| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES][SMD] CadEditor - редактор игр Capcom и других |
| << < (141/148) > >> |
| Марат:
--- Цитата: lancuster от 30 Март 2018, 00:39:29 ---, почему эти lua скрипты не фурычат, я включал - ничего не появляется --- Конец цитаты --- Надо использовать эмулятор, который spiiin, модифицировал |
| spiiin:
--- Цитата: Марат от 30 Март 2018, 05:53:04 ---Надо использовать эмулятор, который spiiin, модифицировал --- Конец цитаты --- Я все свои добавленные lua-функции отправляю в репозиторий fceux (https://sourceforge.net/p/fceultra/code/3327/ - вот функции ppu.readbyte/ppu.readbyterange, чтобы делать дамп видеопамяти из скриптов). Просто в версии 2.2.3 их ещё нет, это версия ещё от июня 2016. Самая свежая версия эмулятора выкладывается тут: https://ci.appveyor.com/project/zeromus/fceux/build/artifacts Добавлено позже: lancuster, Super C у тебя пока не готова. А вот за Jackie Chan и Monster in My Pocket спасибо :thumbup: Там больше 100 конфигов. Их потом ещё мне немного модифицировать надо будет, чтобы была возможность цельный уровень отобразить, а то сейчас склеить вместе экраны 8x8 и 8x6 для редактора врагов нельзя пока что. |
| spiiin:
RELEASE v4.9 https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.9 - Плагин запуска пользовательских скриптов: Скрипт поиска неиспользуемых блоков Скрипт поиска адресов CHR-дампов и палитр в ROM-файле - Мелкие фиксы редактора врагов (возвращено отслеживание максимального кол-ва объектов перед сохранением) - Фильтр по типу файла в окне выбора конфига для открытия - Немного изменён способ изменения размеров панелей в главном редакторе - Конфиги экранов/блоков, все уровни [NES]: Teenage Mutant Ninja Turtles Dragon Fighter Cheetahmen 2 Captain America Mickey Mousecapade Jackie Chan Action Kung Fu Gun Smoke Batman Monster in My Pocket Super C / Super Contra Captain Planet Mitsume ga Tooru Alien 3 Terminator 2 - Редактор типов физики блоков для Flintstones Rescue Dino & Hoppy Отдельная благодарность lancuster'у за написание почти 250 конфигов для уровней из 12 игр. Статистика по играм: [NES] 12 игр - редакторы экранов, блоков и объектов; все уровни 33 игры - редакторы экранов и блоков , без редактора объектов; все уровни 25 игры - редакторы экранов и объектов, без редактора объектов; по 1 демо уровню 13 игр - редакторы экранов картинками, формат блоков не разобран. [SEGA] 10 игр - редакторы экранов и блоков 5 игр - редакторы экранов картинками [GBA] 1 игра - редактор экранов картинками, все уровни Всего 760 конфигов разных уровней для 99 игр. |
| Kinbeas:
--- Цитата: spiiin от 03 Апрель 2018, 23:33:50 ---- Редактор типов физики блоков для Flintstones Rescue Dino & Hoppy --- Конец цитаты --- Спасибо, оперативно! :) |
| Еmsi-D:
--- Цитата ---- Конфиги экранов/блоков, все уровни [NES]: Teenage Mutant Ninja Turtles --- Конец цитаты --- О, круто. Я б мож запилил уровни для первых черепах, но надо бы редактор объектов. А то враги и пиццы будут где-нибудь в стенах торчать З.Ы. Чёто какая-то каша, видать японский ром не подходит |
| lancuster:
Еmsi-D, конечно, не подходит. Это ведь немного разные ромы. Блин, кому я это говорю? :cool: Добавлено позже: spiiin, взял твой конфиг за основу. Теперь отобразилось верно, но не совсем. Нужно ещё карту вверх ногами перевернуть. Как это сделать? |
| Еmsi-D:
spiiin, просто у меян тут валяется японский ромик, а в нём можно выбирать уровни, нажимая select на титульнике. И вроде конты там бесконечные. В американке, собо самой, этих фих нема |
| lancuster:
spiiin, убрал - картинка не изменилась. Причём я указывал правильный адрес экранов, но в начале отображается какой-то мусор. Видимо, нужно что-то другое предпринять, пример Gun. Smoke похожий, но не совсем. Добавлено позже: Еmsi-D, а у тебя работает редактор Cowabunga? Я на старом компе смотрел (на теперешнем не хочет, требует правильный ром) - там только весь первый уровень добавили, остальных там нет. Но зато объекты можно двигать. Я как глянул, сколько они врагов туда запихнули на 1 уровень - понял, почему игра так тормозит. |
| Еmsi-D:
--- Цитата ---у тебя работает редактор Cowabunga? --- Конец цитаты --- Ахах, как раз пытался припомнить название. Качал его еще когда-то хрен знает когда, помню там в редакторе врагов не работала кнопка сейва, были все уровни кроме карты города и редактор палитр был тоже. |
| Kinbeas:
--- Цитата: lancuster от 05 Апрель 2018, 20:09:58 ---Надеюсь, хоть теперь интерес к редактору у простых обывателей повысится. --- Конец цитаты --- Вряд ли. Я вот влез во Флинстоуны и сейчас однозначно могу сказать - лучше бы этого не делал. Проект заморозил, потому что разработчики намутили там. Больше времени уходит на какие-то исправления, стыковки, дорисовки и прочую ерунду, чем на создание уровня. Первый уровень ещё проглотил, но джунгли - это финиш. |
| lancuster:
+Kinbeas+, не дрейфь. spiiin обещал запилить что-то такое, что позволит склеивать уровни так, как они отображаются во время игры. Да, придётся подождать, ну а что поделаешь? Я вот хотел бы нарисовать конфиги для Bucky O'Hare, но блин... он такой длинный! Еmsi-D, видимо, не доделана утилита. :cool: У меня на старом компе только весь первый уровень открылся. Никакой внешней карты, никакого Технодрома и подводного уровня и близко не было. o_0 А в конфигах к TNMT я не смог только палитру для арены с Крысоловом подобрать. Вроде всё верно находил - но палитра не та. :neznayu: Я надеюсь, что этот недочёт уже исправили. |
| Kinbeas:
--- Цитата: lancuster от 05 Апрель 2018, 22:05:13 ---+Kinbeas+, не дрейфь. spiiin обещал запилить что-то такое, что позволит склеивать уровни так, как они отображаются во время игры. Да, придётся подождать, ну а что поделаешь? Я вот хотел бы нарисовать конфиги для Bucky O'Hare, но блин... он такой длинный! --- Конец цитаты --- Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил. Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи: 1. Подключение/отключение дополнительного банка графики. 2. Подключение/отключение дополнительной палитры. 3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным). 4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне. Это не говоря про кучу ненужных, напутанных глобальных блоков, которые просто надо пускать под нож и строить с нуля. И всё бы ничего, но камни в джунглях реально задолбали. Строить уровни во Флинтстоунах нерационально по времени. Я думал тут попроще будет с этим, а следовательно, меньше времени потребует. |
| lancuster:
+Kinbeas+, ну ты сказанул. spiiin по твоей просьбе доработал недостающее, а в итоге это оказалось ненужным. Это ж ведь не он Флинстоунов разрабатывал. А там ведь ещё вторая часть есть, которая тоже очень длинная и сложная в плане редактирования. Я уже не говорю о Хищнике, в котором карта палитры отдельно задаётся, да ещё и целых 30 уровней в придачу (прикинь, каково мне будет, всё это добавлять?). А в первом Терминаторе ещё и всё пожато (зачем-то), не сжата лишь палитра. А в Raf World, как я и говорил, отдельно физику блоков подгонять придётся, так что фанатам данной игры придётся подождать, или самим попотеть (я лично Holy Diver вручную хачил, и ничего - справился). ... Но мы-то ведь не ленимся, добавляя все эти конфиги, разве нет? Забросишь проект - он, скорее всего, где-то затеряется с концами... |
| Kinbeas:
--- Цитата: lancuster от 05 Апрель 2018, 23:11:08 ---spiiin по твоей просьбе доработал недостающее, а в итоге это оказалось ненужным. --- Конец цитаты --- Типы объектов теперь можно менять и в каких-то случаях это помогает. Просто странно, что разработчикам было мало этого и они некоторые свойства прописывали отдельно. Я то через какое-то время потом вернусь к редактированию. Но сейчас всё чаще всплывает вопрос "Накуя разрабочики так извращались?" При том, что у них тонна глобальных блоков, тонна макроблоков и две тонны типов на эти макроблоки. Но им этого показалось мало... |
| lancuster:
+Kinbeas+, я могу задать другой вопрос. Действительно ли разработка игр для NES была радужной? :cool: Да, времена были суровые, скиллы программирования были разные, нужно было как-то выкручиваться. Но ведь не настолько прям жестко... o_0 |
| spiiin:
--- Цитата: +Kinbeas+ от 05 Апрель 2018, 22:41:05 ---Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил. Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи: 1. Подключение/отключение дополнительного банка графики. 2. Подключение/отключение дополнительной палитры. 3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным). 4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне. --- Конец цитаты --- Кинь ром в личку, попробую посмотреть, где эти вещи кодируются. Выглядит необычно, конечно. Насчёт поиска неиспользуемых блоков - в последней версии редактора есть скрипт, который находит все неиспользуемые блоки на экранах - на скринах пример работы на втором уровне, пока документацию к скриптам не сделал ещё. Наличие таких блоков может означать один из следующих случаев: - Набор блоков используется на каком-то ещё экране, не описанном в конфиге (например, бонус-сцене). - Блоки подменяются игрой динамически (например, в super c есть "взорванные" версии некоторых блоков, изначально не присутствующие на карте) - Разработчики действительно не использовали блок ни разу и его можно пустить "под нож". Добавлено позже: Emsi D Сверил региональные версии черепах. Для японской все данные те же, кроме адресов палитр, можешь их в конфигах сам подправить, вот список: https://gist.github.com/spiiin/07922546e9e9d43db06b5a339ce02eab Ты просто открываешь не тот ROM редактором - в японских версиях ромы называются так: первая часть - Gekikame Ninja Den (J).nes (она нормально открывается редактором) вторая часть - Teenage Mutant Ninja Turtles (J).nes (я вначале тоже пытался её открыть - получил картинку как у тебя :lol:) третья часть - Teenage Mutant Ninja Turtles 2 - The Manhattan Project (J).nes |
| Kinbeas:
--- Цитата: spiiin от 06 Апрель 2018, 13:30:42 ---Насчёт поиска неиспользуемых блоков - в последней версии редактора есть скрипт, который находит все неиспользуемые блоки на экранах --- Конец цитаты --- О, это действительно полезная вещь. В этом плане задача упрощается, так как я до этого визуального оценивал, каких блоков нет, в редакторе блоков ставил по середине сплошной тайл (метил) и если на уровне действительно эта метка не появлялся, тогда пускал под нож. )) --- Цитата: spiiin от 06 Апрель 2018, 13:30:42 ---- Набор блоков используется на каком-то ещё экране, не описанном в конфиге (например, бонус-сцене). - Блоки подменяются игрой динамически (например, в super c есть "взорванные" версии некоторых блоков, изначально не присутствующие на карте) - Разработчики действительно не использовали блок ни разу и его можно пустить "под нож". --- Конец цитаты --- Нет, самая главная причина неиспользуемых блоков - я их сам поубирал нафиг, чтобы не путались. :lol: --- Цитата: spiiin от 06 Апрель 2018, 13:30:42 ---Кинь ром в личку, попробую посмотреть, где эти вещи кодируются. Выглядит необычно, конечно. --- Конец цитаты --- Ром с хаком скидывать нет смысла. Можешь взять оригинал. Ниже прикрепляю скрин. Цифрой 1 отмечены водопады, заслоняющие Фреда, но не заслоняющие другие объекты. Цифрой 2 отмечен водопад в конце уровня, заслоняющий объект с платформой, но не заслоняющий Фреда. Причём эти же макроблоки используются и для обычных фоновых водопадов. В типах это не задаётся - там везде 0 напротив макроблоков, с которым Фред не контактирует физически. Новый банк тайлов подключается там, где большие объекты. В джунглях это птица с жизнью в клюве и рог. И там где рог, ещё подключается отдельная палитра цветов. Где задаётся анимация, наверное, не суть важно. Но в джунглях это все водопады. Хотя меня удивило, почему мои камни стали анимированными. Здесь я просто возьму ром, сохранённый до переделки камней и попробую ещё раз. |
| lancuster:
spiiin, c Даркменом разобраться пока не удалось. Глянь, как там вертикальные уровни устроены, нужно ли их так же переворачивать, как в Gun. Smoke. P. S.: Даркмена я хоть и не добавил, но зато смог добавить Робокопа 2, полностью все уровни с бонусами (в канализации) добавить. Ведь Даркмен - это хак Робокопа 2, а не наоборот. :lol: Арена с главным боссом оформлена тайловой картой, палитра также задаётся каждому тайлу на экране. Тир устроен точно также (пояснения также прикрепил). :cool: |
| Еmsi-D:
--- Цитата: Spiiin ---Ты просто открываешь не тот ROM редактором - в японских версиях ромы называются так: вторая часть - Teenage Mutant Ninja Turtles (J).nes (я вначале тоже пытался её открыть - получил картинку как у тебя :lol:) --- Конец цитаты --- Угу, провтыкал, что это ваще не та часть :lol: ;--- Нашел этот эдитор cowabunga для первых черепах, там в конфигах навалом всякой инфы, тип такого: --- Код: ---[Level1] WorldLevelDataPointer=4063 WorldTSAPointer=4013 WorldAttributePointer=401D WorldScrollDataPointer=1F4BC WorldEntrancePointer=1E86F WorldPatternTable=1d5d9 WorldPalette=1d647 MaxTiles=6F NumOfStages=2 // The settings for the level. // Pointer to data LevelDataPointer=406F // Pointer to data LevelTSAPointer=4027 // Pointer to data LevelAttributePointer=4045 // Pointer to pointer LevelScrollDataPointer=1F4B0 // Pointer to pointer LevelEnemyDataPointer=18693 // Pointer to pointer LevelSpecialObjPointer=12CDF // Pointer to data LevelPalettePointer=1D64D // Pointer to data LevelPatTablePointer=1D5E0 // Pointer to pointer LevelBossDataPointer=19E7F // Pointer to pointer LevelExitDataPointer=1E861 // Pointer to pointers LevelSpriteChangePointer=182FD // Special entry to disable the dam's sprite change settings. DamStage=1 // Enemy Limits Stage0EnemyLimit=53 Stage1EnemyLimit=0 // 53 --- Конец кода --- Приаттачиваю этот эдитор, глянь как сможешь. Там в нём еще есть solidity editor, TSA ediotr и др. Надо бы это всё это перетащить к тебе в CaD, и будет ништяГ ;) З.Ы. Тут себе набросал карту первого левела, попробую че-нибудь замутить двумя эдитóрами пока-что |
| lancuster:
Еmsi-D, у меня редактор пишет: "please select a valid file". Так с любым файлом первой части, хоть переведённый, хоть нетронутый. :neznayu: ... Не, уж лучше наши наработки добить, наш редактор неприхотливый. :cool: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |