й сюда немного не вписывается. И дело не в непонимании принципа. Дело в нехватке скилла на реакцию.
--- Конец цитаты ---
Ну да, если препятствие было сверху, то следующее будет снизу (за небольшим исключением на 3-м уровне и рандомных мин на 5-м), если с платформы падаешь справа, то на следующей платформе падать будешь слева, и т.п. На 11-м уровне нужен нормальный крестик; я игру прошёл сначала на эмуляторе, потом на железе, так на новодельном Симбасе крестовина просто идеальная для клингер-вингера, чего не скажешь о стародельных джойстиках от БТ, Битман и Джуниор.

--- Цитата: Sumac от 08 Март 2017, 23:21:09 ---Ниндзя Гайден - это 50% скилла + 50% запоминания.
Без запоминания, где откуда и кто лезет, в этой игре делать совершенно нечего.
--- Конец цитаты ---
Не знаю, запоминание это или нет, но бОльшая часть игры действительно проходится по таймингам - здесь прыгнул, здесь ударил, здесь присел, а на секунду отступил от графика - умер. Скилл нужен разве что на последнем боссе, все остальные боссы тупы до неприличия.
Eugen:

--- Цитата: black jaguar от 08 Март 2017, 23:33:09 ---а что, есть игры, в которых тебе всю игру показывают заранее и тебе не приходится умирать нигде?
и бессмертие дают и автосейв.
--- Конец цитаты ---
Одна точно есть. Не такая точно, но подобная. Prince of Persia 2008.


--- Цитата: black jaguar от 08 Март 2017, 23:33:09 ---или ты тот единственный, кто без единой смерти его прошел после 3го уровня с первого раза после включения?
--- Конец цитаты ---
Нет. И ведь хотел дописать "(не я)", но не дописал.


--- Цитата: black jaguar от 08 Март 2017, 23:33:09 ---я так понимаю тут тема тех, кто не прошел жаб или прошел, но очень пригорел?
--- Конец цитаты ---
Э, нет. Я не прошел жаб - это да, но меня от этого факта не печет, ибо жабы - таки годнота. Опять же, процитированные слова про меморайзинг - это, разумеется, не про жаб конкретно, а про некоторые иные игры. И не цеплялся я к ней вовсе, просто вел диалог о геймдизайне.
black jaguar:

--- Цитата: Eugen от 09 Март 2017, 00:11:57 ---И не цеплялся я к ней вовсе, просто вел диалог о геймдизайне.

--- Конец цитаты ---
есть пример официальной игры с безукоризненным геймдизайном, музыкой, сюжетом, интересом, сейвами, легкостью прохождения, реиграбельностью?
черного плаща 2 пилят на современных компьютерах 10 лет уже скоро будет.
а конторы в 80х сделали игры за 1-2 года (да, да, жаб в 91), когда даже компьютеров то не было - "уууу какая фигня паршивая"
можно играть в пекмена и прочие одноэкранные аркадные игры - там нет пропастей, которые появляются за экраном
Qbert пробовали пройти? лучше жабы с "плохим геймдизайном" 10 раз перепройти
Demonyx:

--- Цитата: black jaguar от 08 Март 2017, 23:33:09 ---а что, есть игры, в которых тебе всю игру показывают заранее и тебе не приходится умирать нигде?и бессмертие дают и автосейв.какая разница вообще - умрешь ты от врага, от босса или от неведомой пропасти? почему умереть от невидимых шипов из земли это законно, а умереть от какой-то пропасти (единственной на всю игру) - это ужас и кошмар?
--- Конец цитаты ---
Да ну ек макарек... Уже писал же, чего жевать по десять раз? В логове карната есть места, где не понятно куда прыгать, если дошёл первый раз. Вот непонятно и все. Потому что ничего не говорит тебе, что вот там вот внизу, за пределами экрана змея ползет, а вот там вот, на полсантиметра дальше, шипы. Сдох раз-два - и только тогда понял. И сам уровень построен так, что думать времени нет. Умираешь не от того, что тебе враг вломил, а ты протупил или профукал/не допрыгнул/не дожал прыжок и свалился в пропасть, а потому что "хер его знает". И это не нормально. Не зря этот момент исправили в японке, убрав бОльшую часть шипов. Она, по сути, не только легче, она почти или совсем без косяков (много в нее не играл, утверждать не берусь).

С колесом, которое разбивается сначала об трубу, а в следующий раз смачно заруливает уже в безопасную зону, в которой ты спрятался, пропуская колесо к этой самой трубе, тоже все ок?

Пригорало по черному у меня только в одном месте - когда этот сраный шар кикал с трассы жабу, когда та уже с одноколесника спрыгивала. Вот это реально издевательство.

--- Цитата: black jaguar от 08 Март 2017, 23:33:09 ---что такое вообще "косяки дизайна" ? чем они отличаются от намеренного усложнения и от ограничений консоли например?
--- Конец цитаты ---
Не продуманный до конца момент. Или не исправленный во время тестирования. Скорее всего эти моменты ими и являются, так как игра тестировалась, скорее всего, в спешке, да такой, что даже клингер-вингер на двоих не протестировали. Про японку, которую портировала другая студия и большинство этих проблем исправила, я уже писал.


--- Цитата: black jaguar от 08 Март 2017, 23:33:09 ---я так понимаю тут тема тех, кто не прошел жаб или прошел, но очень пригорел?да на нес десятки сложных игр. и к каждой можно прицепиться. почему враги респавнятся, почему тебя откидывает, почему тут сложно, почему там убивают. чем battletoads то отличаются от других сложных игр? в других играх не надо исполнять по пикселям?
--- Конец цитаты ---
Я прошел. И не раз. И не только в соло. Мне игра нравится. От чего пригорало - выше написал уже.
Она ничем не хуже (местами даже лучше) многих игр. Только ты название темы посмотри. Потому косяки жаб тут и обсуждаются. Создай темку по NG, будем там обсуждать мудозвонов, которые баг в последнем уровне оставили.

Добавлено позже:

--- Цитата: black jaguar от 09 Март 2017, 00:23:12 ---есть пример официальной игры с безукоризненным геймдизайном, музыкой, сюжетом, интересом, сейвами, легкостью прохождения, реиграбельностью?
--- Конец цитаты ---
Есть. Ты ее сам упоминал. Zen Intergalactic Ninja. Как ни странно, игра тоже с разнообразными уровнями (хотя мордобоя там значительно больше). Прошел ее раз 30 точно, на всех уровнях сложности. Косяков не заметил. А сейвы там не нужны, так как она не слишком длинная.

black jaguar:

--- Цитата: Demonyx от 09 Март 2017, 00:30:57 ---С колесом, которое разбивается сначала об трубу, а в следующий раз смачно заруливает уже в безопасную зону, в которой ты спрятался, пропуская колесо к этой самой трубе, тоже все ок?
--- Конец цитаты ---
а как надо? может быть, чтобы колес вообще не было? или может быть там подписано большими буквами "безопасная зона, вставай сюда" ? (да даже если бы было так написано - было бы еще лучше и веселее играть)
где написано, что колеса должны всегда катиться одинаково и это есть признак хорошего геймдизайна? почему они не могут сначала так, а потом сяк катиться?
да, уже по второму кругу идем. нужно только большее количество мнений от других людей, мы по сути уже высказались.


--- Цитата ---даже клингер-вингер на двоих не протестировали
--- Конец цитаты ---
вот это, пожалуй, действительно реальная недоработка, из-за которой невозможно пройти игру.


--- Цитата ---Создай темку по NG, будем там обсуждать мудозвонов, которые баг в последнем уровне оставили.
--- Конец цитаты ---
где написано, что это баг, а не фича? если я назову ограниченное количество жизней багом (для любой игры) - мне тоже создать темку?
может быть разработчики подтвердили, что это баг? я точно не помню - как было на snes версии NG1? точно также? почему же они тогда спустя 10 лет этот "баг" то не исправили?
Demonyx:

--- Цитата: black jaguar от 09 Март 2017, 00:41:38 ---а как надо? может быть чтобы колеса вообще не было? или может быть там подписано большими буквами "безопасная зона, вставай сюда" ? (да даже если бы было так написано - было бы еще лучше и веселее играть)
--- Конец цитаты ---
Опять передергиваешь. Про надпись поддерживаю, хохма в стиле Earthworm Jim.
Игра и без этих подколов со стороны разрабов сложная. Трубы - уровень достаточно сложный по меркам дендяшных игр, так еще и это добавляется. Без этого было бы лучше, так как жизни из-за весьма высокой сложности на вес золота. Были бы бесконечные конты - было бы пофиг.

--- Цитата: black jaguar от 09 Март 2017, 00:41:38 ---где написано, что это баг, а не фича? если я назову ограниченное количество жизней багом (для любой игры) - мне тоже создать темку?
--- Конец цитаты ---
Где-то читал давно (то ли на педивикии, то ли на каком-то сайте в интервью с создателями), что это баг. Причем найденный уже на последнем этапе тестирования и оставленный в игре сознательно. Типа челленджу накрутить. В СуФами версию не играл, не понравилась.
Maximum:

--- Цитата: black jaguar от 09 Март 2017, 00:41:38 ---может быть разработчики подтвердили, что это баг? я точно не помню - как было на snes версии NG1? точно также? почему же они тогда спустя 10 лет этот "баг" то не исправили?
--- Конец цитаты ---
Читал, что разработчики нашли этот баг сразу, но намеренно оставили, чтобы был "типа фичей". Demonyx уже упомянул, вот впридачу ссылка и цитата:
Ссылка

The game contains a feature that was originally a glitch but left in the final game intentionally, according to Masato Kato. When losing to any of the final three bosses in the game, the player is sent back to the beginning of the sixth act.[27]
Спасибо им за это, блин  :lol:
Demonyx:
Maximum,
Помнится, мы обсуждали хронологию несовской трилогии нг и ты как-то кидал ссыль на архив сайта с интервью с разработчиком.
Можешь кинуть в личку, а то опять петеряю )
BimmyLee:
Очень простая игра. Прошел ее в 7 лет не потеряв ни одной жизни и единицы энергии с первой попытки.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии