Игры > Общий

Рассуждения об играх

<< < (7/115) > >>

Vlad666:
Только сейчас узнал, что в 2017 году вышел Sonic 3D: Director's Cut для SMD. Надо будет пройти.

https://info.sonicretro.org/Sonic_3D:_Director%27s_Cut.

grooomy:

--- Цитата: Vlad666 от 29 Октябрь 2024, 22:11:00 ---Только сейчас узнал, что в 2017 году вышел Sonic 3D: Director's Cut для SMD. Надо будет пройти.

https://info.sonicretro.org/Sonic_3D:_Director%27s_Cut.

--- Конец цитаты ---

Еще выходил  и хак contra hard corps на все миссии подряд

Vlad666:
Скачал Adventures of Batman and Robin на SMD. Первое, что бросилось в глаза, так это крутая графика и музыка по меркам SMD. Динамики тоже хватает. Потом думаю: дайка скачаю ту же самую игру, но только на SNES. Там-то уж точно должно все быть круче. Скачал, и мое разочарование вырвалось серией матов. Как так? У SNES столько преимуществ над SMD: количество цветов, более качественный звук, аппаратная поддержка прозрачности, перспективы и еще каких-то штуковин, что на SMD можно было добиться только на программном уровне. А что мы видим?

grooomy:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 09:40:00 ---Скачал Adventures of Batman and Robin на SMD. Первое, что бросилось в глаза, так это крутая графика и музыка по меркам SMD. Динамики тоже хватает. Потом думаю: дайка скачаю ту же самую игру, но только на SNES. Там-то уж точно должно все быть круче. Скачал, и мое разочарование вырвалось серией матов. Как так? У SNES столько преимуществ над SMD: количество цветов, более качественный звук, аппаратная поддержка прозрачности, перспективы и еще каких-то штуковин, что на SMD можно было добиться только на программном уровне. А что мы видим?

--- Конец цитаты ---
Да кроме пресловутых цветов и более навороченного звука (который почти нигде не использовался из за дороговизны памяти) преимуществ как таковых нету там. Зато есть минусы, и не слабые (как например более низкое разрешение и слабый процессор). Это очень хорошо заметно почти по всей мультиплатформе, где не пошли путем создавать отдельную версию как в этом Бетмене. И это при том что генесис по сути упрощенный клон сеговского аркадного автомата середины 80х, а снес внутренняя разработка нинтендо 91 года. Всем известна жадность Нинтендо и их желание сэкономить на железе. Хорошо хоть они не жалеют ресурсов на свои главные тайтлы, делают с размахом.
Так что все разговоры о преимуществе - только разговоры. Не ведитесь. Тут паритет +/-

Maximum:
Vlad666, тебе бы машину времени да в конец 00-х.
Тогда такую же ерунду про 16-битные игры и приставки писали. И тоже на полном серьёзе.

grooomy, а тебя в ту же машину времени пассажиром.

grooomy:

--- Цитата: Maximum от 31 Октябрь 2024, 11:50:15 ---
grooomy, а тебя в ту же машину времени пассажиром.

--- Конец цитаты ---

А меня за что  :lol:

ghostdog3:
Vlad666, интересно, как вы оцените разницу в Batman Returns  :)

Vlad666:

--- Цитата: ghostdog3 от 31 Октябрь 2024, 12:17:43 ---Vlad666, интересно, как вы оцените разницу в Batman Returns  :)

--- Конец цитаты ---

Если коротко, то версия на SNES тяжелее в графическом плане, а версия на SMD — в плане геймплея. В версии на SNES анимация для такой графики отстойная, будто разработчикам было лень нарисовать побольше кадров, а в версии на SMD в самом начале игры музыка такая, будто в колхозе пьянка началась. Оба продукта спорны и не имеют каких-либо глобальных преимуществ, если не считать разницу в жанрах. Но жанр — дело вкуса.

wolfer:
Vlad666, просто жанр игры другой, к тому же у Сеги было столько преимуществ, 16\32 битный центральный процессор с большей производительностью против восьмибитного, крутой синтезатор, а не задушенное по частотам дишманское овно от большой Н, да и про бластпроцессинг нельзя забывать  :lol:

Добавлено позже:
Maximum, так Груми по факту все сказал жешь :D

Добавлено позже:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 09:40:00 ---Скачал Adventures of Batman and Robin на SMD.
--- Конец цитаты ---
А с какой целью? Ты ее хоть до, хоть после Короля льва не пройдешь, раз сеговский Аладдин показался сложным :)

Vlad666:

--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 14:43:40 ---Vlad666, просто жанр игры другой, к тому же у Сеги было столько преимуществ, 16\32 битный центральный процессор с большей производительностью против восьмибитного, крутой синтезатор, а не задушенное по частотам дишманское овно от большой Н, да и про бластпроцессинг нельзя забывать  :lol:

--- Конец цитаты ---

Чего все привязались к этому бластупроцессингу? Согласно истории было два бласта - один внутри компании, а другой у маркетологов. Маркетологи врали, а внутри компании это понятие использовали в тему. Так что это понятие совсем не миф, если правильно выбрать историю. Если мне не изменяет память, это понятие имеет отношение к количеству цветов в кадре, когда консоль могла выдавать больше цветов, чем это задокументировано.


--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 14:43:40 ---А с какой целью? Ты ее хоть до, хоть после Короля льва не пройдешь, раз сеговский Аладдин показался сложным :)

--- Конец цитаты ---

Аладдин я не называл сложной игрой. Я говорил, что ее вряд ли кто-то сможет пройти с первого раза, не имея для этого опыта.

Для меня когда-то Король лев казался недостижимой вершиной, но я же ее достиг. Ну да, где-то недельку мучился, но все же взобрался на скалу и навалял Шраму))).

wolfer:
Vlad666, рекомендую сразу пропатчить игру, тут где-то на форуме есть тема, чтобы сбалансировать баланс, игра от этого выиграет точно

Vlad666:

--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 15:09:16 ---Vlad666, рекомендую сразу пропатчить игру, тут где-то на форуме есть тема, чтобы сбалансировать баланс, игра от этого выиграет точно

--- Конец цитаты ---

Если этот патч сделан народными умельцами, то я предпочитаю оригинал. Исключением может быть только, если этот патч создан какой-нибудь компанией или программистами, которые когда-то принимали участие в создании этих игр, как это было с Aladdin Final Cut и Sonic 3D Blast - Director's Cut. Народным умельцам вообще не доверяю. Они одно улучшат, а другое сломают.

Добавлено позже:
Кстати, насчет бластпроцессинга. В играх Sonic the Hedgehog использовалась техника смены палитры во время H-blank интервала через DMA (что технически и было оригинальным "blast processing"), чтобы создать эффект воды.

Так что это понятие совсем не миф, просто маркетологи исковеркали его. Внутри же компании этот термин использовался в контексте отображения консолью большего количества цветов, чем это было возможным согласно документам.

grooomy:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 15:26:34 ---техника смены палитры во время H-blank интервала через DMA
--- Конец цитаты ---
Хороший слоган для рекламной компании в начале 90х. Дети бы все поняли и одобрили, ага :)

Vlad666:

--- Цитата: grooomy от 31 Октябрь 2024, 15:40:23 ---Хороший слоган для рекламной компании в начале 90х. Дети бы все поняли и одобрили, ага :)

--- Конец цитаты ---

Слоган можно придумать любой. Я же про использование термина внутри компании. Никто из разработчиков не считал этот бластпроцессинг каким-то преимуществом. Просто этот прием позволял отображать больше цветов, чем это задокументировано. Соник, наверное, единственная игра, где использовался этот бластпроцессинг, чтобы создать уровни, где Соник бегает под водой.

wolfer:
Vlad666, ты это из носа выкопал? Пруфы, Билли, нам нужны пруфы.

Добавлено позже:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 15:26:34 ---предпочитаю оригинал
--- Конец цитаты ---
Тогда купи оригинал, ЭЛТ телек и играй с картриджа. Оригинал сохранения не поддерживает, без которых ты и полигры не осилишь))

Добавлено позже:
Бластпроцессинг никто в компании не использовал как термин, он встречался в технической документации, есмнип, и Калински со своей командой тупо наполнили красивый термин своим смыслом, типа смотрите, у сеги есть бластпроцессинг, а у снес нет)) И благодаря ему игры сега такие быстрые...
Целую книгу прочитал о компании, и твои технические подробности выглядят спорно без пруфов

Добавлено позже:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 15:26:34 ---Кстати, насчет бластпроцессинга. В играх Sonic the Hedgehog использовалась техника смены палитры во время H-blank интервала через DMA (что технически и было оригинальным "blast processing"), чтобы создать эффект воды.
--- Конец цитаты ---
Что за ересь, где вы это берете. Реальный blast processing в 90-х в играх задействован был ни разу. Поэтому он никак никем внутри разработки и не использовался как термин. Что касается маркетинга, в т.ч. Соника 2, все знают, что там было вранье))

https://www.youtube.com/watch?v=rvvL6S5Buiw

Добавлено позже:
Ну или пруфы от разработчиков, как они истпользовали этот термин внутри разработки.

Добавлено позже:
Кстати, для любителей холиваров, прочтите раздел Responses
https://segaretro.org/Blast_processing
У Genesis реально было много чего, чего не было у Нинтендо :lol:
Но уж количество цветов, которое в в режиме затенения/ подсветки она увеличивается до 1536 цветов с 512, им точно не является, ибо большая Н располагала более 32к цветов...
А итог - у кого продажи больше, в т.ч. игр, тот и победил. Ну и все знают ответ кто это, несмотря на более слабое железо?))

Vlad666:

--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 15:59:56 ---Vlad666, ты это из носа выкопал? Пруфы, Билли, нам нужны пруфы.

--- Конец цитаты ---

До 2009 года существовало множество заблуждений о том, что такое "blast processing", пока в интервью Скот Бейлесс не взял на себя ответственность за эту фразу:

"К сожалению, я должен взять на себя ответственность за эту ужасную фразу. Марти Франц [технический директор Sega] обнаружил, что можно выполнить этот ловкий трюк с системой отображения, перехватывая прерывание развертки и запуская DMA в нужный момент. В результате можно было эффективно передавать данные на графический чип во время отрисовки строки развертки – что означало возможность управлять ЦАП'ами с 8 битами на пиксель. При условии точного расчета времени можно было отрисовывать статические изображения в 256 цветов. В timing'е было много тонкостей, и трюк работал не на всех версиях железа, но это было возможно и было чертовски круто.

Поэтому во время подготовки к западному запуску Sega-CD PR-щики брали у меня интервью о том, что делает платформу технически интересной, и где-то там я упомянул, что можно просто "blast data into the DAC's" (вбрасывать данные в ЦАПы). Ну, им очень понравилось слово 'blast', и не успел я оглянуться, как родился термин Blast Processing. Ой."

Как выяснилось, "blast processing" изначально относился к графической технике, упомянутой Марти Францем, которая использовала особенность DMA-блока графического процессора Yamaha YM7101 VDP. На Mega Drive было возможно менять цветовую палитру во время интервала горизонтальной развертки путем "DMA-передачи" (или "вброса") информации в CRAM (Color RAM). Однако это имело (обычно) нежелательный побочный эффект в виде создания CRAM-точек - случайных пикселей, которые искажали изображение при слишком частом использовании этого приема.

Несмотря на это, изменения цветовой палитры в середине кадра не были чем-то необычным на Mega Drive - Sonic the Hedgehog использует этот трюк при отображении воды в Labyrinth Zone, маскируя CRAM-точки мерцающим спрайтом поверхности воды примерно там, где происходит смена палитры.

Однако если программист знал, где могут появиться эти CRAM-точки, экран можно было отрисовать просто путем быстрого изменения палитры (т.е. все изображение рисовалось с использованием глюка CRAM-точек). Изначально считалось, что эта техника может использоваться для создания 256-цветных изображений, однако таким разработчикам как Джон Бертон из Traveller's Tales, который также открыл этот трюк, удалось увеличить число цветов до 512, имитируя до 4096 путем быстрого переключения между двумя кадрами.


--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 15:59:56 ---Тогда купи оригинал, ЭЛТ телек и играй с картриджа. Оригинал сохранения не поддерживает, без которых ты и полигры не осилишь))
--- Конец цитаты ---

Почему-то вы уперто хотите мне внушить, что я будто не смогу осилить эту игру. С чего бы вдруг? А сохранения я никогда не использую.


--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 15:59:56 ---Что за ересь, где вы это берете. Реальный blast processing в 90-х в играх задействован был ни разу. Поэтому он никак никем внутри разработки и не использовался как термин. Что касается маркетинга, в т.ч. Соника 2, все знают, что там было вранье))

--- Конец цитаты ---

Водные уровни в Соник работают благодаря этому бластпроцессингу, который внутри компании именовали просто как blast (вброс). Иначе в Сонике не было бы воды в том виде, в котором вы ее видите.


--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 15:59:56 ---Кстати, для любителей холиваров, прочтите раздел Responses
https://segaretro.org/Blast_processing
У Genesis реально было много чего, чего не было у Нинтендо :lol:
Но уж количество цветов, которое в в режиме затенения/ подсветки она увеличивается до 1536 цветов с 512, им точно не является, ибо большая Н располагала более 32к цветов...
А итог - у кого продажи больше, в т.ч. игр, тот и победил. Ну и все знают ответ кто это, несмотря на более слабое железо?))

--- Конец цитаты ---

Мы говорим не о противостоянии двух компаний и кто кого победил. Мы говорим о трюке, который использовался компанией Sega при разработке водных уровней Соника. Я ведь не говорю, что эта фишка делает Сегу какой-то особенной. Я лишь хочу донести до вас мысль о том, что этот термин не выдумка, но его исказили пиарщики.

Кстати, именно в той статье говорится о том, что водные уровни Соника работают благодаря этому трюку с вбросом. Только не для увеличения количества цветов, а для создания эффекта воды. Правда, в MD была аппаратная поддержка тени/света, которая без всяких трюков с бластом увеличивала количество цветов до 114/192 на экране, и палитру до 1536 цветов. Но это не про воду. Тени можно увидеть, например, в Mortal Combat. Странно, что в Сонике 3D не использовали тени, но вместо этого нарисовали сетку из пикселей.

wolfer:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 19:14:05 ---Водные уровни в Соник работают благодаря этому бластпроцессингу, который внутри компании именовали просто как blast (вброс). Иначе в Сонике не было бы воды в том виде, в котором вы ее видите.

--- Конец цитаты ---
Влад, я тебе видос скинул, где чел, который реально разбирается в начинке сега, а не как ты одну статью цитирует, прямо утверждает, что бласт процессинг никогда в реальных играх не использовался. Посмотри с третьей минуты то, пруфы где про Соника?)) Не пытайся утверждать то, что не можешь подтвердить.

Добавлено позже:
Блин, ну не позорься, вода в сонике - это дизеринг, тут про это целые темы есть. И то только по композиту в NTSC оригиналах. Где пруфы про то, что в игре Соник использовали бластпроцессинг. Ты это где-то же вычитал?))

DDD:
На тему железа Sega Mega Drive - на эмуляторе md.emu, который работает на Андроиде, сегодня обнаружил, что некорректно показывает экран где логотип в игре МК3 Ультимейт затемнен и надписи старт игры и опции. Имеются некоторые ошибки или артефакты.
При этом на ПК на эмуляторе gens 2.14 таких ошибок нет в игре.

Больше стал ценить gens после этого.  :)

wolfer:

--- Цитата: Vlad666 от 31 Октябрь 2024, 19:14:05 ---Я лишь хочу донести до вас мысль
--- Конец цитаты ---
Я в теме сеги 30 лет, ты мне хочешь донести)) Только начав проходить какие-то игры в 24 году? Ты просто для себя уясни, что на форуме есть более знающие люди. Которые умеют читать, а ты не всегда. Тебе давно написано, что термин был в документации, но сама технология реально нигде не использовалась. Кроме вральной рекламы. В Сонике не использовалась. Ты свое талдычишь, неправильно что-то где-то прочитав. Типа Она внутри компании кем-то использовалась при разработке игр, и термин тоже. Это туфта, не правда. Опровергни со ссылкой на экспертов что копали ромы или непосредственно разрабов внутренних студий Сеги. Или переставай умничать, я ведь изначально бластпроцессинг использовал в контексте сарказма на твой забавный пост, где ты и близко не зная о различиях архитектур консолей несешь в массы ложные утверждения о большей крутости СНЕС родом из рекламы стиплера :lol:

Vlad666:

--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 20:19:26 ---Влад, я тебе видос скинул, где чел, который реально разбирается в начинке сега, а не как ты одну статью цитирует, прямо утверждает, что бласт процессинг никогда в реальных играх не использовался. Посмотри с третьей минуты то, пруфы где про Соника?)) Не пытайся утверждать то, что не можешь подтвердить.

--- Конец цитаты ---

А я вам процитировал чела, который работал в SEGA. Он разоблачил пиарщиков и объяснил истинное значение бласта. А вы мне видео с каким-то диванным экспертом предлагаете.


--- Цитата: wolfer от 31 Октябрь 2024, 20:19:26 ---Блин, ну не позорься, вода в сонике - это дизеринг, тут про это целые темы есть. И то только по композиту в NTSC оригиналах. Где пруфы про то, что в игре Соник использовали бластпроцессинг. Ты это где-то же вычитал?))

--- Конец цитаты ---

Причем тут NTSC? Вы про водопады в Сонике говорите что ли? Я про них речи вообще не веду. Речь идет об уровнях, где Соник бегает под водой, а не бегает сквозь водопады. Вы вообще все перепутали. Те уровни, где Соник погружается под воду, невозможно было бы отобразить, если бы не использовался трюк, который Скот Бейлесс назвал "blast data into the DAC's", потому что Сега не может менять палитру, если не использовать этот трюк))).

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии