Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Prince of Persia Level editor
<< < (28/31) > >>
opr:
На счет кусачек. скорость вроде хорошая, но при такой скорости можно только пробежать, пройти шагом не успеешь (в Нес версии принц делает два шага) Не знаю, принципиально это или нет, если только возле обрыва ставить кусачку.

Если поставить сразу трое кусачек, то время между укусом каждой отдельной из них будет слишком долгой.


ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 08:44:33 ---Все забываю сказать, хотя, вроде упоминалось, если не ошибаюсь.
Обломки на краю платформ дают глитч.

(Ссылка на вложение)

--- Конец цитаты ---
Насчет левой не помню, а для правой нет соответствующей графики. Если найдешь графику для правой плиты (может я плохо искал) - покажи, я поправлю.


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 08:44:33 ---(упавшая плита открывает выход, только если находится с кнопкой открытия выхода в одной комнате)

--- Конец цитаты ---
???
 Prince_of_Persia.avi (6034 КБ - загружено 163 раз.)

А, понял! Если падает где-то за пределами текущей комнаты, то шиш с маслом. Это поправил, да.. Будет в следующем обновлении.


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 08:44:33 ---Кстати, идея возникла. Во второй части принца "The shadow and the Flame", во дворце руинов имеются "хилые плиты" которые обваливаются сразу, как на них наступишь, а не через секунду. По-сути они равны обычной яме. Так же эти плиты сразу обваливаются, если, не наступая на них, подпрыгнуть на полу, на котором они установлены, или проверить потолок (обычные хилые плиты при этом только шатаются). Интересно, возможно это организовать в новом роме?

--- Конец цитаты ---
Ну нее, это без меня  :D


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 09:15:34 ---На счет кусачек. скорость вроде хорошая, но при такой скорости можно только пробежать, пройти шагом не успеешь (в Нес версии принц делает два шага) Не знаю, принципиально это или нет, если только возле обрыва ставить кусачку.

--- Конец цитаты ---
Если возле обрыва поставить, то - что?


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 09:15:34 ---Если поставить сразу трое кусачек, то время между укусом каждой отдельной из них будет слишком долгой.

--- Конец цитаты ---
Время такое же, как и у единственной. Просто этот же интервал времени используется для удара каждой. Именно поэтому уменьшен этот интервал. Но это тебе просто пройти слева направо, справа налево - уже не так просто.

PS:
К следующему обновлению планируется новая опция: отключить пароль для конкретного уровня. Он не будет ни отображаться, ни приниматься при наборе.
opr:
По нажатию плиты кнопки выхода- Ты сделай тоже самое, что в твоем видео, но только, не переходи в комнату с кнопкой ДО того как плита упадет. Другими словами - просто пробеги и не падай вместе с плитой, а спустись в эту комнату позже. Активации кнопки не произойдет.


На счет 3-х кусачек, думаю, ты прав, пробег справа- налево компенсирует в какой то мере.


посмотрел сейчас - с обрывом все ок, там можно пробежать и не сигануть в яму.
opr:
Кстати, на счет графики, фроде можно самому сделать в тайловом редакторе, хотя бы на том блоке, который в твоем нынешнем редакторе отображается как
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 10:14:37 ---Кстати, на счет графики, фроде можно самому сделать в тайловом редакторе, хотя бы на том блоке, который в твоем нынешнем редакторе отображается как
(Ссылка на вложение)

--- Конец цитаты ---

Сделать что? Я тебе написал, чтобы ты нашел графику для упавшей плиты в подземелье, если слева от места падения обрыв. Для дворца графа такой плиты есть, для подземелья - нет. Блоки тут ни в чем не виноваты.
И кроме того, этот блок трогать нельзя - это блок "нажатая" кнопка. Отдельно стоящая она выглядит криво, но используется при нажатии на low button
opr:

--- Цитата: ALXR от 29 Май 2020, 10:17:12 ---Сделать что?

--- Конец цитаты ---
Нарисовать на одном из "мусорных" блоков, которых, как ты ранее говорил, в оригинале хватало, и присвоить в коде этот тайл. А тот, что "трогать нельзя" - я его как пример указал. Искать в тайловом редакторе "свободный" мусорный блок я не умею, а уж нарисованный точно не найду, это тебе не спрайт стоящего в ожидании стражника. Нарисовать - могу. Найти - нет.
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 10:29:00 ---Нарисовать на одном из "мусорных" блоков, которых, как ты ранее говорил, в оригинале хватало, и присвоить в коде этот тайл. А тот, что "трогать нельзя" - я его как пример указал. Искать в тайловом редакторе "свободный" мусорный блок я не умею, а уж нарисованный точно не найду, это тебе не спрайт стоящего в ожидании стражника. Нарисовать - могу. Найти - нет.

--- Конец цитаты ---

Не, рисовать точно не надо. Если прям нарисовать хочется, то надо искать тайлы, которые не используются (в том блоке, что ты указал, все тайлы используются, но в других блоках) и рисовать вместо них.
Если что, то вот конфиг для графики правой части упавшей плиты:
7D 01 . BC 01 . AA 01 . FF FF - offset: 0x16755 (в текущей версии рома). По 2 байта на номер тайла. Здесь видно, что используются тайлы из графического банка №3 такие: $017D, $01BC, $01AA, вот этими номерами и можно поиграться. Номера эти показывают номер тайла, начиная с офсета 0xC010 в файле: т.е. хочешь вычислить офсет битов тайла, то делаешь так: 0xC010 + номер * 16. Хочешь присвоить номер тайла обратно, то делаешь так: (офсет - 0xC010)/16. Там где-то к концу банка (до офсета 0x10010) есть пустого места на десяток-другой тайлов, поэтому если решишься нарисовать, то можешь нарисовать там.

Проверить можно понятно как: меняешь графу, загружаешь ром, роняешь плиту (можно сделать сейв-стейт перед моментом падения и каждый раз его загружать).
opr:
В обновленной версии редактора, если поставить сетку, разбивающую комнаты на границы, то номера этих самых комнат отображаются некорректно - одной последней цифрой. например, 10 - высвечивается как 0, 23 - как 3 и т.д.


Раньше кнопка могла открывать решку на бесконечное время, сейчас нет, это связано с добавленным каждому уровню Long Door timer?
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 12:04:59 ---В обновленной версии редактора, если поставить сетку, разбивающую комнаты на границы, то номера этих самых комнат отображаются некорректно - одной последней цифрой. например, 10 - высвечивается как 0, 23 - как 3 и т.д.

--- Конец цитаты ---
Нарисовал битую плиту?

Обновленная версия:
* Упавшая плита теперь открывает выход, даже если упала на кнопку в другой комнате;
* Поправлен статус-бар, если больше 5 слотов здоровья;
* Добавлена опция запрета паролей на произвольные уровни;
* Поправлены кое-какие сочетания блоков;

По редактору:
* Поправлено отображение номера комнаты при включенной сетке;
* Убрана теперь не нужная галка "Show unused graphics";
* Добавлены новые опции в свойства уровня;
* Кое-какие мелкие исправления.


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 12:04:59 ---Раньше кнопка могла открывать решку на бесконечное время, сейчас нет, это связано с добавленным каждому уровню Long Door timer?

--- Конец цитаты ---
И щас открывает. Не ври
opr:
не рисовал я плиту, мне легче работать с тайловым редактором, а не с хексом. В тайловом искать (если возможно), в нем же рисовать.
по координатам вычислить, думаю возможно, но пока не хочу заморачиваться с этим, я хекс несколько лет уже не юзал, все вспоминать по новой просто нет желания.



Раньше решетка подсвечивалась:
зеленым - временное открытие,
синим - бесконечное открытие,
красным - закрытие,
белым - неиспользованная.

Сейчас синим не подсвечивается, оставляя только опции открытия и закрытия. Какой смысл мне "врать"?



по паролям: Пробежал 2 уровня, получил весьма одинаковые пороли:
2: 83005286
3: 83775286

Несложной манипуляцией изменения всего 2-х чисел, вычислил пароли к другим уровням:

1: 82325286 -65
1: 82335286 -60

4: 83555286
5: 83115286
6: 83225286
7: 83445286
Везде 59 мин
Вычислил не ко всем, после 7-го искать не стал.



Кстати, так и не понял, какую функцию выполняла Show unused graphics
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 13:36:51 ---Раньше решетка подсвечивалась:
зеленым - временное открытие,
синим - бесконечное открытие,
красным - закрытие,
белым - неиспользованная.

Сейчас синим не подсвечивается, оставляя только опции открытия и закрытия. Какой смысл мне "врать"?

--- Конец цитаты ---
Как обычно не разобрался и бежишь сообщать о "баге". Сейчас все точно также с цветами  :D Открой старый редактор и посмотри как поставить кнопку, открывающую решетку без таймера.



--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 13:36:51 ---по паролям: Пробежал 2 уровня, получил весьма одинаковые пороли:
2: 83005286
3: 83775286

Несложной манипуляцией изменения всего 2-х чисел, вычислил пароли к другим уровням:

1: 82325286 -65
1: 82335286 -60

4: 83555286
5: 83115286
6: 83225286
7: 83445286
Везде 59 мин
Вычислил не ко всем, после 7-го искать не стал.

--- Конец цитаты ---
Ну это денди, а не пентагон  :D Над новыми паролями я думал примерно 15 минут, так что...
Впрочем, если у тебя есть идея алгоритма генерации паролей, то пиши, реализую в код рома
opr:
А, ну да, кнопке же надо присваивать определенное свойство блока перед этим, забыл. Кстати, возможно, чтобы к каждой отдельной решетке можно было присвоить стандартное или долгое открытие, а не одновременно всем решеткам на уровне?

На счет паролей у меня была только одна идея - давать их не на каждый уровень, а через уровень, или лишь на некоторые, дабы сохранить интерес к перепрохождению игры. Как их генерить, я даже не знаю, наверное, чем меньше данных, тем сложней можно сделать пароль.

Была идея, чтобы при переходе по паролю в любой уровень, давалось всегда лишь 3 хп - эдакий баланс, чтобы не все так просто было. Ведь в поздних уровнях и у стражи больше жизни, и вообще уровни тяжелее.
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 14:01:20 ---А ну, да, кнопке же надо присваивать определенное свойство блока перед этим, забыл. Кстати, возможно, чтобы к каждой отдельной решетке можно было присвоить стандартное или долгое открытие, а не всем решеткам на уровне?

--- Конец цитаты ---
Возможно. В коде игры это просто, а вот код редактора уже править лень под это...


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 14:01:20 ---На счет паролей у меня была только одна идея - давать их не на каждый уровень, а через уровень, или лишь на некоторые, дабы сохранить интерес к перепрохождению игры.

--- Конец цитаты ---


--- Цитата: ALXR от 29 Май 2020, 13:01:37 ---* Добавлена опция запрета паролей на произвольные уровни;

--- Конец цитаты ---
Как обычно - пропускаешь все написанное?


--- Цитата: ALXR от 29 Май 2020, 13:01:37 ---Как их генерить, я даже не знаю, наверное, чем меньше данных, тем сложней можно сделать пароль.

--- Конец цитаты ---
Я тебе подскажу основные требования:
1. В пароле должны присутствовать случайные числа, чтобы при формировании пароля при идентичных данных, не получался один и тот же пароль;
2. В пароле должна присутствовать некая контрольная сумма (эдакая "цифровая подпись"), по которой можно проверить, что пароль корректный;
3. Ну и наконец контрольная сумма должна быть устойчива на такие переборы, как "поменять два числа местами" или "здесь 1 прибавить, там 1 отнять".

Последние два пункта приводят к тому, что надо придумать хороший математический алгоритм, который даст требуемую устойчивость на такого рода переборы. Тут уже не на 15 минут подумать


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 14:01:20 ---Была идея, чтобы при переходе по паролю в любой уровень, давалось всегда лишь 3 хп - эдакий баланс, чтобы не все так просто было. Ведь в поздних уровнях и у стражи больше жизни, и вообще уровни тяжелее.

--- Конец цитаты ---
У тебя была идея сохранять уровень здоровья в пароле.
opr:

--- Цитата ---У тебя была идея сохранять уровень здоровья в пароле.
--- Конец цитаты ---
Так она же не единственная, это лишь та, что я озвучил. Иногда что-то забываешь, иногда что-то вспоминаешь, пишешь то не обо всем.


--- Цитата ---* Добавлена опция запрета паролей на произвольные уровни;
--- Конец цитаты ---
Кстати, по этому пункту я толком не понял, просто не стал уточнять, что он конкретно значит, да и выше я не предлагал, а лишь написал, какие именно идеи меня лично посещали по паролям, и только. Сейчас я больше направлен на постройку уровней, ну и где-то подрисовку, перересовку, если гемора с этим нет особого, на иное если буду отвлекаться - в жизни не закончу свой хак.

Сейчас же, разбираюсь с новым редактором, до того момента не понимал, на что упраздненная функция Show unused graphics влияет. сейчас пытаюсь с камерой в комнате появления принца разобраться, да и еще вопросы по ходу работы возникают, так что до генерации я доберусь, когда уровни будут готовы.
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 14:35:53 --- Так она же не единственная, это лишь та, что я озвучил. Иногда что-то забываешь, иногда что-то вспоминаешь, пишешь то не обо всем.
Кстати, по этому пункту я толком не понял, просто не стал уточнять, что он конкретно значит, да и выше я не предлагал, а лишь написал, какие именно идеи меня лично посещали по паролям, и только.

--- Конец цитаты ---
Проще некуда. Ставишь эту галку для определенного уровня и пароль к нему генерится больше не будет в игре. А если у тебя есть готовый пароль к этому уровню, то и приниматься не будет. Все это уже написано было


--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 14:35:53 ---Сейчас я больше направлен на постройку уровней, ну и где-то подрисовку, перересовку, если гемора с этим нет особого, на иное если буду отвлекаться - в жизни не закончу свой хак.

Сейчас же, разбираюсь с новым редактором, до того момента не понимал, на что упраздненная функция Show unused graphics влияет. сейчас пытаюсь с камерой в комнате появления принца разобраться, да и еще вопросы по ходу работы возникают, так что до генерации я доберусь, когда уровни будут готовы.

--- Конец цитаты ---
:thumbup:

Тогда сам еще поверхностно проверю всякое и полагаю дело завершенным  :cool:
opr:
Все-таки, если бы в редакторе была возможность поштучно добавлять время решкам и присваивать кусачкам серийное, либо обычное смыкание - было бы совсем по фен-шую)
ALXR:

--- Цитата: opr от 29 Май 2020, 14:59:25 ---Все-таки, если бы в редакторе была возможность поштучно добавлять время решкам и присваивать кусачкам серийное, либо обычное смыкание - было бы совсем по фен-шую)

--- Конец цитаты ---

Ну все-все, горшочек, не вари ))) Так можно вечно что-то добавлять-менять-улучшать и т.д. Ты на старом-то двигле ко многому адаптировался )) Сейчас же появилось много вкусных вещей и разных оптимизаций, вобщем, есть что поделать
xKos:

--- Цитата: ALXR от 29 Май 2020, 16:22:06 ---Ну все-все, горшочек, не вари )))
--- Конец цитаты ---
Ага. А то не успеваю ни потестить нормально, ни мод собрать. Только начну строить уровни, а уже выходят новые версии рома и редактора, несовместимые с предыдущими :wacko:. Вся работа насмарку, т.к. даже строение уровней/комнат нельзя портировать. Пересобирать с нуля каждый раз чет подутомился :-\
ALXR:

--- Цитата: xKos от 29 Май 2020, 16:42:12 ---Ага. А то не успеваю ни потестить нормально, ни мод собрать. Только начну строить уровни, а уже выходят новые версии рома и редактора, несовместимые с предыдущими :wacko:. Вся работа насмарку, т.к. даже строение уровней/комнат нельзя портировать. Пересобирать с нуля каждый раз чет подутомился :-\

--- Конец цитаты ---
Ну так я и писал, что выкладываю чисто потестить-погонять, т.к. был некий набор пунктов, которые хотелось воплотить)) Все задуманное реализовал, чуть попозже выложу редактор, в котором поломается совместимость с дампами уровней, но(!) не с ромом (так что можно будет загрузить ром и сделать дампы уровней заново). Это будет сделано в угоду тому, что бы при дальнейших нововведениях не ломать обратную совместимость с дампами и можно было бы перетащить уровни из старых версий рома в новые версии. Так что сейчас тестим, не стесняемся)) Будут баги (как по рому, так и по редактору) - будем пытаться исправлять. А потом релиз и можно смело делать хаки/моды и все что угодно.
opr:

--- Цитата: xKos от 29 Май 2020, 16:42:12 ---Ага. А то не успеваю ни потестить нормально, ни мод собрать. Только начну строить уровни, а уже выходят новые версии рома и редактора, несовместимые с предыдущими :wacko:. Вся работа насмарку, т.к. даже строение уровней/комнат нельзя портировать. Пересобирать с нуля каждый раз чет подутомился :-\

--- Конец цитаты ---
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии