| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки. |
| << < (109/147) > >> |
| spiiin:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Редактор уровней CadEditor Редактор уровней для игр NES и SMD. Версия 5.3 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поддерживаемые игры: https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Хаки, сделанные с помощью редактора: Darkwing Duck New Levels http://www.romhacking.net/hacks/1382/ Darkwing Duck New Levels 2 http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366 Duck Tales Hardcore Revision http://www.romhacking.net/hacks/1671/ Chip & Dale Lomax Attack (v2) http://www.romhacking.net/hacks/1374/ Darkwing Duck In Edoropolis https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612 Chip & Dale Alternative http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html Chip & Dale by VZIP http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489 Chip & Dale 3 by Lomax & Roket https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250 Chip & Dale: Tale Spin Levels https://www.romhacking.net/hacks/4287/ Duck Tales 2 No Gyro Без Винта http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251 Duck Tales New Impressions http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252 Duck Tales 2 by Dendymask https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268 TaleSpin: Another shitty day http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0 Remix of Tiny Toon Adventures http://www.romhacking.net/hacks/2511/ Contra Super Hard Corps [SMD] https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Последняя на данный момент версия здесь: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753 Или здесь: https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest https://spiiin.itch.io/cadeditor ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Документация по редактору: http://spiiin.github.io/CadEditor/ Видеопример использования https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ): WebMoney R122299008919 Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r Patreon https://www.patreon.com/CadEditor |
| spiiin:
В CadEditor'е есть возможность весь уровень картинкой отрисовать. Открываешь ром, заходишь в Layout Editor, там жмёшь выбираешь нужные параметры Video Block, Big Block, Block и Pallete - их для каждого уровня можно посмотреть в редакторе экранов (выбираешь в OR GROUP имя уровня и смотришь номера этих параметров). Дальше жмёшь кнопку export, и выбираешь имя файла (надо только разрешение с bin поменять на png, это ошибка редактора маленькая). Добавлено позже: можешь уже готовые тут взять: http://vgmaps.com/Atlas/NES/ |
| gress:
--- Цитата: spiiin от 15 Апрель 2015, 12:47:16 ---В CadEditor'е есть возможность весь уровень картинкой отрисовать. Открываешь ром, заходишь в Layout Editor, там жмёшь выбираешь нужные параметры Video Block, Big Block, Block и Pallete - их для каждого уровня можно посмотреть в редакторе экранов (выбираешь в OR GROUP имя уровня и смотришь номера этих параметров). Дальше жмёшь кнопку export, и выбираешь имя файла (надо только разрешение с bin поменять на png, это ошибка редактора маленькая). Добавлено позже: можешь уже готовые тут взять: http://vgmaps.com/Atlas/NES/ --- Конец цитаты --- За готовые атласы отдельное спасибо! Неделю искал))) |
| Ti_:
Хотелось бы чтобы в Blocks Editor отображался номер активного тайла. |
| Ermac_oo:
Roket и spiiin, а можете сделать видеообзор этой программы, то есть как ей пользоваться и как правильно редактировать например горы в Дюне? Было бы актуальное и полезное видео для начинающих, как я. |
| Ti_:
Походу в редакторе перепутаны blocks и big blocks. В Duck Tales 2 нельзя выставить настройки для египта? 2-1-2-4 выдает неправильную графику. При редактировании и сохранении с этими настройками big blocks=2, они сохраняются в big blocks=1. вместо 2. Также big blocks должно быть 5 разных, а blocks 3 разных, в редакторе наоборот. Версия CadEditor_v33. |
| spiiin:
--- Цитата ---В Duck Tales 2 нельзя выставить настройки для египта? 2-1-2-4 выдает неправильную графику. --- Конец цитаты --- походу чуть неправильно память распаковалась для египта. редактор берёт дамп памяти из файла VideoBack_DT2.bin , в нём просто 6 распакованных архивов для беков лежат, можно дамп туда вручную подкинуть при желании, или свой скрипт распаковки из рома написать (там rle обычный), дампить можно с адреса 0x1000 видеопамяти, для египта в файл VideoBack_DT2.bin по адресу 0x2000 втыкать полученный дамп. --- Цитата ---При редактировании и сохранении с этими настройками big blocks=2, они сохраняются в big blocks=1. вместо 2. Также big blocks должно быть 5 разных, а blocks 3 разных, в редакторе наоборот. --- Конец цитаты --- Да, перепутано понятие big blocks и blocks при сохранении в Редакторе Макроблоков (и в текстовых подписях в редакторе экранов), в архиве поправленная версия редактора. В чп всегда номер блока и номер макроблока совпадал, вот и вышла путаница ещё с первых версий редактора :-\ --- Цитата ---Хотелось бы чтобы в Blocks Editor отображался номер активного тайла. --- Конец цитаты --- И это тоже добавил. Добавлено позже: Ermac_oo когда-нибудь руки дойдут может. |
| Roket:
spiiin, в дак тейлс 2 ещё нельзя врагов сохранять через редактор объектов. Также Edit layout не работает. :-\ |
| spiiin:
Пофиксенный плагин для редактора раскладок во вложении. Функции сохранения для редактора объектов в dt 2 нету, там же написано read only. Для мелкого хака можете и редактор объектов Ti_ использовать, если для чего-то масштабного нужно, пишите в личку, может помогу сделать. |
| Ti_:
--- Цитата: spiiin от 13 Май 2015, 12:51:58 ---Пофиксенный плагин для редактора раскладок во вложении. Функции сохранения для редактора объектов в dt 2 нету, там же написано read only. Для мелкого хака можете и редактор объектов Ti_ использовать, если для чего-то масштабного нужно, пишите в личку, может помогу сделать. --- Конец цитаты --- Дело в том, что мы изменяем графику (тайлы, блоки и макроблоки) - а мой редактор по картинкам. Поэтому не очень понятно будет. Если не сложно можешь сделать, пока вообще текстовиком справляемся. Добавлено позже: --- Цитата: spiiin от 13 Май 2015, 01:51:06 ---Да, перепутано понятие big blocks и blocks при сохранении в Редакторе Макроблоков (и в текстовых подписях в редакторе экранов), в архиве поправленная версия редактора. В чп всегда номер блока и номер макроблока совпадал, вот и вышла путаница ещё с первых версий редактора --- Конец цитаты --- В меню blocks - стало 5, при том что реально их всего 3. В главном меню big blocks так и осталось 3, а blocks 5. Но, там походу сам текст надо поменять местам. Добавлено позже: Ещё баг - импорт больших блоков завист от того, что выставлено в главном меню, а не в меню больших блоков. |
| spiiin:
--- Цитата ---Ещё баг - импорт больших блоков завист от того, что выставлено в главном меню, а не в меню больших блоков. --- Конец цитаты --- проверю. --- Цитата ---Дело в том, что мы изменяем графику (тайлы, блоки и макроблоки) - а мой редактор по картинкам --- Конец цитаты --- Так экспортируйте готовые макроблоки из КадЭдитора в png и подсуньте в твой редактор (в редакторе макроблоков нажать Export, выбрать имя файла и формат Picture вместо binary). Как будет время, я и сохранение врагов сделаю, но есть вероятность, что пока это случится, вам уже не надо оно будет :) |
| Ti_:
--- Цитата: spiiin от 16 Май 2015, 12:35:20 ---Так экспортируйте готовые макроблоки из КадЭдитора в png и подсуньте в твой редактор (в редакторе макроблоков нажать Export, выбрать имя файла и формат Picture вместо binary). Как будет время, я и сохранение врагов сделаю, но есть вероятность, что пока это случится, вам уже не надо оно будет :) --- Конец цитаты --- А, спс. Я не знал что так можно. Да тоже думаю, но сейчас нашли другую проблему у Рокета не пашет версия 3.3 даже без фикса. Редактор не запускается. |
| Roket:
Ошибка в общем такая СS0115 не найден метод, пригодный для переопределения. Версия редактора Cad 3.3 |
| spiiin:
Roket эта ошибка означает, что у тебя либо скрипт-конфиг битый, либо плагин редактора возьми чистую версию 3.3 и распакуй в отдельную папку - там нормальный конфиг и плагины, всё работает |
| Ti_:
При эскпорте больших блоков в картинку, они растянулись в 2 раза, с замыливанием. Нужны были блоки оригинальные. В macro blocks editor - не отображет номер текущего выбранного блока. |
| spiiin:
--- Цитата: Ti_ от 21 Май 2015, 20:30:43 ---При эскпорте больших блоков в картинку, они растянулись в 2 раза, с замыливанием. Нужны были блоки оригинальные. В macro blocks editor - не отображет номер текущего выбранного блока. --- Конец цитаты --- fixed: размер картинки при экспорте зависит от масштаба выбранного в главном редакторе В macro blocks editor теперь отображает номер текущего выбранного блока BTW, экспортированные картинки можно же просто обработать в графическом редакторе - сжать до нужного размера (и забить на замыливание, они же нужны только чтобы уровни было видно в новой графике). |
| Ti_:
--- Цитата: spiiin от 29 Май 2015, 18:47:28 ---BTW, экспортированные картинки можно же просто обработать в графическом редакторе - сжать до нужного размера (и забить на замыливание, они же нужны только чтобы уровни было видно в новой графике). --- Конец цитаты --- Не можно. Нам для перерисовки нужно было :) (нужно было сделать макроблок камней, чтобы он стыковался с соседом) Но в итоге я своим способом сделал, даже лучше вышло, поскольку у меня на каждый блок отдельный пнг. |
| spiiin:
Собрал все фиксы из предудущих сообщений в новую версию. Ну и окошко About сделал, чтобы ник из заголовка программы убрать :) https://github.com/spiiin/CadEditor/raw/master/Release/cad_editor_v34.zip |
| Ti_:
--- Цитата: spiiin от 30 Май 2015, 12:49:15 ---Собрал все фиксы из предудущих сообщений в новую версию. --- Конец цитаты --- Поторопился. Найден ещё 1 баг - если делать импорт blocks, для duck tales 2 можно повредить данные блоков следующего сета. Потому что файлы для ДТ2 должны быть без свойст блоков. exportedBlocks.bin на 1088 байт , а не на 1280. Ещё один недочет, не редактора, а конфига: для Duck Tales 2 - нельзя выставить VideoBlock 5 (для подземелья замка), хотя в файле VideoBack_DT2.bin ты сделал его. Ну и по-прежнему в главном меню остаются перепутанные названия BigBlock и Block. Нужно просто их поменять местами (сами надписи). |
| spiiin:
По BigBlock и Block переименую, я может следующим заходом заодно перевод на русский сделаю :) По экспорту - по сути да, он писался исключительно для одной конкретной задачи, перенести блоки из Чёрного плаща в Чипа и Дейла, я где-то в теме выкладывал демку, поправленный хак evgeny, в котором правильно работали скроллы экранов всего уровня. Для новодобавленных игр (всех, что после этих двух, за исключением мегамэна и чудес на виражах) он работать не будет и не должен. Конфиг можешь поправить сам для себя пока, строка public OffsetRec getVideoOffset() { return new OffsetRec(0x4D10 , 5 , 0xD00); } // 5 - количество видеобанков, адрес в данном конфиге смысла не имеет, так как перегружена функция getDuckTalesVideoChunk, считывание самого банка памяти реализовано в ней |
| Ti_:
--- Цитата: spiiin от 04 Июнь 2015, 17:01:54 ---Для новодобавленных игр (всех, что после этих двух, за исключением мегамэна и чудес на виражах) он работать не будет и не должен. --- Конец цитаты --- Но только отключать это тоже не стоит. В целом то, тайлсеты переносятся и этим мы воспользовались. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |