Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
<< < (105/147) > >>
spiiin:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
Roket:
Там я говорю нет ничего сложного. Ты не вслепую это делаешь. Ты видишь слово в каком уровне ты это делаешь. ;)

Добавлено позже:

--- Цитата ---Нет серьезно, заменять это конечно 0 проблем, но расставлять врагов в слепую, это
--- Конец цитаты ---
там есть координаты. Ты не совсем же вслепую их расставляешь.
spiiin:
Ti_
Кстати, насчёт запаковывалки графики для Duck Tales 2, у меня есть почти готовый скрипт, который переставляет данные в архиве перед запаковкой. На описание одного тайла видеопамяти уходит 16 байт, так что их можно переставить в любом порядке, для алгоритма RLE надо переставлять так, чтобы байты "хвоста" одного тайла совпадали с "головой" следующего. Так можно перестроить те части видеопамяти, из которых состоят экраны уровня (3/4 от банка описания фонов, вроде) - для них надо только изменить соотвественно перестановки номера в описаниях блоков будет, это тоже скрипт умеет делать. Получается выигрыш в 10-20 байт на архив.
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 26 Май 2014, 10:38:54 ---Ti_

--- Конец цитаты ---
Если место нужно, там много чего можно удалить. (японский контент, некоторые повторные файлы, ну и найденная 'летяга').
spiiin:
Так, разобрал почти полностью формат уровней в Chip & Dale 2.
Документация:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/settings_chip_and_dale_2/cad2_level_format.txt

Конфиги уже готовы для всего, кроме ящиков, их сложно довольно сделать, так что может придётся в хекс-редакторе расставлять.

Roket:

--- Цитата ---Конфиги уже готовы для всего, кроме ящиков, их сложно довольно сделать, так что может придётся в хекс-редакторе расставлять.
--- Конец цитаты ---
Они там есть после списка всех объектов. Как-то так. От первой мыши с вилкой до объектов из двух бонусов кажись. Погляжу откуда начинаются и кину адреса. ;)


Добавлено позже:
Хотя по-мойму ты и сам знаешь. :)

Добавлено позже:
Повторные экраны как удалось изменить?


Добавлено позже:
spiiin, добавь ещё графику найденной летяги на свой сайт в раздел Реверс Duck Tales 2. Часть 3 [NES]. Компрессор видеопамяти. ;)
spiiin:
Roket
про формат ящиков знаю, я же расписал его в документации.
проблема в том, что для ящиков нигде не хранится X и Y экрана, на котором они стоят, так что их не возможно отрисовать на каком-то конкретном экране. Хранится только номер экрана, на котором он должен появиться, когда до него бурундуки дойдут, для того, чтобы его корректно отобразить, нужно написать хитрый алгоритм обхода уровня по массиву скроллов, от стартовой точки до конечной, а она вообще задаётся объектов "выход", которых вообще может быть несколько, так что однозначного решения вообще нету.
Я для первых C&D похожий алгоритм писал для автоматической сортировки объектов, но вы с Ломаксом быстро его сломали развилками :)
Решением может быть только дописать конфиг под конкретный уровень конкретного хака, когда его форма будет уже известна (я так уже сделал для уровня 1-1, там форма - простая линия).

повторные экраны изменить просто - редактор раскладок же для этого и нужен. другое дело, что новые я не добавлял, расширением не занимался. попробую позже. но, теоретически, если делать хак, можно просто один из 9 уровней удалить, а его экраны растащить на остальные уровни - должно хватить для уникальности.

Ti_:

--- Цитата: Roket от 01 Июнь 2014, 02:00:34 ---Duck Tales 2. Часть 3 [NES]. Компрессор видеопамяти. ;)

--- Конец цитаты ---
spiiin:
Там в египте ещё 16 тайлов используется - они перезаписывают четвертинку от 'четвертинки' блока с шрифтом ($70-$7F) - в отдельном архиве они.   И на острове - 12 тайлов там же ($70-$7B).
То есть вприцнипе можно для каждого уровня заюзать 192+16 = 208 тайлов. , но тогда для 1,2 и 5 надо архивы добавлять.

Добавлено позже:

--- Цитата ---- Тип тайла не кодируется, а вычисляется по его номеру (первые A0 тайлов считаются проходимыми, остальные - непроходимые).
--- Конец цитаты ---

А точнее будет так:
00-8D - проходимые (фон)
8E-97 - проходимые (фон поверх скруджа)
98-99 - кольцо
9A-9F - веревки
A0-EB - твёрдые (непроходимые)
EC-EF - летящий круглый блок/бочка
F0-F3 - летящий ящик
F4-F7 - кирпичи, пробиваемые приспособлениями
F8-FF - шипы

После уничтожения разрушаемых блоков:
EC-EF -->>  1-4
F0-F3 -->>  5-8
F4-F7 -->> 9-C

Плюс не забываем, что всего 3 набора этих блоков. Первый для уровней 1-2, второй для 3-4, и только для 5-ого свой.   Единственное что плюс, это что в наборах нету 'общих' для разных уровней (то есть теоретически можно в редактор добавить подсветку, от какого уровня какие),  но всё равно без расширения менять это слишком муторно.

spiiin:
пасибо, я для доков по dt 2 тоже заведу отдельный файл. на них пока что никто хак делать не хочет после вашего.  :blush:
Roket:
Да не это тоже можно сделать. К примеру для ковыряния всякой графики оттуда. ;)


--- Цитата ---повторные экраны изменить просто - редактор раскладок же для этого и нужен. другое дело, что новые я не добавлял, расширением не занимался. попробую позже. но, теоретически, если делать хак, можно просто один из 9 уровней удалить, а его экраны растащить на остальные уровни - должно хватить для уникальности.
--- Конец цитаты ---
Ну это то понятно. Что можно удалить. Только нафиг. Уровней там и так мало.

Добавлено позже:
На днях похачу чуть-чть. Подизменю с нуля по типу своего старого хака на чип и дейлов 2. ;)
spiiin:
Ну вот тестовая версия с конфигом для Chip & Dale 2. Как подбирать правильные параметры видео и блоков для каждого экрана написано в доке.
Roket:
Первый уровень почти готов :). Осталось распихать нормально ящики и цветки.
spiiin скажи пожалуйста адрес где находится экран где бурундуки разговаривают с боссом и потом там же дальше экран где они обезвреживают бомбу. Я просто изменил этот экран, так что босс теперь там стоит в воздухе. да и потом они ходят по воздуху.  :)
И ещё можно адрес объекта который изображает в этой же сценке босса-кролика. Его можно заменить на другой объект, например на другого босса?

Добавлено позже:
Досадный огрех удалось замазать без потери в неправильности и проходимости.
Интересует замена кролика-босса в заставке на другого. :)
spiiin:
кролик где-то в коде выставляется, я думаю, в списках объектов диалогов нету
Roket:
Просто хотел узнать. Да ладно не горит. Потом если надо диалог исправлю.  :)

Добавлено позже:
spiiin, о тока я начал расставлять, а что всего один конфиг на ящики в первом подуровне? o_0
Добавишь ещё плиз. :blush:
spiiin:
не добавлю. я не понимаю пока, как они устроены. для линейных частей уровня сделаю в следующем релизе, а для тех подуровней, где есть повороты вверх и возвраты не выйдет нормально без расшифровки, как оно в движке устроено.

Добавлено позже:
кроме того, там в призах не все объекты (для первого уровня нету звёздочки-жизни и секретного красного шарика в в комнате первого босса).
Roket:
spiiin, ну я уже сам поправил. :)
Тока координаты исправил для текущих ящиков и значков, тип объекта видать где-то в другом месте лежит. Да я уже понял что там всё сложно с этим.  <_<

--- Цитата ---кроме того, там в призах не все объекты (для первого уровня нету звёздочки-жизни и секретного красного шарика в в комнате первого босса).
--- Конец цитаты ---
Звезда-жизнь есть в редакторе врагов, она как враг а не предмет. А шарик видать недогляд разрабов. Он спрятан в тайлах тарелки-блока. Но достать его без потерь не получится, если под низом есть яма. ;)

Первый уровень готов полностью, осталось проверить на "вшивость". Чтобы не было застревучих мест, так как в этой части нету кода на смерть.
spiiin:

--- Цитата ---тип объекта видать где-то в другом месте лежит
--- Конец цитаты ---
не в другом, читай доку
Roket:
spiiin, я читал. Ну я так и понял что там кодируется четырьмя байтами для одного, другого и третьего. Но ящики я уже находил уже давно ещё в то время когда делал ещё тот старый хак. Просто за это время подзабыл малость.
Ну я обошёлся меньшей кровью для текущих ящиков просто исправил координаты.

Так что давай Спин "не ленись, нормально учись"  :lol: и удачи добавить таки эти несчастные ящики в редактор. :)
Roket:
Так, проверил. Всё первый уровень полностью готов. Занимаюсь вторым. ;)

Добавлено позже:
С ящиками почти проблем нет, единственное они будут стандартными, тока с поменяными координатами.
spiiin:
Апдейт редактора. Версия 3.0

- Конфиги для уровней игры Chip & Dale 2 (редакторы экранов, врагов, призов).
- Масштабирование в редакторе объектов.


Для уровней 7-9 в чипе и дейле 2 отдельный конфиг (там чуть смещенные адреса экранов и палитр).
Редактор призов сделан пока для уровней 1,2 и 7,8.

Документация по формату уровней в папке с конфигом.

Ссылка на редактор:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/Release/cad_editor_v30.zip?raw=true
tifaso:
Какой ром чип и дейл 2 нужно взять для редактирования? Я сколько пробовал все мои ромы открывались криво.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии