Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
<< < (93/147) > >>
spiiin:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
s1nka:
Получается все эти игры были на одном движке? Или редактор стал независим от движка и стал более универсальным?
spiiin:
Скорее все они используют похожие принципы построения уровня.

Если более узко говорить об играх Capcom - то они используют не один и тот же движок, а разные его модификации (тут дело не в крутости разных версий, а в допиливании под особенности конкретной игры). Например, по хранению данных версии для Черного Плаща и Чудес на Виражах почти идентичны, на них наиболее похож Чип и Дейл 1, чуть в стороне версия Мегамена 4 (там другие принципы расположения данных относительно всего рома), версия Утиных историй 1 отличается уже довольно сильно, Утиные истории 2 используют похожую на первую часть версию, но с отказом от некоторых идей, в Русалочке - по чуть-чуть от всего, условно похожа на Утиные истории 1, Чип и Дейл 2 вообще используют другую схему, поэтому и не подключены до сих пор.
Это только по способу хранения данных, если ковырять например, код музыкального движка http://www.romhacking.net/documents/274/ то тоже обнаруживаются отличия и альтернативные реализации.
s1nka:
spiiin, спасибо за ответ.
Roket:
tifaso, да подождите вы, я картинки нарежу, тогда посмотрим. ещё же ром надо расширенный найти.
Добавлено позже:
На самом деле редактор могу сделать и я, отличный правда и не очень удобный, просто выписать здесь все адреса, отвечающие за экраны, которые можно редактировать через хекс-редактор. Но потом через этот "редактор" вы сами ужаснётесь редактированию всей игры -кучей повторяющихся экранов. Изменил в одном месте игру, а она возьмёт и повторит эти самые действия на другом экране. Надо ли вам это, повторяющиеся экраны.
spiiin:
Roket
можешь не резать вручную уже, я могу сделать это за неск. минут скриптом, зачем мучаться с ручной нарезкой?

--- Цитата ---Но потом через этот "редактор" вы сами ужаснётесь редактированию всей игры -кучей повторяющихся экранов
--- Конец цитаты ---
дизайнеры оригинальной игры справились же с задачей замаскировать это, никто почти и не замечал, что там на одном уровне по 3 раза одни и те же экраны повторяются.
Roket:
spiiin, да дизайнеры просто тупо смухлевали. А однотипность экранов я заметил гораздо раньше, чем ты сделал редактор. Я и тогда ещё не очень восхищался неудобству редактированию игры.
Решил вот разобрать ещё и дак тейлс - там тоже бардак в спрайтах, вот такие вот подводные камни иногда и раздражают, так что кто как умельцы из кампком постарались конечно, за что теперь и носят прозвище среди ромхакеров гады-разрабы.   :lol:
spiiin, Ну картинки тогда прекращу резать не в том плане, что неудобно, а то что бессмысленно.
spiiin:
АПДЕЙТ РЕДАКТОРА. версия 1.9.5
- масштабирование экрана
- новая опция в конфига - поддержка прямоугольных макроблоков
- конфиги для первых уровней игр Chip & Dale 2, New Ghostbusters 2, Power Blade 2, Flintstones 2.

добавил по одному уровню из разных игр, чтобы проверить их формат уровней. вроде уже почти все можно описать :)

список того, что сейчас поддерживается:
редактор экранов/макроблоков/блоков/списков врагов:
  Chip&Dale
  Darkwing Duck
  Duck Tales
  Duck Tales 2
редактор экранов/макроблоков/блоков:
  Little Mermaid
  Tale Spin
  Tiny Toon
  Mega Man 4 (8 уровней)
  Three Eyes Story (1 уровень)
редактор экранов картинками:
  Jungle Book   (1, 3-5, 9 уровень)
  Battletoads   (1 уровень)
  Tom & Jerry   (1 уровень)
  Chip & Dale 2 (1 уровень)
  Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy (1 уровень)
  Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak! (1 уровень)
  New Ghostbusters 2 (1 уровень)
  Power Blade 2 (1 уровень)
дальше доделаю и выложу скрипт, которым я находил данные экранов и нарезал блоки, чтобы каждый мог сам добавлять новые игры.
Roket:
spiiin, по врагам, сделай, чтобы можно было менять цифрой тип объекта. А то геморрой каждый раз удалять объект и затем добавленный двигать к списку определённой последовательности врагов, это для Duck Tales. Lomax уже таким образом ром забраковал. И на Луне меня с врагами трудности не ожидают надеюсь?
spiiin:
Roket

--- Цитата ---по врагам, сделай, чтобы можно было менять цифрой тип объекта
--- Конец цитаты ---
сделаю. редактор врагов вообще самая неудобная часть процесса хака игры :neznayu:

--- Цитата ---А то геморрой каждый раз удалять объект и затем добавленный двигать к списку определённой последовательности врагов
--- Конец цитаты ---
да, для уток этот список длинный получился довольно. чтобы быстрей было я там сделал две фичи. 1) если выделить объект в правом списке, то новый потом добавится в позицию за этим объектом, а не в конец, 2) если зажать shift и кликнуть по кнопке перемещения, то выделенные объекты "переедут" сразу на 10 позиций, а не на одну.

--- Цитата ---Lomax уже таким образом ром забраковал.
--- Конец цитаты ---
я ему починил потом руками.

--- Цитата ---И на Луне меня с врагами трудности не ожидают надеюсь?
--- Конец цитаты ---
ожидают...
1. на каждом этаже (линии экранов) должно стоять столько же врагов, сколько в оригинале, иначе враги перестанут появляться.
это несложно обойти, если руками в хекс-эдиторе поправить индексы начала линий, для луны это вроде адрес 1BB48, там шесть байт-индексов, с которых начинаются враги на каждом из этажей.
2. на верхнем правом экране, где лежит сокровище нельзя ставить другие объекты, потому что где-то в коде прописано, что после взятия сокровища они появляться не будут.


Roket:

--- Цитата ---1. на каждом этаже (линии экранов) должно стоять столько же врагов, сколько в оригинале, иначе враги перестанут появляться.
--- Конец цитаты ---
Ну я пока это не нарушаю, сколько удалил столько вернул на другие экраны например только. В основном у меня мелкие фиксы врагов - двиганье на другие позиции, но в некоторых случаях нужно ещё и перемещение, вот тут приходится удалять, хотя логичнее было бы заменить номер экрана в строке объекта.

--- Цитата ---ожидают...
1. на каждом этаже (линии экранов) должно стоять столько же врагов, сколько в оригинале, иначе враги перестанут появляться.
это несложно обойти, если руками в хекс-эдиторе поправить индексы начала линий, для луны это вроде адрес 1BB48, там шесть байт-индексов, с которых начинаются враги на каждом из этажей.
2. на верхнем правом экране, где лежит сокровище нельзя ставить другие объекты, потому что где-то в коде прописано, что после взятия сокровища они появляться не будут.

--- Конец цитаты ---
Ясно, тогда поберегу луну на сладкое.
Да чтобы хак вышел не сильно сложным отправлю тебе потом на съедение. :)
spiiin:
Так, а кто-нибудь заинтересован в том, чтобы нарезать картинки для всех уровней для тех игр, что у меня подрублены к редактору, но только по 1 уровню готовы?

С помощью моего скрипта это можно делать почти автоматически. Примерно так:
1. сделать сейв перед началом уровня, запустить скрипт поиска данных на этом уровне (минут 10 занимает для первого уровня, дальше намного быстрее, так как экраны разных уровней подряд идут обычно, так что можно указать скрипту, чтобы не по всему рому искал, а только в заданном небольшом диапазоне).
2. дальше надо выбрать из этих данных 1 байт какой-нибудь, который на экране видно хорошо и запустить другой скрипт, который будет только один байт менять и сохранять картинку измененную.
3. потом эти картинки мне прислать, вместе с адресом, который взят был для теста, а я из этого слеплю конфиг для редактора.
(желающим более подробную инструкцию по шагам распишу и скрипт пришлю с примерами, на которых я его тестировал, со временем его можно будет расширить для использования с играми snes/sega)

Единственное условие – надо на винте места свободного иметь 1-2 гигабайта, ну и проц если быстрый то лучше, быстрее будет поиск проходить.

А то мне самому некогда для каждой игры прогонку делать для всех уровней, так что прошу помощи. Можно только для тех игр, которые нравятся.
Lomax:
spiiin, лес рук  :lol: Может, остановится на том, что уже есть? А то игр будет 90, а делать некому :) Мне например уже созданного на год вперед хватит, если не больше)
Взип:
Всем привет! Я смотрю здесь для меня куча вопросов накопилась о моём хаке. Здорово! Попытаюсь на них ответить.

--- Цитата: Lomax ---Взип, и сразу вопрос - можно выложить файл у себя на сайте?)
--- Конец цитаты ---

И сразу ответ - конечно можно, только про "копирайты" не забудь :)

--- Цитата: Lomax ---Можно просто самоубиться и потратить жизнь,
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: Roket ---Взип, в игре застрять невозможно, так как разрабы встроили в игру чит на самоубийство.
--- Конец цитаты ---

Признаюсь не знал об этом! Спасибо, что просветили.

--- Цитата: Roket ---напонило мой старый харкордный чип и дейл хак, только там слишком харкордно было,
--- Конец цитаты ---

Ага, знаю, играл! Там действительно хардкор "страшный"! Хотя хак сделан очень качественно, враги расставлены грамотно, графика портирована отлично, только хардкора слишком много для меня. Как я не старался дальше второго уровня уйти так и не смог! :skull:

--- Цитата: Roket ---Я думаю тем, кто ищет лёгких путей твой хак не понравится
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: Roket ---Как говорил spiiin тупиковые дорожки, ведущие к смерти. Там обычно много цветков. Так вот это сделано не важно. Не все боюсь это одобрят.
--- Конец цитаты ---

"Хак делал для себя, поэтому не удивляйтесь если он вам не понравится"(цитата). Но всё равно спасибо за замечания.

--- Цитата: Roket ---Да вот я думаю пару мест таки не взлюбят -например здесь - собрал монетки, а дальше что? Умирать?
--- Конец цитаты ---

Да умирать! В таких местах всегда есть инструмент для суицида(вода, огонь, пропасть...). Правда такие места есть только в B уровне, но они там есть! Этот уровень вообще badass надо сказать! :cop:
Теперь на счёт кротов. Всех кротов кроме одного можно обойти без потерь. И лишь один крот гарантировано нанесёт урон, и это сделано намеренно.

--- Цитата: spiiin ---движок всё-таки не очень подходит под то, что проскакивать под быстродвижущимися объектами.
--- Конец цитаты ---

Здесь я не уверен, что понял тебя, но если ты имеешь в виду прыгающие ящики в D уровне, то они все вполне проходимы без потерь.

--- Цитата: Roket ---1. В уровне Е, когда берёшь камень он превращается в череп. Просто графический баг, так как обстановка явно с хоррор уровня.
2. Бажный экран при переходе ракеты с уровня G на другие уровни. У меня такой был в моём хаке, знаю как исправить если надо.
3. Вторую мышь нереально колбасит.
--- Конец цитаты ---

1.А хрен знает почему так происходит, я в этом так и не разобрался!
2.Давай, поведай секрет. Могу сказать лишь одно, он у меня испортился после редактирования последнего уровня.
3.Ну в этой игре враги часто ведут себя не адекватно :lol:

--- Цитата: spiiin ---босс на C. я так понимаю, что это голова из первого уровня и падающие металлические шары с неправильной графикой?
--- Конец цитаты ---

В яблочко! :)

--- Цитата: spiiin ---графика бэков. "кирпичность" всего, как будто вся игра в подземелье или в замке из марио проходит.
--- Конец цитаты ---

Всё верно, большая часть игры действительно происходит в подземельях(мышиные норы, подземные руины, русла высохших подземных рек...). Вообще изначально я хотел всю игру в подземельях сделать, но по ходу работы решил и на поверхность вывести бурундуков, погулять. :)
Ну вот вроде и всё. Надеюсь я ответил на ваши вопросы. Спасибо тем кто скачал и играл в мой хак, и особенно тем кто писал отзывы, критиковал. Конструктивная критика никогда не помешает!  :)
spiiin:
Lomax
ну я и предлагаю нарезать для тех игр, что уже есть. тем более что если подключен только один уровень, хак ты не сделаешь большой)

--- Цитата ---лес рук
--- Конец цитаты ---
мне не всегда в теме отвечают, как минимум один желающий есть.
ну, даже если не будет помощников, когда-нибудь и сам нарежу, просто не сейчас. даже не ради создания хаков, а просто потому что это прикольно  :)
Еmsi-D:
spiiin, Lomax, откуда в ДТ-1 на уровне the amazon берутся вот эти враги?



В редакторе врагов пчелы вообще нету, а обезьяна (object A) поставлена всего один раз на первом "этаже" :?
spiiin:
кодом прописаны, чтобы появлялись на опред. экранах регулярно.
Roket:

--- Цитата ---1.А хрен знает почему так происходит, я в этом так и не разобрался!
2.Давай, поведай секрет. Могу сказать лишь одно, он у меня испортился после редактирования последнего уровня.
3.Ну в этой игре враги часто ведут себя не адекватно
--- Конец цитаты ---
Ну если не пропадёшь на целый месяц, то слухай. :)

1 Ну первый я вроде понял камень с хорро уровня, а ты там графику поменял на отрубленные конечности, головы, черепа. Эта же же графика встречается ещё в уровне E, в который также можно разместить все объекты с хорро уровня и камень тож оттуда, просто блок графики врагов надо было поменять в редакторе.

3. Ну не всегда, вот ту мышь нерально просто колбасит. Упёрлась в стенку, ни дать ни взять. В оригинале они так сильно не делают, максимум протупят 5-6 секнд перед стенкой и будут прыгать дальше, а здесь мышь получилась упоротая :).

2. Смотри, этот процесс сложный но возможный. Если хочешь поподробнее знать, то расшифрую важную деталь и подводные камни игры к ней. На самом деле разрабы в очередной раз схалтурили в последнем уровне и одним единственным экраном при переходе уровня. Тайл, что отвечает за небо, был перенесён в тайлы уровня J. Он последний уровень как известно. Я уже spiiin, задавал этот вопрос, он сам не знает про этот экран, но я его нашёл он в том же редакторе с неправильной графикой и палитрой есть. Маза в том, что разрабам в блоке тайлов не хватило для создания неба -один лишь голубой тайлик. И они его сделали в тайловой сетке уровня J. Поэтому, если изменить там тайловую сетку и запихнуть свою, то можно потереть этот самый тайлик неба, который отвечает за тот экран при переходе уровня. Экран бажится и создатель сам того не ведая запарывает его редактором.
 Я нашёл этот грёбаный экран с небом. Потом через тайловый редактор добавил лишний тайлик неба в ту сетку тайлов, где он и должен быть, то есть не в тайлах уровня J. Потом ручками через редактор на глаз определил где и в каком микроблоке обитает этот тайлик, исправил его тоже на глаз посчитав значения в тайловой сетке куда я разместил этот тайлик неба и добавил собственно. Неопытным пользователям это будет просто тяжело сделать. Смотри надо ли тебе это, могу помочь устранить это.

Добавлено позже:
Emsi D, ну обезья ходячая и непрыгающая есть. Остальные враги да, кодом походу задаются. Это немного неудобно, так как при создании нового хака они могут застревать в стенах, особенно обезьи.
Взип:

--- Цитата: Roket ---Ну если не пропадёшь на целый месяц, то слухай.
--- Конец цитаты ---

Этого не обещаю. :)

--- Цитата: Roket ---1 Ну первый я вроде понял камень с хорро уровня, а ты там графику поменял на отрубленные конечности, головы, черепа. Эта же же графика встречается ещё в уровне E,
--- Конец цитаты ---

Да что то подобное я и заподозрил когда пытался это исправить.

--- Цитата: Roket ---просто блок графики врагов надо было поменять в редакторе.
--- Конец цитаты ---

Не знаю как это сделать. Может в другой версии редактора?

--- Цитата: Roket ---Ну не всегда, вот ту мышь нерально просто колбасит. Упёрлась в стенку, ни дать ни взять. В оригинале они так сильно не делают, максимум протупят 5-6 секнд перед стенкой и будут прыгать дальше, а здесь мышь получилась упоротая
--- Конец цитаты ---

Может в оригинале и не так сильно их колбасит, но в хаках это похоже часто бывает. Вот в этом например(Chip 'n Dale Rescue Rangers (U) Roketv2) подобное тоже не редкость. :cop:

--- Цитата: Roket ---Смотри, этот процесс сложный но возможный.
--- Конец цитаты ---

Это всё действительно сложно и не понятно для меня, да и не очень интересно если честно в этом разбираться.

--- Цитата: Roket ---могу помочь устранить это.
--- Конец цитаты ---

Не, это не критично, а вот ограничения 99 и 999 на звёзды и цветы соответственно, не плохо было бы исправить.
Roket:

--- Цитата ---Не, это не критично, а вот ограничения 99 и 999 на звёзды и цветы соответственно, не плохо было бы исправить.
--- Конец цитаты ---
Это походу опять списки программных объектов. Под них как правило нужно ещё не только найти, но ещё и место под новый код, которого кот наплакал. Выход - расширение рома. Расширенный под маппер 3 уже вроде есть.  Есть также списки врагов для каждого уровня. Но их задавать нужно согласно с создателем редактора.
В edit layout можно сделать, там хранятся ещё номера музыки, если проходил мой хак наверняка видел, что враги и музыка по-другому в разных уровнях. Кенгуру например в уровне А не были и крокодилы с сурками в 0.

--- Цитата ---Может в оригинале и не так сильно их колбасит, но в хаках это похоже часто бывает. Вот в этом например(Chip 'n Dale Rescue Rangers (U) Roketv2) подобное тоже не редкость.

--- Конец цитаты ---
Увы мой хак тоже до конца не практичный и удобный в прохождении. Там фишка в другом - в новой графике фонов и сложности.
Я его ещё допиливаю ну как, медленно но верно как говорится.

spiiin:
настройки для редактора экранов Jungle Book, уровни 1-9.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии