Эмуляция > Эмуляторы консолей 5 поколения
PCSX-Reloaded - эмулятор Sony PlayStation
paul_met:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
PCSX-R
Эмулятор Sony PlayStation
Основные особенности эмулятора:
* Поддержка сторонних плагинов
* Поддержка читов
* Поддержка игры по сети
* Встроенный менеджер карт памяти
* Симуляция BIOS'а консоли
* Поддержка широкоформатного изображения (widescreen)
* Поддержка разгона CPU (до 5х)Что умеет PGXP версия эмулятора:
* Высокая точность обработки вершин (сводит до минимума эффект дрожащих полигонов)
* Коррекция перспективы (наложение текстур без искажений)
* Уменьшение отсечения полигонов (увеличивает детализацию геометрии на расстоянии)Конфигурация надстройки Tapeq's Tweak плагина (для поддержки XBRz фильтрации):
* Пункт "Hi-Res Textures" выставляем в позицию "0" (None)
* Пункт "Framebuffer Effects" выставляем в позицию "2" (Standart)
* Кроме того, рекомендуется отключить фильтрацию текстур и полноэкранное сглаживание (для исключения появления артефактов изображения)
* Тонкие настройки плагина находятся в файле "gpuPeteOpenGL2Tweak.ini" (в папке "inis)
* Официальный сайт PCSX-Reloaded находится - тут
* Свежие ревизии PGXP версии эмулятора берём - здесь
* Видео плагин Pete's OpenGL2 PSX GPU (необходим для работы Tapeq's Tweak плагина) есть - тут
* Пакет Visual C++ Redistributable 2015 (нужен для работы эмулятора) качаем - отсюда
s1nka:
Хороший эмулятор. svn переодически собираю под linux.
paul_met:
--- Цитата: s1nka от 09 Август 2016, 19:23:30 ---Хороший эмулятор. svn переодически собираю под linux.
--- Конец цитаты ---
Я считаю его лучшим пока. Особенно радует коррекция перспективы (глядим на пол на скринах).
FPU:
PGXP в своём роде уникальный за счёт метода, которым он выравнивает полигоны. Автор реализовал в нём параллельную копию ядра, которая работает с высокой точностью вычислений и ко всему прочему GTE в нём не отсекает Z координату, а сохраняет для последующего применения в создании Z-буфера. Только вот всё это не так легко реализовать, чтобы работало во всех играх без багов, так что нужно время, пока всё будет отшлифовано и выверено.
Ogr:
--- Цитата: paul_met от 09 Август 2016, 16:33:32 ---Тесселляция (модели выглядят более детализированными)
--- Конец цитаты ---
где оно включается?
paul_met:
--- Цитата: Ogr от 10 Август 2016, 16:21:30 ---где оно включается?
--- Конец цитаты ---
Думаю, активируется автоматом, если отметить все галки в меню PGXP config (или выбрать в выпадающем списке PGXP mode). У автора эта фишка называется Reduced Triangle Culling (more detailed models). Недавно он привёл скрины, на которых заметно, как у моделек в Chrono Cross повысилась детализация.
Heidr:
--- Цитата: s1nka от 09 Август 2016, 19:23:30 ---Хороший эмулятор. svn переодически собираю под linux.
--- Конец цитаты ---
Пытаюсь собрать с гитхаба, пишет вот такое:
--- Код: ---./configure: line 12954: syntax error near unexpected token `0.35.0'
./configure: line 12954: `IT_PROG_INTLTOOL(0.35.0)'
--- Конец кода ---
Это в самом скрипте ошибка?
FPU:
--- Цитата: paul_met от 10 Август 2016, 17:06:32 ---Reduced Triangle Culling (more detailed models
--- Конец цитаты ---
Это не тесселяция. Эта функция нужна для того, чтобы мелкие полигоны не отсекались. Когда полигоны находятся на большом расстоянии от камеры, то самые мелкие из них будут перекрываться более крупными и потому они отсекаются, чтобы зря не нагружать систему. А если рисовать всё в большом разрешении и с повышенной точностью координат полигонов, то это будет проявляться наличием дыр в геометрии. Это как если взять картинку и уменьшать её размер без интерполяции, то часть полезной информации на изображении будет теряться, так и в геометрии в таком же смысле это происходит.
s1nka:
--- Цитата: Heidr от 10 Август 2016, 17:29:51 ---Пытаюсь собрать с гитхаба, пишет вот такое:
--- Конец цитаты ---
Что за гитхаб? Официальный svn всегда был и пока остается тут.
Heidr:
Ну, из ссылок выше PCSXR-PGXP: https://github.com/iCatButler/pcsxr
paul_met:
--- Цитата: FPU от 10 Август 2016, 17:30:52 ---Это не тесселяция. Эта функция нужна для того, чтобы мелкие полигоны не отсекались. Когда полигоны находятся на большом расстоянии от камеры, то самые мелкие из них будут перекрываться более крупными и потому они отсекаются, чтобы зря не нагружать систему. А если рисовать всё в большом разрешении и с повышенной точностью координат полигонов, то это будет проявляться наличием дыр в геометрии. Это как если взять картинку и уменьшать её размер без интерполяции, то часть полезной информации на изображении будет теряться, так и в геометрии в таком же смысле это происходит.
--- Конец цитаты ---
А как на счёт расшифровка в скобках? Написано, что модели становятся более детализированными. Да и на скринах Chrono Cross видно (если смотреть на каркас). И "дырок" там не было.
FPU:
--- Цитата: paul_met от 10 Август 2016, 18:53:51 ---А как на счёт расшифровка в скобках? Написано, что модели становятся более детализированными.
--- Конец цитаты ---
Так потому и становятся детализированными, что лишние полигоны не отсечены. На высоком разрешении эти полигоны как раз и не лишние, это на низком нет смысла их рисовать, потому что они равны нулю, а на высоком разрешении значения их координат приобретают вес.
--- Цитата: paul_met от 10 Август 2016, 18:53:51 ---Да и на скринах Chrono Cross видно (если смотреть на каркас). И "дырок" там не было.
--- Конец цитаты ---
Это зависит от конкретной игры, как она с лишними полигонами поступает, код может просто удалять и лепить дальше все остальные полигоны, либо же пристыковывать их вершины на места, к которым были пристыкованы удалённые полигоны, потому и не будет дырок. В первом случае код будет работать быстрее, а во втором модель будет приятнее смотреться, особенно, если она использует скининг.
paul_met:
--- Цитата: FPU от 10 Август 2016, 19:07:04 ---Так потому и становятся детализированными, что лишние полигоны не отсечены. На высоком разрешении эти полигоны как раз и не лишние, это на низком нет смысла их рисовать, потому что они равны нулю, а на высоком разрешении значения их координат приобретают вес.
--- Конец цитаты ---
И как ты тогда предлагаешь обозвать эту фишку?
FPU:
--- Цитата: paul_met от 10 Август 2016, 19:09:37 ---И как ты тогда предлагаешь обозвать эту фишку?
--- Конец цитаты ---
Можно так буквально и обозвать "Уменьшено отсечение полигонов (увеличивает детализацию геометрии на расстоянии)".
paul_met:
--- Цитата: FPU от 10 Август 2016, 19:14:48 ---Можно так буквально и обозвать "Уменьшено отсечение полигонов (увеличивает детализацию геометрии на расстоянии)".
--- Конец цитаты ---
Вот, как сам автор объясняет действие сей фишки:
--- Цитата ---The default behaviour of the PlayStation is a sort of reverse tessellation, or implicit mesh simplification. This image illustrates what's happening quite well.
All the triangles are being transformed but the low precision results in many vertices of small triangles getting the same position. This causes those triangles to collapse into lines or points, becoming degenerate, with an area of zero.
You can see this happening in the image where groups of small triangles form simple squares, two or three triangles stretch as their vertices snap to the same few points while other triangles disappear altogether.
The PlayStation's GTE has a function to cull these degenerate triangles called NCLIP which also removes triangles that are facing away from the viewer (back-face culling). As PGXP calculates and stores vertices in high precision the implicit simplification doesn't happen but the default NCLIP behaviour still results in small triangles, that would have become degenerate, being culled. This is because the emulated game expects a low precision integer value which will be truncated to 0 for many small triangles.
To solve this PGXP calculates its own NCLIP result in high precision and then intentionally skews the results so that values that would become 0 are now rounded up to 1 or -1 before passing it back to the emulator. So technically, rather than creating more triangles from a mesh, it is preserving existing triangles that would otherwise be simplified out.
--- Конец цитаты ---
В последнем предложении (выделено жирным) идёт вывод: сохранение существующих треугольников, которые иначе были бы отсечены.
FPU:
paul_met, так он и повторил то, что я говорил.
Хамелеон:
Настоятельно рекомендую к данному эмулятору - шейдер, GLSoft Smart Filter VeryHighXY - чьё главное преимущество, одна из лучших фильтраций 3Д и 2Д текстур одновременно.
SILENT_Pavel:
--- Цитата: Хамелеон от 11 Август 2016, 00:21:42 ---одна из лучших
--- Конец цитаты ---
По мне так простейшее полноэкранное размытие по гауссу. Однако в играх с 2д фонами может и прокатит, но не в фулл 3д.
paul_met:
--- Цитата: Хамелеон от 11 Август 2016, 00:21:42 ---Настоятельно рекомендую к данному эмулятору - шейдер, GLSoft Smart Filter VeryHighXY - чьё главное преимущество, одна из лучших фильтраций 3Д и 2Д текстур одновременно.
--- Конец цитаты ---
Да ну, ещё то мыло получается.
Lost Soul:
Хамелеон, Мне понравилось, спасибо.
Не могу подружить этот эмуль с падом от пс4, даже в режиме пада х360 кнопки назначаются, но не работают. А если просто в режиме джоя от пс4, то как будто какая-то из кнопок запала и автоматом биндится куда бы я не попытался её впиндюрить.
Навигация
Перейти к полной версии