Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES/SMD] CadEditor - редактор игр Capcom и других
<< < (110/148) > >>
Roket:

Версия редактора 3.3
Так обнаружил косяки в макроблоках игры duck tales.
 Начал редактировать уровень луну с заменой микро и макроблоков и вот возникли проблемы:
Макроблоки можно не все изменить в редакторе макроблоков. В списке они есть вроде все, а вот в списке редактирования в edit big blocks не все отображены.

если поточнее не отображаются в edit big blocks номера начиная с 140.


--- Цитата ---Хм. Вот ещё при попытке заменить микро и макроблоки некоторых частей уровня я сохранил и когда нажимаешь в игре паузу -игра намертво виснет.
--- Конец цитаты ---

Зависон я вроде раскусил из-за чего, из-за того что я добавил тайл из верхней части бэкграунда которая юзается для рамки в один из микроблоков.
scorpionalfa:
Кто нибудь может подсказать, как в редакторе cad_editor_v32 Чёрный Плащ переходить на другие уровни игры для их редактирования? Сколько не клацал, что не менял, ни чего так и не понял.


Вот Я нарисовал к уже существующим ребятам и новичков, которых в игре не было, может получится с кем нибудь сделать продолжение этого легендарного борца с преступностью и собственным ЭГО.
Кстати у всех этих новеньких уже есть весь полный набор анимации.


Также Я слепил сырой фейк скриншот из мото уровня.
Планирую также полёты на громокряке, реактивном ранце, плаванье на катере и плоту, под водой, магазин оружия, много костюмов на выбор, возможность играть вдвоём с другом, новый сюжет в стиле джеймса бонда и его врагов "СПЕКТР" и ещё много много всякой вкуснятины, вот только Я не программист.
Кто реально может что то предложить, вот мой скайп: VitaliyOrlov3.
У меня есть неплохой исходник первого уровня ЧП на движке Scira Construct, но его нужно дорабатывать, у меня скила для этого не хватит.
spiiin:
Roket
Ага, обнаружились косяки при перемотке на вторую часть блоков, перемотка делалась на 0x40, а не 0x100 макроблоков вперёд (баг проявляется только в игре Duck Tales 1). В аттаче фикс.
Roket:
Угу. :)
Спасиб, теперь стало гораздо удобнее делать достойные хаки на первую часть.
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 23 Июня 2015, 17:51:43 ---Roket
Ага, обнаружились косяки при перемотке на вторую часть блоков, перемотка делалась на 0x40, а не 0x100 макроблоков вперёд (баг проявляется только в игре Duck Tales 1). В аттаче фикс.

--- Конец цитаты ---
Можно узнать, почему там вообще 512 блоков? А не 256.

Добавлено позже:

--- Цитата: Roket от 23 Июня 2015, 18:46:48 ---Спасиб, теперь стало гораздо удобнее делать достойные хаки на первую часть.

--- Конец цитаты ---
Как Ломакс этот баг не заметил  :ohmy:
spiiin:

--- Цитата ---Можно узнать, почему там вообще 512 блоков? А не 256.
--- Конец цитаты ---
Макроблоков, а не блоков. Потому что в Duck Tales 1 их столько выделено на уровень. Номера макроблоков соотвественно кодируются 9 битами (один экран описывается 8x8 байт как в других играх Capcom + следом 8 байт, кодирующих старшие биты номеров).
Roket:

--- Цитата ---Как Ломакс этот баг не заметил  :ohmy:
--- Конец цитаты ---
Более того Ломакс сам не заметил как сделал это. Вот что значит человек без байтов в голове. :)

spiiin:
ОБНОВЛЕНИЕ РЕДАКТОРА. Версия 3.5.
- Конфиги для Contra Hard Corps (все уровни, редактор слоёв A и B, редактор врагов в режиме просмотра).
- Конфиги для игр (редактор экранов, блоков и макроблоков):
  Mega Man 3 (все уровни)
  Mega Man 4 (все уровни)
  Mega Man 5 (все уровни)
- Конфиги для игр (редактор экранов картинками, по 1 уровню):
  Jackal
  Banana Prince
  Mega Man 1
  Bucky O'Hare
  Raf World
  Power Blade 1
  Terminator 2
  Alien 3
  Castlevania
  Super Spy Hunter

Пока писал статьи на хабр про формат уровней для игр NES, улучшил автокорраптер и с помощью него сделал еще десяток конфигов картинками.
Также добавил мегамэнов 3,4,5 просто потому, что у них формат такой же, как и у Чёрного Плаща/Чипа и Дейла etc.

Ну и главное — разобрал формат уровней, объектов  и, частично, событий для Contra Hard Corps. Для запаковки и распаковки всех игровых данных (карты, описания блоков, фона) можно использовать пакер от DrMefistO (ссылки в конце поста). Адреса архивов в ROM'е указаны в конфигах уровней.
Список игровых объектов пока можно только просмотреть, возможно, в дальнейшем будет добавлена и возможность его редактирования.

Возможно, для хакинга Контры создам отдельную тему, если у кого-то будет желание ей заняться.

https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v35.zip?raw=true - редактор
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/AutoCorruptor/nes_v2/corrupt2_example.zip?raw=true - автокорраптер с примерами
http://forum.lab313.ru/index.php?threads/konami-smd-compression-tools.147/ - LZKN Compressor для запаковки игровых архивов в ROM Contra Hard Corps
Roket:
spiiin, было бы не плохо. Ну для контры да отдельная тема будет, если кто захочет, думаю было бы полезно. :)
И червяк джим тоже интересен в плане хакинга.
s1nka:
spiiin, спасибо.
M3tro ™:

--- Цитата: spiiin от 13 Сентября 2014, 11:23:08 ---Добавил редактор блоков для сега-игр.
Вот версия для дюны 2.

Мини-мануал:
- Окрыть редактор блоков можно из главного окна, нажав на синий ромбик (Edit Blocks) в верхнем меню.
- В главном редакторе можно смотреть номера блоков (либо выбрать блок и посмотреть его номер на средней панели в поле Label (НОМЕР БЛОКА), либо переключив режим отображения блоков View Type на Block Numbers).
- После сохранения блоков можно обновить вид в главном окне (кнопка Reload в верхнем меню).
- Имена файлов для редактирования по умолчанию задаются в файле Config.cs.
- При желании отредактировать макроблоки сразу в оригинальном роме Dune 2 - можно открыть его и задать в файле Settings-Dune2.cs смещение макроблоков:

--- Код: ---public OffsetRec getBigBlocksOffset() { return new OffsetRec(0x0x4ADF0, 1, 360);  }
--- Конец кода ---

- Версия первая, могут быть баги.

--- Конец цитаты ---
3аписал видеоурок по версии v3.1:

Скажите, пожалуйста, последняя версия v3.5 поддерживает редактирование метатайлов Дюны2?
spiiin:
да, в 3.5 всё то же самое для Dune 2
M3tro ™:

--- Цитата: spiiin от 11 Июля 2015, 23:48:58 ---да, в 3.5 всё то же самое для Dune 2

--- Конец цитаты ---
Spiiin, cпасибо.
Кеня:
spiiin,я делаю хак котов-ниндзя на твоем редакторе. но к сожалению врагов можно расставлять только до пятого уровня. :(
пробовал билдер который выкладывал Ti_, оказалось тоже не вариант. так как он возвращает назад оригинальное строение уровней.
Roket:
Кеня, там надо сначала уровни сделать а потом билдером расставить врагов на них. Но там смотри главное какой ром первее использовать для редактирования или врагов или уровней.
Кеня:

--- Цитата: Roket от 16 Июля 2015, 18:58:39 ---Кеня, там надо сначала уровни сделать а потом билдером расставить врагов на них.
--- Конец цитаты ---
я так и сделал для 5 уровня. а билдер мне не только грохнул новую конструкцию этого уровня, ещё и предыдущие четыре вернул какими они были.
Roket:

--- Цитата ---я так и сделал для 5 уровня. а билдер мне не только грохнул новую конструкцию этого уровня, ещё и предыдущие четыре вернул какими они были.
--- Конец цитаты ---
А помню да что-то похожее было. Насколько я помню нужон ром который создаёт этот билдер и редактировать его уже спиновским редактором.
Ti_:

--- Цитата: Кеня от 17 Июля 2015, 15:23:39 ---я так и сделал для 5 уровня. а билдер мне не только грохнул новую конструкцию этого уровня, ещё и предыдущие четыре вернул какими они были.

--- Конец цитаты ---
В билдере 2 файла, один берется за базу (Kyatto_Ninja_Teyandee.nes) , на выходе после build_new_rom.bat получаем (Kyatto_Ninja_Teyandee_Hack.nes)  с изменением в объектах.
То есть менять нужно и можно только в первом.

Добавлено позже:

--- Цитата: Кеня от 17 Июля 2015, 15:23:39 ---ещё и предыдущие четыре вернул какими они были.

--- Конец цитаты ---
А что касается объектов, все данные объектов находятся в текстовике, он же не из рома старые берет.
lancuster:
А можете добавить в редактор игру Ключ Соломона 2? ;)
ALXR:

--- Цитата: lancuster от 22 Июля 2015, 10:19:12 ---А можете добавить в редактор игру Ключ Соломона 2? ;)

--- Конец цитаты ---

А есть смысл, если есть IceEdit ?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии