Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
<< < (109/147) > >>
spiiin:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
spiiin:
В CadEditor'е есть возможность весь уровень картинкой отрисовать.
Открываешь ром, заходишь в Layout Editor, там жмёшь выбираешь нужные параметры Video Block, Big Block, Block и Pallete - их для каждого уровня можно посмотреть в редакторе экранов (выбираешь в OR GROUP имя уровня и смотришь номера этих параметров).
Дальше жмёшь кнопку export, и выбираешь имя файла (надо только разрешение с bin поменять на png, это ошибка редактора маленькая).

Добавлено позже:
можешь уже готовые тут взять:
http://vgmaps.com/Atlas/NES/
gress:

--- Цитата: spiiin от 15 Апрель 2015, 12:47:16 ---В CadEditor'е есть возможность весь уровень картинкой отрисовать.
Открываешь ром, заходишь в Layout Editor, там жмёшь выбираешь нужные параметры Video Block, Big Block, Block и Pallete - их для каждого уровня можно посмотреть в редакторе экранов (выбираешь в OR GROUP имя уровня и смотришь номера этих параметров).
Дальше жмёшь кнопку export, и выбираешь имя файла (надо только разрешение с bin поменять на png, это ошибка редактора маленькая).

Добавлено позже:
можешь уже готовые тут взять:
http://vgmaps.com/Atlas/NES/

--- Конец цитаты ---

За готовые атласы отдельное спасибо! Неделю искал)))
Ti_:
Хотелось бы  чтобы в Blocks Editor отображался номер активного тайла.
Ermac_oo:
Roket и spiiin, а можете сделать видеообзор этой программы, то есть как ей пользоваться и как правильно редактировать например горы в Дюне? Было бы актуальное и полезное видео для начинающих, как я.
Ti_:
Походу в редакторе перепутаны blocks и big blocks.
В Duck Tales 2 нельзя выставить настройки для египта? 2-1-2-4  выдает неправильную графику.
При редактировании и сохранении с этими настройками big blocks=2, они сохраняются в big blocks=1. вместо 2.
 Также big blocks должно быть 5 разных, а blocks 3 разных, в редакторе наоборот.

Версия CadEditor_v33.
spiiin:

--- Цитата ---В Duck Tales 2 нельзя выставить настройки для египта? 2-1-2-4  выдает неправильную графику.
--- Конец цитаты ---
походу чуть неправильно память распаковалась для египта. редактор берёт дамп памяти из файла VideoBack_DT2.bin , в нём просто 6 распакованных архивов для беков лежат, можно дамп туда вручную подкинуть при желании, или свой скрипт распаковки из рома написать (там rle обычный), дампить можно с адреса 0x1000 видеопамяти, для египта в файл VideoBack_DT2.bin по адресу 0x2000 втыкать полученный дамп.

--- Цитата ---При редактировании и сохранении с этими настройками big blocks=2, они сохраняются в big blocks=1. вместо 2.
 Также big blocks должно быть 5 разных, а blocks 3 разных, в редакторе наоборот.
--- Конец цитаты ---
Да, перепутано понятие big blocks и blocks при сохранении в Редакторе Макроблоков (и в текстовых подписях в редакторе экранов), в архиве поправленная версия редактора. В чп всегда номер блока и номер макроблока совпадал, вот и вышла путаница ещё с первых версий редактора  :-\

--- Цитата ---Хотелось бы  чтобы в Blocks Editor отображался номер активного тайла.
--- Конец цитаты ---
И это тоже добавил.

Добавлено позже:
Ermac_oo когда-нибудь руки дойдут может.
Roket:
spiiin, в дак тейлс 2 ещё нельзя врагов сохранять через редактор объектов. Также Edit layout не работает. :-\
spiiin:
Пофиксенный плагин для редактора раскладок во вложении.

Функции сохранения для редактора объектов в dt 2 нету, там же написано read only.
Для мелкого хака можете и редактор объектов Ti_ использовать, если для чего-то масштабного нужно, пишите в личку, может помогу сделать.
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 13 Май 2015, 12:51:58 ---Пофиксенный плагин для редактора раскладок во вложении.

Функции сохранения для редактора объектов в dt 2 нету, там же написано read only.
Для мелкого хака можете и редактор объектов Ti_ использовать, если для чего-то масштабного нужно, пишите в личку, может помогу сделать.

--- Конец цитаты ---
Дело в том, что мы изменяем графику (тайлы, блоки и макроблоки) - а мой редактор по картинкам. Поэтому не очень понятно будет.  Если не сложно можешь сделать, пока вообще текстовиком справляемся.

Добавлено позже:

--- Цитата: spiiin от 13 Май 2015, 01:51:06 ---Да, перепутано понятие big blocks и blocks при сохранении в Редакторе Макроблоков (и в текстовых подписях в редакторе экранов), в архиве поправленная версия редактора. В чп всегда номер блока и номер макроблока совпадал, вот и вышла путаница ещё с первых версий редактора

--- Конец цитаты ---
В меню blocks - стало 5, при том что реально их всего 3.
В главном меню big blocks так и осталось 3, а blocks 5. Но, там походу сам текст надо поменять местам.


Добавлено позже:
Ещё баг - импорт больших блоков завист от того, что выставлено в главном меню, а не в меню больших блоков.
spiiin:

--- Цитата ---Ещё баг - импорт больших блоков завист от того, что выставлено в главном меню, а не в меню больших блоков.
--- Конец цитаты ---
проверю.


--- Цитата ---Дело в том, что мы изменяем графику (тайлы, блоки и макроблоки) - а мой редактор по картинкам
--- Конец цитаты ---
Так экспортируйте готовые макроблоки из КадЭдитора в png и подсуньте в твой редактор (в редакторе макроблоков нажать Export, выбрать имя файла и формат Picture вместо binary).
Как будет время, я и сохранение врагов сделаю, но есть вероятность, что пока это случится, вам уже не надо оно будет :)

Ti_:

--- Цитата: spiiin от 16 Май 2015, 12:35:20 ---Так экспортируйте готовые макроблоки из КадЭдитора в png и подсуньте в твой редактор (в редакторе макроблоков нажать Export, выбрать имя файла и формат Picture вместо binary).

Как будет время, я и сохранение врагов сделаю, но есть вероятность, что пока это случится, вам уже не надо оно будет :)

--- Конец цитаты ---
А, спс. Я не знал что так можно.

Да тоже думаю, но сейчас нашли другую проблему у Рокета не пашет версия 3.3 даже без фикса. Редактор не запускается.
Roket:
Ошибка в общем такая СS0115 не найден метод, пригодный для переопределения. Версия редактора Cad 3.3
spiiin:
Roket
эта ошибка означает, что у тебя либо скрипт-конфиг битый, либо плагин редактора
возьми чистую версию 3.3 и распакуй в отдельную папку - там нормальный конфиг и плагины, всё работает
Ti_:
При эскпорте больших блоков в картинку, они растянулись в 2 раза, с замыливанием. Нужны были блоки оригинальные.
В macro blocks editor - не отображет номер текущего выбранного блока.
spiiin:

--- Цитата: Ti_ от 21 Май 2015, 20:30:43 ---При эскпорте больших блоков в картинку, они растянулись в 2 раза, с замыливанием. Нужны были блоки оригинальные.
В macro blocks editor - не отображет номер текущего выбранного блока.

--- Конец цитаты ---

fixed:
размер картинки при экспорте зависит от масштаба выбранного в главном редакторе
В macro blocks editor теперь отображает номер текущего выбранного блока

BTW, экспортированные картинки можно же просто обработать в графическом редакторе - сжать до нужного размера (и забить на замыливание, они же нужны только чтобы уровни было видно в новой графике).
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 29 Май 2015, 18:47:28 ---BTW, экспортированные картинки можно же просто обработать в графическом редакторе - сжать до нужного размера (и забить на замыливание, они же нужны только чтобы уровни было видно в новой графике).

--- Конец цитаты ---
Не можно. Нам для перерисовки нужно было :)  (нужно было сделать макроблок камней, чтобы он стыковался с соседом)
Но в итоге я своим способом сделал, даже лучше вышло, поскольку у меня на каждый блок отдельный пнг.
spiiin:
Собрал все фиксы из предудущих сообщений в новую версию.
Ну и окошко About сделал, чтобы ник из заголовка программы убрать  :)

https://github.com/spiiin/CadEditor/raw/master/Release/cad_editor_v34.zip
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 30 Май 2015, 12:49:15 ---Собрал все фиксы из предудущих сообщений в новую версию.

--- Конец цитаты ---
Поторопился. Найден ещё 1 баг - если делать импорт blocks, для duck tales 2 можно повредить данные блоков следующего сета. Потому что файлы для ДТ2 должны быть без свойст блоков.  exportedBlocks.bin на 1088 байт , а не на 1280.

Ещё один недочет, не редактора, а конфига:  для Duck Tales 2 - нельзя выставить VideoBlock 5 (для подземелья замка), хотя в файле VideoBack_DT2.bin ты сделал его.

Ну и по-прежнему в главном меню остаются перепутанные названия BigBlock и Block.  Нужно просто их поменять местами (сами надписи).
spiiin:
По BigBlock и Block переименую, я может следующим заходом заодно перевод на русский сделаю :)

По экспорту  - по сути да, он писался исключительно для одной конкретной задачи, перенести блоки из Чёрного плаща в Чипа и Дейла, я где-то в теме выкладывал демку, поправленный хак evgeny, в котором правильно работали скроллы экранов всего уровня. Для новодобавленных игр (всех, что после этих двух, за исключением мегамэна и чудес на виражах) он работать не будет и не должен.

Конфиг можешь поправить сам для себя пока, строка
public OffsetRec getVideoOffset()     { return new OffsetRec(0x4D10 , 5   , 0xD00);  } // 5 - количество видеобанков, адрес в данном конфиге смысла не имеет, так как перегружена функция getDuckTalesVideoChunk, считывание самого банка памяти реализовано в ней
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 04 Июнь 2015, 17:01:54 ---Для новодобавленных игр (всех, что после этих двух, за исключением мегамэна и чудес на виражах) он работать не будет и не должен.

--- Конец цитаты ---
Но только отключать это тоже не стоит. В целом то, тайлсеты переносятся и этим мы воспользовались.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии