Эмуляция > Эмуляторы консолей 5 поколения
PCSX-Reloaded - эмулятор Sony PlayStation
paul_met:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
PCSX-R
Эмулятор Sony PlayStation
Основные особенности эмулятора:
* Поддержка сторонних плагинов
* Поддержка читов
* Поддержка игры по сети
* Встроенный менеджер карт памяти
* Симуляция BIOS'а консоли
* Поддержка широкоформатного изображения (widescreen)
* Поддержка разгона CPU (до 5х)Что умеет PGXP версия эмулятора:
* Высокая точность обработки вершин (сводит до минимума эффект дрожащих полигонов)
* Коррекция перспективы (наложение текстур без искажений)
* Уменьшение отсечения полигонов (увеличивает детализацию геометрии на расстоянии)Конфигурация надстройки Tapeq's Tweak плагина (для поддержки XBRz фильтрации):
* Пункт "Hi-Res Textures" выставляем в позицию "0" (None)
* Пункт "Framebuffer Effects" выставляем в позицию "2" (Standart)
* Кроме того, рекомендуется отключить фильтрацию текстур и полноэкранное сглаживание (для исключения появления артефактов изображения)
* Тонкие настройки плагина находятся в файле "gpuPeteOpenGL2Tweak.ini" (в папке "inis)
* Официальный сайт PCSX-Reloaded находится - тут
* Свежие ревизии PGXP версии эмулятора берём - здесь
* Видео плагин Pete's OpenGL2 PSX GPU (необходим для работы Tapeq's Tweak плагина) есть - тут
* Пакет Visual C++ Redistributable 2015 (нужен для работы эмулятора) качаем - отсюда
Leprikon:
Кстати у меня проблема с плагином SSSPSX. У меня пад китайская поделка на тему дуалшок1 без стиков. Настроил крестовину и теперь при повороте на право он бежит вправо-назад, а при нажатии влево влево-вперед. Игра Silent Hill.
ElkTheSenior:
--- Цитата: burobay от 08 Декабря 2017, 11:06:35 ---а есть вообще игры, вот чтобы совсем без багов это все работало?
--- Конец цитаты ---
А существует ли абсолютно "точная", безошибочная эмуляция PSOne консоли, а потому и всех произведений БЕЗ исключения? :) ... Равно как и с хаками. На то она и эмуляция. На то они и хаки. Раз на раз не приходится.
Если ваша любимая игрушка пестрит графическими ошибками. Ну что ж, тогда оградите себя малой ошибкой, - эмуляцией. Вот, человек, пред вами, оповестил, ошибки в каких играх его беспокоят, а вы здесь заливаете, "а есть вообще игры, вот чтобы совсем"... Да нет же, разумеется. Идеал не постигают. К нему стремятся.
P.S.
На данный момент бегаю в "Akuji the Heartless" под крайним билдом. PGXP GTE Vertex Creation + Vertex Caching + Perspective Correct Texturing => Memory Only (+ CPU менее безопасен). Ну и OpenGL2 Tweak 2.4:
[Options]
#Fixes VRAM size detection
FixMemoryDetection = true
#Enables VSync, paramater specifies the minimum number of video frames that are displayed before a buffer swap will occur
VSyncInterval = 0
#Hides cursor in window
HideCursor = true
#Use Playstation Emulation Cheater plugin
UsePEC = false
#Disables PEC and emulator save states (ie. F1/F2/F3 keys)
HardcoreMode = true
#Fixes fullscreen aspect ratio, default disabled because it's buggy
FixFullscreenAspect = false
#Disable sound plugin FPS auto limit
DisableSetFrameLimit = false
[GTEAccuracy]
#Enables GTE Accuracy Hack
GTEAccuracy = true
#Clears GTE vertex cache on VRAM reads, fixes some 2D screens
GTECacheClear = true
[Window]
#Moves window to X position
WindowX = -1
#Moves window to Y position
WindowY = -1
#Set window on-top flag
WindowOnTop = true
[ResHack]
#Internal resolution X multiplier, recommended max: 8
MulX = 8
#Internal resolution Y multiplier, recommended max: 12
MulY = 12
[xBRZ]
#xBRZ scale, max 6
xBRZScale = 0
#Number of texels in batch for xBRZ scaler
BatchSize = 0
#Maxium number of threads
MaxSlicesCount = 12
#Deposterize, usefull for games with heavy dithering like Silent Hill
Deposterize = true
#Use nearest neighbour scaler for FBE, requires "2: Standard" setting for FBE!
FastFBE = true
#Forces nearest neighbour scaler
ForceNearest = false
#Texture Cache size (in textures count!) for upscaled textures so texture is upscaled only once - fast!
TextureCacheSize = 2048
[Version]
Config = 240
Графически, проблем не наблюдаю... Хотя, помнится, бывали косяки, при выборе параметра + CPU Logic, но к данному произведению это не относится.
Leprikon:
--- Цитата: Leprikon от 08 Декабря 2017, 12:07:39 ---Кстати у меня проблема с плагином SSSPSX. У меня пад китайская поделка на тему дуалшок1 без стиков. Настроил крестовину и теперь при повороте на право он бежит вправо-назад, а при нажатии влево влево-вперед. Игра Silent Hill.
--- Конец цитаты ---
Если кому интересно я обошел эту проблему. Просто взял плагин LilyPad от pcsx2.
white_power:
В чем отличие от epsxe? Эмулировал бывало на нем , пока epsxe тупил с реестром после частых переустановок, проблем вроде не видел, корме как с настройками, точнее с плагинами что то у него произошло и он был заброшен мною.
Sophie Lhant:
--- Цитата: white_power от 19 Декабря 2017, 22:58:30 ---В чем отличие от epsxe? Эмулировал бывало на нем , пока epsxe тупил с реестром после частых переустановок, проблем вроде не видел, корме как с настройками, точнее с плагинами что то у него произошло и он был заброшен мною.
--- Конец цитаты ---
разве epsxe не портативен?
MetalliC:
Sophie Lhant, epsxe всю жизнь настройки в реестре хранил = не портативный.
по идее об этом знают практически все кто им пользовался ;)
paul_met:
--- Цитата: white_power от 19 Декабря 2017, 22:58:30 ---В чем отличие от epsxe? Эмулировал бывало на нем , пока epsxe тупил с реестром после частых переустановок, проблем вроде не видел, корме как с настройками, точнее с плагинами что то у него произошло и он был заброшен мною.
--- Конец цитаты ---
Отличия в шапке прописаны.
ElkTheSenior:
--- Цитата: Sophie Lhant от 19 Декабря 2017, 23:16:48 ---разве epsxe не портативен?
--- Конец цитаты ---
Портативен, - неофициально :) ... Настройки хранит в reg файлах родимой папки, как для эмулятора, так и для плагинов к нему. Ветви к последним возможно расширить, вписав те руками.
max steiner:
Слева скриншот из no$psx, справа из pcsr-pgxp. Можно ли в pcsxr-pgxp сделать также геометрию как на картинке в no$psx?
Ogr:
--- Цитата: max steiner от 03 Февраля 2018, 20:05:01 ---Можно ли в pcsxr-pgxp сделать также геометрию как на картинке в no$psx?
--- Конец цитаты ---
да. для этого нужно использовать актуальную версию pcsxr-pgxp с карекцией текстур по перспективе, и соответственно включить её. и это не заслуга no$psx, это заслуга питовского совт плагина, который по умолчанию рисует квадами в место треугольников. ;)
max steiner:
Ogr, а как включить то? Я вроде все галочки ставил в PGXP настройках.
ЗЫ: внезапно разобрался когда курил последние страницы ngemu и там сказали что есть 2.4 версия плагина, хотя ссылка в самой теме отсылает на 2.3. Ну я загуглил и нашел на emu-france. Теперь все работает.
Saigas:
Всем добрый день ! Прошу прощения, если пишу в неподходящую тему, но у меня такой вопрос - можно ли запустить игры в 4к разрешении ? Т.к это реализовано в том же эмуляторе PS2. Спасибо за ответ.
Ogr:
--- Цитата: max steiner от 04 Февраля 2018, 15:54:19 ---внезапно разобрался когда курил последние страницы ngemu и там сказали что есть 2.4 версия плагина, хотя ссылка в самой теме отсылает на 2.3. Ну я загуглил и нашел на emu-france.
--- Конец цитаты ---
если бы имел привычку читать "шапки":
--- Цитата: paul_met от 09 Августа 2016, 16:33:32 ---Свежие ревизии PGXP версии эмулятора берём - здесь
--- Конец цитаты ---
то это бы заняло 20 секунд, в место 2 часов (судя по дате редактирования поста). ;)
Добавлено позже:
--- Цитата: Saigas от 04 Февраля 2018, 16:04:55 ---такой вопрос - можно ли запустить игры в 4к разрешении ?
--- Конец цитаты ---
так то в кастомном умеет питовский под д3д, но с разрешением выше 2048х1536 - падает.
ещё можно попробовать плагин под глайд + врапер нГлайд.
max steiner:
Ogr, Вообще то в шапке была версия которая у меня не работала.
Ogr:
--- Цитата: max steiner от 04 Февраля 2018, 21:16:57 ---Вообще то в шапке была версия которая у меня не работала.
--- Конец цитаты ---
вообще то та ссылка на сторонний форум, где ажн 6 версий:
WIP_PGXP_build_17_04_25.zip
WIP_PGXP_build_17_03_19.zip
WIP_PGXP_build_16_08_01.zip
WIP_PGXP_build_16_08_31.zip
WIP_PGXP_build_17_03_17.zip
а в шапке лишь версия (то бишь прямая ссылка) на:
--- Цитата ---Видео плагин Pete's OpenGL2 PSX GPU (необходим для работы Tapeq's Tweak плагина) есть - тут
--- Конец цитаты ---
;)
AlNevskij:
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста где взять читы? И в каком формате они должны быть? От Андроид версии ePSXe подходят? Заранее благодарен!
Boo2z:
Поделитесь пожалуйста настройками и скажите какими шейдерами пользуетесь. :neznayu:
Они у вас для разных игр разные?
Пытаюсь запустить chrono cross, но у меня почему-то изображение хуже по качеству, чем на просторах интеренета.
Приложил бы скрин, но не знаю как сделать снимок игры. Принт скрин дает картинку эмулятора, а не самой игры.
Ogr:
Boo2z, берешь по ссылке из шапки:
--- Цитата: paul_met от 09 Августа 2016, 16:33:32 ---Свежие ревизии PGXP версии эмулятора берём - здесь
--- Конец цитаты ---
закидываешь биосы - играешь. ;)
AlNevskij:
А насчёт читов никто не знает? 🙁
ElkTheSenior:
--- Цитата: Boo2z от 05 Февраля 2018, 19:53:53 ---Поделитесь пожалуйста настройками и скажите какими шейдерами пользуетесь.
--- Конец цитаты ---
/*
The 4xGLSoft shader
Copyright (C) 2005 guest(r) - guest.r@gmail.com
This program is free software; you can redistribute it and/or
modify it under the terms of the GNU General Public License
as published by the Free Software Foundation; either version 2
of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
*/
uniform sampler2D OGL2Texture;
void main()
{
vec3 c11 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[0].xy).xyz;
vec3 s00 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[1].xy).xyz;
vec3 s20 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[2].xy).xyz;
vec3 s22 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[3].xy).xyz;
vec3 s02 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[4].xy).xyz;
vec3 c00 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[5].xy).xyz;
vec3 c22 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[6].xy).xyz;
vec3 c20 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[5].zw).xyz;
vec3 c02 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[6].zw).xyz;
vec3 c01 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[1].zw).xyz;
vec3 c21 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[2].zw).xyz;
vec3 c10 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[3].zw).xyz;
vec3 c12 = texture2D(OGL2Texture, gl_TexCoord[4].zw).xyz;
vec3 dt = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
float d1 = dot(abs(c00 - c22), dt) + 0.001;
float d2 = dot(abs(c20 - c02), dt) + 0.001;
float hl = dot(abs(c01 - c21), dt) + 0.001;
float vl = dot(abs(c10 - c12), dt) + 0.001;
float m1 = dot(abs(s00 - s22), dt) + 0.001;
float m2 = dot(abs(s02 - s20), dt) + 0.001;
vec3 t1 = (hl * (c10 + c12) + vl * (c01 + c21) + (hl + vl) * c11) / (3.0 * (hl + vl));
vec3 t2 = (d1 * (c20 + c02) + d2 * (c00 + c22) + (d1 + d2) * c11) / (3.0 * (d1 + d2));
gl_FragColor.xyz = 0.25 * (t1 + t2 + (m2 * (s00 + s22) + m1 * (s02 + s20)) / (m1 + m2));
}
/*
Copyright (C) 2005 guest(r) - guest.r@gmail.com
This program is free software; you can redistribute it and/or
modify it under the terms of the GNU General Public License
as published by the Free Software Foundation; either version 2
of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
*/
uniform vec4 OGL2Param;
uniform vec4 OGL2Size;
void main()
{
float x = (OGL2Size.x / 1920.0) * OGL2Param.x;
float y = (OGL2Size.y / 1080.0) * OGL2Param.y;
vec2 dg1 = vec2(x, y);
vec2 dg2 = vec2(-x, y);
vec2 sd1 = dg1 * 0.5;
vec2 sd2 = dg2 * 0.5;
vec2 ddx = vec2(x, 0.0);
vec2 ddy = vec2(0.0, y);
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1].xy = gl_TexCoord[0].xy - sd1;
gl_TexCoord[2].xy = gl_TexCoord[0].xy - sd2;
gl_TexCoord[3].xy = gl_TexCoord[0].xy + sd1;
gl_TexCoord[4].xy = gl_TexCoord[0].xy + sd2;
gl_TexCoord[5].xy = gl_TexCoord[0].xy - dg1;
gl_TexCoord[6].xy = gl_TexCoord[0].xy + dg1;
gl_TexCoord[5].zw = gl_TexCoord[0].xy - dg2;
gl_TexCoord[6].zw = gl_TexCoord[0].xy + dg2;
gl_TexCoord[1].zw = gl_TexCoord[0].xy - ddy;
gl_TexCoord[2].zw = gl_TexCoord[0].xy + ddx;
gl_TexCoord[3].zw = gl_TexCoord[0].xy + ddy;
gl_TexCoord[4].zw = gl_TexCoord[0].xy - ddx;
}
Параметр float x/y ставим в соответствии с выводимыми в окно, либо fullscreen настройками рендера. OGL2 [2.9] Texture Filtering => 0 или 3/4, Hi-Res Textures => 2, Use pixel shader for PSX texture window emulation => 0, Screen Filtering => 0, MDEC Filter => 0. + OGL2 Tweak [2.4] xBRZScale => 0.
Ранее перебрал практически все имеющиеся в природе шейдеры для адекватного (безболезненного, на мой взгляд метода) постобработки картинки. Мой выбор пал на вышеупомянутый алгоритм... Перед этим, часто предпочтение отдавал Lanczos`у. Это всё очень субъективно, потому лучше, всё таки, самому выбрать подходящий вариант из имеющихся в сети сборок, например, от Superco, Guest`а, Emu-France.
Навигация
Перейти к полной версии