| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Prince of Persia Level editor |
| << < (27/31) > >> |
| xKos:
--- Цитата: ALXR от 25 Май 2020, 17:57:32 ---xKos обещал попробовать. --- Конец цитаты --- Да, хотел докинуть 15й и 16й уровни сразу, но у меня на эмуле они заглючили. Как выправлю - сразу тест на железе. |
| opr:
--- Цитата: ALXR от 25 Май 2020, 17:57:32 ---Э... ? --- Конец цитаты --- Семен Семеныч.. * * |
| ALXR:
--- Цитата: xKos от 25 Май 2020, 19:23:07 ---Да, хотел докинуть 15й и 16й уровни сразу, но у меня на эмуле они заглючили. Как выправлю - сразу тест на железе. --- Конец цитаты --- Написал в ЛС, но наверняка opr наткнется и тоже спросит :D Так вот, лимит для анимационных блоков - да, увеличен, но лимит объектов - нет! Объекты - это спрайтовые сущности, часть из которых не видны/не очевидны. Из очевидных: Сам принц, стражник, бутылка с зельем (содержит аж 2! объекта: сама бутылка + пар над ней), шипы (состоящие из анимации фона и спрайтового объекта), падающая плита (создается аж 4! объекта, если присутствует хотя бы одна в комнате), а также менее очевидный - фоновый спрайт, который закрывает принца за колоннами или за стенами. Так вот, если их (шипы, падающие плиты, меч, бутылки, стражник) напихать одновременно в одну комнату, то абзац. Это все можно вылечить, но это потребует изменение маппера на маппер с поддержкой SRAM, что в железе сделать будет чуть сложнее (хотя для Flash картриджей пофигу). Пока изменение маппера не планируется. |
| opr:
Сделал первый тестовый мини-уровень. Если прыгнуть в пропасть вместе с плитой накрывающей штыки, получается забавность. Такая особенность. Если обваливающая плита нажимает кнопку, которая открывает решку, к которой в свою очередь цепляешься, то фактическое открытие решки происходит в этом случае не в момент нажатия кнопки плитой, а в момент подтягивания принца. В таком случае пройти решку невозможно... см видео Так же дверь выхода, помнится в первом редакторе тоже был иногда такой же косяк, если дверь выхода и кнопку размещать на одной кнопке. P.S: 2, 3 уровни сделал "наоборот". |
| ALXR:
--- Цитата: opr от 26 Май 2020, 09:31:10 ---Сделал первый тестовый мини-уровень. Если прыгнуть в пропасть вместе с плитой накрывающей штыки, получается забавность. --- Конец цитаты --- Да, плита его поднимает его на ноги. Получается воспроизводить только в твоем роме... Fixed --- Цитата: opr от 26 Май 2020, 09:31:10 ---Такая особенность. Если обваливающая плита нажимает кнопку, которая открывает решку, к которой в свою очередь цепляешься, то фактическое открытие решки происходит в этом случае не в момент нажатия кнопки плитой, а в момент подтягивания принца. В таком случае пройти решку невозможно... см видео --- Конец цитаты --- Так пишут только му... Код принца - гов... плохой. Fixed --- Цитата: opr от 26 Май 2020, 09:31:10 ---Так же дверь выхода, помнится в первом редакторе тоже был иногда такой же косяк, если дверь выхода и кнопку размещать на одной кнопке. --- Конец цитаты --- Редактор-то тут причем, если двиг кривой если ты как обычно делаешь не глядя. А кто ставить блок $10 будет? Ты поставил только $11 |
| opr:
--- Цитата: ALXR от 26 Май 2020, 10:47:02 ---Редактор-то тут причем, если двиг кривой если ты как обычно делаешь не глядя. --- Конец цитаты --- Я скидываю все найденные баги сюда, та как только здесь "возможно" могу получить потенциальный ответ, если что-то возможно поправить. --- Цитата: ALXR от 26 Май 2020, 10:47:02 ---А кто ставить блок $10 будет? Ты поставил только $11 --- Конец цитаты --- Ну вот видишь, обычно я ставлю один блок, и этого достаточно, все работало без глюков. Теперь вижу, что в комнате вместе с кнопкой, требуется размещать оба блока. Благодарю за пояснение. |
| xKos:
--- Цитата: ALXR от 26 Май 2020, 10:47:02 ---А кто ставить блок $10 будет? Ты поставил только $11 --- Конец цитаты --- Кстати, я заметил что $11 часто прекрасно обходится без $10, но, видимо, не всегда. |
| opr:
--- Цитата: xKos от 26 Май 2020, 11:15:15 ---Кстати, я заметил что $11 часто прекрасно обходится без $10, но, видимо, не всегда. --- Конец цитаты --- Да, мы только что это выяснили. Для двери в общей комнате с кнопкой открытия выхода, необходимы оба блока. |
| ALXR:
--- Цитата: opr от 26 Май 2020, 11:11:53 ---Я скидываю все найденные баги сюда, та как только здесь "возможно" могу получить потенциальный ответ, если что-то возможно поправить. --- Конец цитаты --- Давай так: 1. Чтобы баг и правда оказался багом - проверяй, что сделал все, что нужно. Часть проблем описана в этой ветке: проверь, что твоя проблема уже известна (писать об этом уже не надо); 2. Если про это еще не писали и ты сделал так, что должно работать, но не работает, то пиши. Как лучше писать, чтобы баг исправился быстрее: запускаешь ROM во fceux (желательно последней версии), идешь к тому месту, где проявляется проблема, дальше запускаешь запись Movie (убедись, что в диалоге Record input выбрано Now). После того, как воспроизвел проблему, останови запись Movie, а дальше прикладывай ROM+получившийся fm2-файл. В этом случае мне будет проще увидеть, что ты делал и к чему это привело. Заодно виден код, который выполняется. В противном случае - это потеря времени... --- Цитата: opr от 26 Май 2020, 11:11:53 ---Ну вот видишь, обычно я ставлю один блок, и этого достаточно, все работало без глюков. Теперь вижу, что в комнате вместе с кнопкой, требуется размещать оба блока. Спасибо за пояснение. --- Конец цитаты --- Везло просто. Даже в редакторе для DOS версии есть требование - ставить оба блока. |
| xKos:
А как привязать запуск эмуля в редакторе? |
| ALXR:
--- Цитата: xKos от 26 Май 2020, 11:25:41 ---А как привязать запуск эмуля в редакторе? --- Конец цитаты --- Просто привязать в винде расширение nes к эмулятору |
| opr:
Постараюсь внимать твоим требованиям. Вот еще момент, который меня всегда парил. В игре цвет палитры хп стражников привязан к полоске внизу экрана. Обычно, эта полоса цвета плит, я на скрине специально ее выделил сторонним - ярко зеленым цветом. Очень бы хотелось, чтобы было как в дос-версии, когда цвет хп стражников соответствует цвету их униформы (штанов). В нашем случае это сделать конечно можно, но тогда и цвет этой полосы изменится, что порой будет абсолютно не гармонировать с общим фоновым цветом уровня. В своем роме, выложенном выше, я сделал цвет полосы черным, чтобы ее не было видно, однако, разумеется, вместе с полосой "невидимым" стало и хп стражника. Можно ли програмно поправить этот момент, отвязать цвет ненужной полосы от хп стражника? на скрине снизу указал место в палитре отвечающее за цвет хп стражи. |
| ALXR:
--- Цитата: opr от 26 Май 2020, 11:52:26 ---Постараюсь внимать твоим требованиям. Вот еще момент, который меня всегда парил. В игре цвет палитры хп стражников привязан к полоске внизу экрана. Обычно, эта полоса цвета плит, я на скрине специально ее выделил сторонним - ярко зеленым цветом. Очень бы хотелось, чтобы было как в дос-версии, когда цвет хп стражников соответствует цвету их униформы (штанов). --- Конец цитаты --- Полоса относится к фону (верхняя строка палитры), а стражник - к спрайтам (нижняя строка палитры). Поэтому ответ - нет, нельзя. --- Цитата: opr от 26 Май 2020, 11:52:26 ---В нашем случае это сделать конечно можно, но тогда и цвет этой полосы изменится, что порой будет абсолютно не гармонировать с общим фоновым цветом уровня. В своем роме, выложенном выше, я сделал цвет полосы черным, чтобы ее не было видно, однако, разумеется, вместе с полосой "невидимым" стало и хп стражника. Можно ли програмно поправить этот момент, отвязать цвет ненужной полосы от хп стражника? на скрине снизу указал место в палитре отвечающее за цвет хп стражи. --- Конец цитаты --- Ну тут графику надо править. Можешь это и сам сделать как тебе нужно. Найди в роме вот эти байты: --- Код: ---$00, $C0, $B0, $8C, $82, $8C, $B0, $C0 $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 <<-- $FF, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 <<-- --- Конец кода --- Нижние два ряда - это графика тайла этой самой полоски. Можешь нарисовать там что угодно (как кодируются тайлы в PPU написано тут) цветами из 4 части фоновой палитры (от 0 до 3). Но обнулять нельзя! Нельзя потому, что по этой полоске определяется начало статус-бара, поэтому если ты обнулишь или не поставишь в нужном месте этого тайла точку, отличную от нуля, то игра повиснет. К слову, над битами тайла этой полоски размещены 8 рядов бит (по 8 байт в ряду) под треугольники здоровья. Первые два ряда: заполненный треугольник здоровья принца; Вторые два ряда: пустой треугольник здоровья принца; Третий и четвертый ряды - аналогичные треугольники для стражника. Можешь и их перерисовать, если хочешь |
| xKos:
Есть такой нюанс: если увеличить длину большого прыжка на 5, то можно перелетать стражников без меча. Можно ли это пофиксить? Со скелетом такой фокус не проходит. Еще труп принца не нажимает кнопки :ohmy:. |
| ALXR:
Почти итоги работы над ромом: * Ti_ сделал оптимизацию многих критичных участков кода, благодаря чему стало возможным делать уровни более насыщенными; * Поправлен спуск вниз в месте упавшей плиты; * Исправлен баг с битой графикой в комнате, проявляющийся в (почти) случайных местах; * Увеличено число комнат до 25 на 1 уровень; * Увеличено число уровней до 16; * Под уровни выделен весь банк в размере 16кБ. Должно хватить на достойное расширение (но не тотальное 25 комнат на 16 уровней) игры; * Число палитр увеличено до 17, последняя - 17-я теперь используется для стартовой комнаты; * Добавлена возможность схватки с отражением; * Добавлена возможность падения плит на кнопки и шипы (по некоторым причинам это сейчас отключено для 9 уровня); * Обновлены функции бутылок, не использовавшихся в оригинальной игре (TODO: переделать часть из них); * Врагам добавлена поза ожидания; * Увеличен шанс урона от падения плит (FIX TODO: если плита отнимает последнее здоровье и при этом прыгнуть за пределы экрана, то принц остается живым с нулевым здоровьем); * Добавлены "невидимые" плиты; * Добавлена проверка на переполнение тайловой таблицы фона. Теперь при большом количестве различных блоков бьется графика только внутри игровой части экрана (либо этот эффект не виден); * Добавлено несколько дополнительных пустых слотов для демо-игры; * Поправлена анимация открывающейся/закрывающейся двери входа/выхода; * Вернул удаленный кадр у кусачек. Теперь они закрываются чуть плавнее; * Добавлена возможность выхода из уровня путем выхода из комнаты в любом направлении; * Добавлена возможность входа в любой уровень любым из 4 возможных в игре способом (обычный вход, вход слева [as is level #1], вход справа [as is level #13] и падение сверху [as is level #7]); * Вернул не использовавшуюся графику фона в уровнях дворца: * По мелочи исправлены некоторые сочетания блоков, ранее приводившие к глитчам в графике Оставшиеся планы: * Смена системы генерации паролей; * Изменить действия некоторых бутылок; * Попытаться добавить еще кусачек для комнаты (чтобы работали не только в паре, но и в б0льшем количестве штук); * Найти и попытаться поправить работу решетки, если она стоит в позиции X=1; * Отрефакторить PRO редактор под последние изменения. Плюс возможные какие-то багофиксы. После этого работу с ромом хочу считать завершенной :) |
| opr:
Падающая плита не открывает выход с уровня |
| ALXR:
--- Цитата: opr от 26 Май 2020, 15:22:22 ---Падающая плита не открывает выход с уровня --- Конец цитаты --- Н-да, с кнопульками надо блюдить в оба... Из сегодняшних нововведений: * Добавлена возможность выхода из уровня путем выхода из комнаты в любом направлении; * Добавлена возможность входа в любой уровень любым из 4 возможных в игре способом (обычный вход, вход слева [as is level #1], вход справа [as is level #13] и падение сверху [as is level #7]); * Тип врага теперь можно задавать для каждой комнаты индивидуально (раньше - 1 тип на весь уровень); * Ну и пофиксил открытие выхода падающей плитой... * Найти и попытаться поправить работу решетки, если она стоит в позиции X=1: Решетка открывается/закрывается, но чисто номинально. Использовать ее в X=1 не стоит - такова особенность. * Переписал код управления кусачками. Теперь их в ряд можно ставить любое количество штук - все будут работать. Так же сделал их чуть быстрее, так что они стали и правда опасными (но в меру). --- Цитата: xKos от 26 Май 2020, 14:10:52 ---Есть такой нюанс: если увеличить длину большого прыжка на 5, то можно перелетать стражников без меча. Можно ли это пофиксить? --- Конец цитаты --- С этим, если честно, возиться не хочется. Слишком уж экзотично :) --- Цитата: xKos от 26 Май 2020, 14:10:52 --- Еще труп принца не нажимает кнопки . --- Конец цитаты --- Хммм.. а надо? |
| ALXR:
Сегодняшний релиз: * Изменена система генерации паролей :) В пароль теперь включен уровень доп.здоровья; Подобрать какими-то логическими измышлениями (типа тут 1 прибавить, а там - отнять) и без реверса генератора, уже не выйдет. Оставшееся: * Для всех уровней будет одинаковый лимит здоровья (планирую выставить в 3), а дальше можно будет набирать доп.здоровье на уровнях; * Изменить свойства бутылок; * Доработать PRO редактор для открытия нового рома. Пока к рому не подходит даже PRO редактор... В нем, кстати, не предвидится генерация паролей (иначе зачем менять систему паролей?). Придется пробегать все уровни и записывать пароли... Уровни оригинальные, т.к. редактор еще под ром не работает. |
| ALXR:
Сегодняшний релиз: * Уровень здоровья принца для ВСЕХ уровней = 3, пополнять теперь можно только бутылками. Но уровень здоровья стражников все так же привязан к уровню; * К каждой комнате добавлена опция выхода из уровня в любом направлении; * В каждой комнате любого уровня можно задавать тип врага (стражник, скелет или отражение); * Уровень Джаффара (тот, где открывается выход после сражения со стражником) также теперь может быть любой (и не обязательно один. Хоть все сразу); * Вход в уровень теперь можно задавать индивидуально для каждого уровня: слева, справа или падать сверху; * Клещи работают в любом заданном количестве и немного ускорены; * Невидимые плиты (block=1) имеют стиль 7 (слева от нее пока не стоит ставить кнопку или шипы); * Возвращена отключенная в оригинале графика фона во дворце (стиль блока = 2); * Отключен кирпичный фон для блоков, которые приводили к проблемам с графикой (в редакторе, правда, может отображаться до сих пор); * Добавлена опция для каждого уровня - Long door timer, позволяющая установить увеличенный таймаут при открытии дверей в уровне (как сделано в 3 и 5 уровнях в оригинале). * Бутылка, отнимающая слот здоровья заменена на бутылку, отнимающую здоровье полностью. Теперь бутылки имеют такие функции: * 0 - сбрасывает таймер на 1 минуту; * 1 - обычное пополнение здоровья; * 2 - добавить слот здоровья; * 3 - magic potion; * 4 - восстановление сброшенного таймера на прежнее значение; * 5 - отнять 1 хп; * 6 - добавить слот здоровья (но не увеличивает текущий уровень здоровья); * 7 - отнимает все здоровье сразу. Редактор так же исправлен для новой версии. Теперь: * Изменить тип врага в комнате можно пробелом (настройка типа удалена из диалога свойств уровня); * В диалог свойств комнаты добавлены две опции: выход из уровня вправо и выход из уровня вверх; * Отключен пункт меню "Password generator..." * Обычная плита со стилем 7 - невидимая, но в редакторе отображается как обычная! Так что если поставить плиту и задать стиль=7, то в редакторе она будет выглядеть как обычная, но в игре ее видно не будет. Редактор несовместим ни с одной из предыдущих версий рома. Кроме того, все дампы, сделанные предыдущими версиями редактора, так же не совместимы с этой версией. Это пре-релиз версия.. |
| opr:
Все забываю сказать, хотя, вроде упоминалось, если не ошибаюсь. Обломки на краю платформ дают глитч. (упавшая плита открывает выход, только если находится с кнопкой открытия выхода в одной комнате) Кстати, идея возникла. Во второй части принца "The shadow and the Flame", во дворце руинов имеются "хилые плиты" которые обваливаются сразу, как на них наступишь, а не через секунду. По-сути они равны обычной яме. Так же эти плиты сразу обваливаются, если, не наступая на них, подпрыгнуть на полу, на котором они установлены, или проверить потолок (обычные хилые плиты при этом только шатаются). Интересно, возможно это организовать в новом роме? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |