Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES][SMD] CadEditor - редактор игр Capcom и других
<< < (141/148) > >>
Марат:

--- Цитата: lancuster от 30 Март 2018, 00:39:29 ---, почему эти lua скрипты не фурычат, я включал - ничего не появляется
--- Конец цитаты ---
Надо использовать эмулятор, который spiiin,  модифицировал
spiiin:

--- Цитата: Марат от 30 Март 2018, 05:53:04 ---Надо использовать эмулятор, который spiiin,  модифицировал

--- Конец цитаты ---

Я все свои добавленные lua-функции отправляю в репозиторий fceux (https://sourceforge.net/p/fceultra/code/3327/ - вот функции ppu.readbyte/ppu.readbyterange, чтобы делать дамп видеопамяти из скриптов). Просто в версии 2.2.3 их ещё нет, это версия ещё от июня 2016.

Самая свежая версия эмулятора выкладывается тут:
https://ci.appveyor.com/project/zeromus/fceux/build/artifacts

Добавлено позже:
lancuster,

Super C у тебя пока не готова.
А вот за Jackie Chan и Monster in My Pocket спасибо  :thumbup: Там больше 100 конфигов.

Их потом ещё мне немного модифицировать надо будет, чтобы была возможность цельный уровень отобразить, а то сейчас склеить вместе экраны 8x8 и 8x6 для редактора врагов нельзя пока что.
spiiin:
RELEASE v4.9
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/tag/v4.9

- Плагин запуска пользовательских скриптов:
  Скрипт поиска неиспользуемых блоков
  Скрипт поиска адресов CHR-дампов и палитр в ROM-файле
- Мелкие фиксы редактора врагов (возвращено отслеживание максимального кол-ва объектов перед сохранением)
- Фильтр по типу файла в окне выбора конфига для открытия
- Немного изменён способ изменения размеров панелей в главном редакторе
- Конфиги экранов/блоков, все уровни [NES]:
  Teenage Mutant Ninja Turtles
  Dragon Fighter
  Cheetahmen 2
  Captain America
  Mickey Mousecapade
  Jackie Chan Action Kung Fu
  Gun Smoke
  Batman
  Monster in My Pocket
  Super C / Super Contra
  Captain Planet
  Mitsume ga Tooru
  Alien 3
  Terminator 2
- Редактор типов физики блоков для Flintstones Rescue Dino & Hoppy

Отдельная благодарность lancuster'у за написание почти 250 конфигов для уровней из 12 игр.

Статистика по играм:
[NES]
12 игр - редакторы экранов, блоков и объектов; все уровни
33 игры - редакторы экранов и блоков , без редактора объектов; все уровни
25 игры - редакторы экранов и объектов, без редактора объектов; по 1 демо уровню
13 игр - редакторы экранов картинками, формат блоков не разобран.
[SEGA]
10 игр - редакторы экранов и блоков
5 игр - редакторы экранов картинками
[GBA]
1 игра - редактор экранов картинками, все уровни
Всего
760 конфигов разных уровней для 99 игр.
Kinbeas:

--- Цитата: spiiin от 03 Апрель 2018, 23:33:50 ---- Редактор типов физики блоков для Flintstones Rescue Dino & Hoppy
--- Конец цитаты ---
Спасибо, оперативно!  :)
Еmsi-D:

--- Цитата ---- Конфиги экранов/блоков, все уровни [NES]:
Teenage Mutant Ninja Turtles
--- Конец цитаты ---
О, круто. Я б мож запилил уровни для первых черепах, но надо бы редактор объектов.
А то враги и пиццы будут где-нибудь в стенах торчать
З.Ы. Чёто какая-то каша, видать японский ром не подходит
lancuster:
Еmsi-D, конечно, не подходит. Это ведь немного разные ромы. Блин, кому я это говорю? :cool:

Добавлено позже:
spiiin, взял твой конфиг за основу. Теперь отобразилось верно, но не совсем. Нужно ещё карту вверх ногами перевернуть. Как это сделать?
Еmsi-D:
spiiin, просто у меян тут валяется японский ромик, а в нём можно выбирать уровни, нажимая select на титульнике.
И вроде конты там бесконечные. В американке, собо самой, этих фих нема
lancuster:
spiiin, убрал - картинка не изменилась. Причём я указывал правильный адрес экранов, но в начале отображается какой-то мусор.
Видимо, нужно что-то другое предпринять, пример Gun. Smoke похожий, но не совсем.

Добавлено позже:
Еmsi-D, а у тебя работает редактор Cowabunga? Я на старом компе смотрел (на теперешнем не хочет, требует правильный ром) - там только весь первый уровень добавили, остальных там нет. Но зато объекты можно двигать.
Я как глянул, сколько они врагов туда запихнули на 1 уровень - понял, почему игра так тормозит.
Еmsi-D:

--- Цитата ---у тебя работает редактор Cowabunga?
--- Конец цитаты ---
Ахах, как раз пытался припомнить название. Качал его еще когда-то хрен знает когда, помню там в редакторе врагов не работала кнопка сейва, были все уровни кроме карты города и редактор палитр был тоже.
Kinbeas:

--- Цитата: lancuster от 05 Апрель 2018, 20:09:58 ---Надеюсь, хоть теперь интерес к редактору у простых обывателей повысится.
--- Конец цитаты ---
Вряд ли. Я вот влез во Флинстоуны и сейчас однозначно могу сказать - лучше бы этого не делал. Проект заморозил, потому что разработчики намутили там. Больше времени уходит на какие-то исправления, стыковки, дорисовки и прочую ерунду, чем на создание уровня. Первый уровень ещё проглотил, но джунгли - это финиш.
lancuster:
+Kinbeas+, не дрейфь. spiiin обещал запилить что-то такое, что позволит склеивать уровни так, как они отображаются во время игры. Да, придётся подождать, ну а что поделаешь? Я вот хотел бы нарисовать конфиги для Bucky O'Hare, но блин... он такой длинный!
Еmsi-D, видимо, не доделана утилита. :cool: У меня на старом компе только весь первый уровень открылся. Никакой внешней карты, никакого Технодрома и подводного уровня и близко не было. o_0
А в конфигах к TNMT я не смог только палитру для арены с Крысоловом подобрать. Вроде всё верно находил - но палитра не та. :neznayu: Я надеюсь, что этот недочёт уже исправили.
Kinbeas:

--- Цитата: lancuster от 05 Апрель 2018, 22:05:13 ---+Kinbeas+, не дрейфь. spiiin обещал запилить что-то такое, что позволит склеивать уровни так, как они отображаются во время игры. Да, придётся подождать, ну а что поделаешь? Я вот хотел бы нарисовать конфиги для Bucky O'Hare, но блин... он такой длинный!
--- Конец цитаты ---
Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил.
Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи:
1. Подключение/отключение дополнительного банка графики.
2. Подключение/отключение дополнительной палитры.
3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным).
4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне.

Это не говоря про кучу ненужных, напутанных глобальных блоков, которые просто надо пускать под нож и строить с нуля. И всё бы ничего, но камни в джунглях реально задолбали. Строить уровни во Флинтстоунах нерационально по времени. Я думал тут попроще будет с этим, а следовательно, меньше времени потребует. 
lancuster:
+Kinbeas+, ну ты сказанул. spiiin по твоей просьбе доработал недостающее, а в итоге это оказалось ненужным. Это ж ведь не он Флинстоунов разрабатывал.
А там ведь ещё вторая часть есть, которая тоже очень длинная и сложная в плане редактирования. Я уже не говорю о Хищнике, в котором карта палитры отдельно задаётся, да ещё и целых 30 уровней в придачу (прикинь, каково мне будет, всё это добавлять?). А в первом Терминаторе ещё и всё пожато (зачем-то), не сжата лишь палитра. А в Raf World, как я и говорил, отдельно физику блоков подгонять придётся, так что фанатам данной игры придётся подождать, или самим попотеть (я лично Holy Diver вручную хачил, и ничего - справился).
... Но мы-то ведь не ленимся, добавляя все эти конфиги, разве нет? Забросишь проект - он, скорее всего, где-то затеряется с концами...
Kinbeas:

--- Цитата: lancuster от 05 Апрель 2018, 23:11:08 ---spiiin по твоей просьбе доработал недостающее, а в итоге это оказалось ненужным.
--- Конец цитаты ---
Типы объектов теперь можно менять и в каких-то случаях это помогает. Просто странно, что разработчикам было мало этого и они некоторые свойства прописывали отдельно.

Я то через какое-то время потом вернусь к редактированию. Но сейчас всё чаще всплывает вопрос "Накуя разрабочики так извращались?" При том, что у них тонна глобальных блоков, тонна макроблоков и две тонны типов на эти макроблоки. Но им этого показалось мало...
lancuster:
+Kinbeas+, я могу задать другой вопрос. Действительно ли разработка игр для NES была радужной? :cool: Да, времена были суровые, скиллы программирования были разные, нужно было как-то выкручиваться. Но ведь не настолько прям жестко... o_0
spiiin:

--- Цитата: +Kinbeas+ от 05 Апрель 2018, 22:41:05 ---Там с этим порядок. Проблема с камнями, у которых разная архитектура (несколько мать их видов). Мало того, их ещё надо сочетать с кустами, а кусты с фоном. И их должно быть несколько угловых и краевых. Но последней каплей стало то, что вдруг мои камни стали анимированными, когда их переделывал под себя, хотя вместо водопада их нигде не ставил.
Мало того, что на каждый макроблок задаётся палитра и тип (фон, платформа, выступ и т.п.), что стандартно, так ещё отдельно где-то прописывается 4 вещи:
1. Подключение/отключение дополнительного банка графики.
2. Подключение/отключение дополнительной палитры.
3. Задаётся статичность, или анимация. (Ну эти три пункта стандартны в принципе, хотя вряд ли где-то ещё в играх один и то же блок может быть анимированным, а где-то не анимированным).
4. Также фон может быть обычным. А может рисунок закрывает спрайты игрока, но не закрывает спрайты других объектов. Либо наоборот, не закрывает спрайты игрока, а закрывает спрайты других объектов. И вот это реально шизофренизм разработчиков, что это не в типе макроблока запрограммировано, а ещё где-то в стороне.

--- Конец цитаты ---

Кинь ром в личку, попробую посмотреть, где эти вещи кодируются. Выглядит необычно, конечно.

Насчёт поиска неиспользуемых блоков - в последней версии редактора есть скрипт, который находит все неиспользуемые блоки на экранах - на скринах пример работы на втором уровне, пока документацию к скриптам не сделал ещё. Наличие таких блоков может означать один из следующих случаев:

- Набор блоков используется на каком-то ещё экране, не описанном в конфиге (например, бонус-сцене).
- Блоки подменяются игрой динамически (например, в super c есть "взорванные" версии некоторых блоков, изначально не присутствующие на карте)
- Разработчики действительно не использовали блок ни разу и его можно пустить "под нож".



Добавлено позже:
Emsi D
Сверил региональные версии черепах. Для японской все данные те же, кроме адресов палитр, можешь их в конфигах сам подправить, вот список:
https://gist.github.com/spiiin/07922546e9e9d43db06b5a339ce02eab

Ты просто открываешь не тот ROM редактором - в японских версиях ромы называются так:
первая часть - Gekikame Ninja Den (J).nes (она нормально открывается редактором)
вторая часть - Teenage Mutant Ninja Turtles (J).nes (я вначале тоже пытался её открыть - получил картинку как у тебя  :lol:)
третья часть - Teenage Mutant Ninja Turtles 2 - The Manhattan Project (J).nes
Kinbeas:

--- Цитата: spiiin от 06 Апрель 2018, 13:30:42 ---Насчёт поиска неиспользуемых блоков - в последней версии редактора есть скрипт, который находит все неиспользуемые блоки на экранах
--- Конец цитаты ---
О, это действительно полезная вещь. В этом плане задача упрощается, так как я до этого визуального оценивал, каких блоков нет, в редакторе блоков ставил по середине сплошной тайл (метил) и если на уровне действительно эта метка не появлялся, тогда пускал под нож. ))


--- Цитата: spiiin от 06 Апрель 2018, 13:30:42 ---- Набор блоков используется на каком-то ещё экране, не описанном в конфиге (например, бонус-сцене).
- Блоки подменяются игрой динамически (например, в super c есть "взорванные" версии некоторых блоков, изначально не присутствующие на карте)
- Разработчики действительно не использовали блок ни разу и его можно пустить "под нож".

--- Конец цитаты ---
Нет, самая главная причина неиспользуемых блоков - я их сам поубирал нафиг, чтобы не путались.  :lol:


--- Цитата: spiiin от 06 Апрель 2018, 13:30:42 ---Кинь ром в личку, попробую посмотреть, где эти вещи кодируются. Выглядит необычно, конечно.
--- Конец цитаты ---
Ром с хаком скидывать нет смысла. Можешь взять оригинал. Ниже прикрепляю скрин. Цифрой 1 отмечены водопады, заслоняющие Фреда, но не заслоняющие другие объекты. Цифрой 2 отмечен водопад в конце уровня, заслоняющий объект с платформой, но не заслоняющий Фреда. Причём эти же макроблоки используются и для обычных фоновых водопадов. В типах это не задаётся - там везде 0 напротив макроблоков, с которым Фред не контактирует физически.

Новый банк тайлов подключается там, где большие объекты. В джунглях это птица с жизнью в клюве и рог. И там где рог, ещё подключается отдельная палитра цветов.

Где задаётся анимация, наверное, не суть важно. Но в джунглях это все водопады. Хотя меня удивило, почему мои камни стали анимированными. Здесь я просто возьму ром, сохранённый до переделки камней и попробую ещё раз.
lancuster:
spiiin, c Даркменом разобраться пока не удалось. Глянь, как там вертикальные уровни устроены, нужно ли их так же переворачивать, как в Gun. Smoke.
P. S.: Даркмена я хоть и не добавил, но зато смог добавить Робокопа 2, полностью все уровни с бонусами (в канализации) добавить. Ведь Даркмен - это хак Робокопа 2, а не наоборот. :lol:
Арена с главным боссом оформлена тайловой картой, палитра также задаётся каждому тайлу на экране.
Тир устроен точно также (пояснения также прикрепил). :cool:
Еmsi-D:

--- Цитата: Spiiin ---Ты просто открываешь не тот ROM редактором - в японских версиях ромы называются так:
вторая часть - Teenage Mutant Ninja Turtles (J).nes (я вначале тоже пытался её открыть - получил картинку как у тебя  :lol:)
--- Конец цитаты ---
Угу, провтыкал, что это ваще не та часть :lol:
;---
Нашел этот эдитор cowabunga для первых черепах, там в конфигах навалом всякой инфы, тип такого:

--- Код: ---[Level1]
WorldLevelDataPointer=4063
WorldTSAPointer=4013
WorldAttributePointer=401D
WorldScrollDataPointer=1F4BC
WorldEntrancePointer=1E86F
WorldPatternTable=1d5d9
WorldPalette=1d647

MaxTiles=6F

NumOfStages=2
// The settings for the level.
// Pointer to data
LevelDataPointer=406F
// Pointer to data
LevelTSAPointer=4027
// Pointer to data
LevelAttributePointer=4045
// Pointer to pointer
LevelScrollDataPointer=1F4B0
// Pointer to pointer
LevelEnemyDataPointer=18693
// Pointer to pointer
LevelSpecialObjPointer=12CDF
// Pointer to data
LevelPalettePointer=1D64D
// Pointer to data
LevelPatTablePointer=1D5E0
// Pointer to pointer
LevelBossDataPointer=19E7F
// Pointer to pointer
LevelExitDataPointer=1E861
// Pointer to pointers
LevelSpriteChangePointer=182FD
// Special entry to disable the dam's sprite change settings.
DamStage=1

// Enemy Limits
Stage0EnemyLimit=53
Stage1EnemyLimit=0
// 53

--- Конец кода ---
Приаттачиваю этот эдитор, глянь как сможешь. Там в нём еще есть solidity editor, TSA ediotr и др.
Надо бы это всё это перетащить к тебе в CaD, и будет ништяГ ;)
З.Ы. Тут себе набросал карту первого левела, попробую че-нибудь замутить двумя эдитóрами пока-что
lancuster:
Еmsi-D, у меня редактор пишет: "please select a valid file". Так с любым файлом первой части, хоть переведённый, хоть нетронутый. :neznayu:
... Не, уж лучше наши наработки добить, наш редактор неприхотливый.  :cool:
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии