Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
<< < (90/147) > >>
spiiin:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
Lomax:
Взип, и сразу вопрос - можно выложить файл у себя на сайте?) Я там собираю хаки, сделанные нашими ромхаккерами.
По поводу описания игры: зачем же сразу Резет жать?) Можно просто самоубиться и потратить жизнь, тогда не придется использовать сейвстейты)
Roket:
Взип, в игре застрять невозможно, так как разрабы встроили в игру чит на самоубийство. Чит на самоубийство вводится в select. На ав активируем меню, а уже стрелками определяем, какого бурундука надо угробить. Резет не нужен.
Добавлено позже:
spiiin, я пользовался по чип и дейлам, там где скрины новых врагов выкладывал. Просто у всех простые хаки были, ну кроме моего и ломаксовского. Суть этой проги пригодится для ромхакеров-художников, каких наверное не так уж и много :neznayu:. А также для экономии мест в видео памяти. у меня где-то новые враги от силы заняли аж 9 объектов в одну видео память. Для более крупных - 4. ну и так далее.
Для чп пригодится тоже на будущее.
Да, кстати spiiin ты можешь сделать меганужную вещь в редакторе врагов - возможность изменять координаты кусков спрайтов путём перетаскиванием нужного куска мышкой и вручную, как в программе sprites capcom assambler. И для Дак Тейлс можешь добавить? Так как вышеупомянутая прога не может половину спрайтов просматривать, неправильный блок стоит кажется. ;)
Lomax, а где там мой кстати хацк на твоём сайте? Ты его залей, чтобы он не потерялся. Лучше последнюю версию ChipDaleLomaxattack2. Так как я там улучшил проходимость и косячный экран убрал.
Добавлено позже:
Взип, поигрался немного, напонило мой старый харкордный чип и дейл хак, только там слишком харкордно было, а здесь просто харкордно. :) Я думаю тем, кто ищет лёгких путей твой хак не понравится и опять с головой окунут в помои, собственно, как и меня окунули с моим красивым, но харкордным хаком. ;) Да вот я думаю пару мест таки не взлюбят -например здесь - собрал монетки, а дальше что? Умирать?
Скрин неудачный немного, это не то место было, где нужно умирать после сбора монеток, кажется уровень B это был. ;)
Lomax:
Roket, как это где?) Давно уже залил, на главной странице вверху висит) По-моему вторую версию и заливал)
Roket:
Взип, уровень D понравился более чем. Какая там атмосфера мёртвенькая, в смысле живенькая. Только вот почему робота не изменил? Ожидал увидеть восставшего из мёртвых кота-зомби, который кидается своими кишками. :crazy: . Ну если не получится, то котодробительную машину. :)
spiiin:
Взип прошёл пока первые 5 уровней.
понравилось:
- часто есть 2, а то и 3 дороги, прикольно и можно попробовать вдвоём играть.
- графика объектов забавная. и бурундуки в очках  :cool:
- идея с запуском несколько простых врагов подряд. ящиков не хватит, так что придётся поуворачиваться.
- загадка в начале D с обходом кротов. практически stealth получается.
- босс на C. я так понимаю, что это голова из первого уровня и падающие металлические шары с неправильной графикой?  :)

сомнительные моменты:
- тупиковые дорожки и непроходимость после разбора блоков. хотя если принять, что такая задумка, и у всех есть сейвы на эмуляторах, то терпимо.
- графика бэков. "кирпичность" всего, как будто вся игра в подземелье или в замке из марио проходит.
- идея проходить полуровня без ящиков - в хоррор уровне с отрубленными головами. движок всё-таки не очень подходит под то, что проскакивать под быстродвижущимися объектами. надеюсь, дальше таких уровней нет.
- мелкие дизайнерские ошибки - в поворотных экранах иногда попадаются дырки в стенах, кажется что можно идти дальше, а надо вверх, или наоборот, хочется идти в дырку в потолке, а туда поворота нет.

Добавлено позже:
вообще поздравляю, круто, что довёл до конца хак, ещё и в старой версии редактора :) новая поудобнее всё-таки стала.
Roket:
spiiin, ошибаешься, ещё как есть. Поверь скучно не будет.
Взип ну чтож прошёл игру. :) У меня то есть сомнительные графические моменты.
1. В уровне Е, когда берёшь камень он превращается в череп. Просто графический баг, так как обстановка явно с хоррор уровня.
2. Бажный экран при переходе ракеты с уровня G на другие уровни. У меня такой был в моём хаке, знаю как исправить если надо.
3. Вторую мышь нереально колбасит.

Есть ещё и другие баги, просто скрины не хочется плодить. Как говорил spiiin тупиковые дорожки, ведущие к смерти. Там обычно много цветков. Так вот это сделано не важно. Не все боюсь это одобрят. ;)
Добавлено позже:
Да, обход кротов с уровня С тоже до уровня невозможности с потерей жизни.
spiiin:
тоже прошёл. загадки действительно попадаются сомнительные, зато оригинальные. прикольно, когда при первом прохождении возникает чувство what the fuck?!! - рекордный по количеству уровень со скрытыми блоками бетона, а потом находится решение, даже похожее на логичное.

несколько уровней сделаны чисто пробежаться посмотреть на беки, впрочем, "взрослый" уровень с мышками оправдывает их наличие  (скрин не буду постить, чтобы те, кто ещё не прошли, могли полюбоваться сами) :lol:
Ti_:
spiiin , а как можно отредактировать макроблоки в DT2? Там read-only.
spiiin:
Ti_, там неспроста рид-онли, там не 256 на самом деле блоков, потому что они внахлёст идут в роме.
но руками можно отредактировать если надо :)
например так - сначала собираешь в редакторе визуально как тебе надо макроблоки, дальше выписываешь номера блоков, из которых они состоят на листик (в редакторе можно включить режим показа номеров), потом надо переписать их с листика в ром:

макроблоки собираются из 4х кусочков, указатель на начала 4х массивов кусочков можешь посмотреть в конфиге Settings_DuckTales2.cs.

Пример для первого уровня:
  public byte[] getBigBlocksDt2(int bigTileIndex)
  {
    byte[] bigBlockIndexes = new byte[getBigBlocksCount() * 4];
    if (bigTileIndex == 0)
    {
      for (int i = 0; i < getBigBlocksCount(); i++)
      {
          bigBlockIndexes[i * 4 + 0] = Globals.romdata[0x10D4A + i];
          bigBlockIndexes[i * 4 + 1] = Globals.romdata[0x10E19 + i];
          bigBlockIndexes[i * 4 + 2] = Globals.romdata[0x10EE8 + i];
          bigBlockIndexes[i * 4 + 3] = Globals.romdata[0x10FB7 + i];
      }
    }

Значит 1-й макроблок будет составлен из кусочков по адресам 10D4A, 10E19, 10EE8 и 10FB7, второй соотвественно 10E4B, 10E1A, 10EE9 и 10FB8 и т.д.
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 22 Октябрь 2013, 21:02:08 ---Ti_, там неспроста рид-онли, там не 256 на самом деле блоков, потому что они внахлёст идут в роме.
но руками можно отредактировать если надо :)

--- Конец цитаты ---
Всё не так. Я бы мог отредактировать руками, но подумал раз редактор есть, щас его и заюзаю.  То где лежат данные о блоках, я примерно знал, просто не разбирал что там к чему.
Опять же глянул твой файл *.cs, но там на bigblocks указан совершенно левый адрес.
Так что потом просто забил на это дело, и  сам разобрался, что к чему.  (а уж если пишешь ответ, мог бы написать нормально не формулами, а то что это дело 'разбито на 4 части'  , и 4 следующих поинтера после 10012 и отвечают за них.

По редактору:
Что значит внахлёст? Чтобы данные пересекаясь с другими образовывали общий кусок? - такого нигде не делали.
А меньше 256 не вижу проблем чтобы ограничить. А если в игре будет 128 блоков, тоже редактор сделаешь read only?

Да кол-во блоков переменное, но разве проблема это пришить к конфиг файлу? Первый уровень -207, Второй - 195, Третий - 169.


Добавлено позже:

--- Цитата: spiiin от 22 Октябрь 2013, 21:02:08 ---Значит 1-й макроблок будет составлен из кусочков по адресам 10D4A, 10E19, 10EE8 и 10FB7, второй соотвественно 10E4B

--- Конец цитаты ---
Странно как-то, и откуда E4B? , мне казалось первый   - 10D4A, второй 10D4B
Всё понял , это твой ляп. Но ты всё равно писал для первого уровня, а мне нужен был третий.  :) Из твоих формул его не получить.
spiiin:

--- Цитата: Ti_ от 22 Октябрь 2013, 23:48:44 ---Всё не так. Я бы мог отредактировать руками, но подумал раз редактор есть, щас его и заюзаю.  То где лежат данные о блоках, я примерно знал, просто не разбирал что там к чему.
Опять же глянул твой файл *.cs, но там на bigblocks указан совершенно левый адрес.
Так что потом просто забил на это дело, и  сам разобрался, что к чему.  (а уж если пишешь ответ, мог бы написать нормально не формулами, а то что это дело 'разбито на 4 части'  , и 4 следующих поинтера после 10012 и отвечают за них.

--- Конец цитаты ---
Всё ТАК. Я тебе не формулы дал, а как раз эти 4 поинтера, просто уже переведенные из относительных данных в абсолютные смещения в роме. Если всё-таки посмотришь в конфиге метод getBigBlocksDt2, то убедишься, что там есть по 4 поинтера для каждого из 6 уровней.
А так подробно пример расписал, как раз, чтобы избежать неоднозначностей в понимании (то что ты поправил - да, моя опечатка, сорри). Мы об одном и том же говорим, просто мне для редактора удобнее использовать не поинтеры, а смещения в роме сразу, потому что их не надо переводить в абсолютные адреса (для 8 игр, поддерживаемых редактором, этот перевод неоднозначный вдобавок).

По существу - если хочешь, могу сделать тебе версию не рид-онли под конкретные или все уровни, только подробнее надо один момент решить, а именно, количество блоков. Оно не такое однозначное, как ты описал. Если посчитаешь разницы между каждой парой соседних поинтеров, то заметишь, что там длины массивов переменные. Можно по минимуму считать кол-во, только это не совсем правильно, формально то блоков всё равно 256, на экран уровня можно и значение 0xFF вписать, тогда получится макроблок, у которого части берутся из соседних массивов - это я и имел ввиду про "внахлёст".




Добавлено позже:
Про редактор.
На практике получается, что активных пользователей у него примерно как пальцев на руке у черепашки ниндзя, поэтому неэффективно по времени полностью разбирать одну игру (может, это только для меня так медленно реверсить игры, но ромхакера, который бы согласился за меня их разбирать нету ведь). А так как на DT2 пока еще никто не делал хака, то и запросов не поступало, у вас же свой редактор был.
Lomax:
spiiin, Ну как это не делал, Дак Тейлс 2 уже почти готов, осталось дождаться, пока его отшлифуют :) Нам же вроде пообщали)
На ДТ1 скоро будет, на черный плащ и чип и дейл уже несколько хаков сделали) Осталось не так много игр без хаков, может, я еще что возьму чуть позже делать, но хотелось бы нашего с Рокет чип и дейла до конца довести, вроде неплохая игра была) рисовать правда много приходилось нового)
spiiin:
ну и, АПДЕЙТ РЕДАКТОРА ВЕРСИЯ 1.8
- поддержка редактора экранов с помощью заготовленных картинок.
- оптимизация отрисовки больших экранов.
- фикс мелких багов.
- редактор экранов, блоков и макроблоков для всех подуровней 2,3,4 уровня Tiny Toon Adventures.
- редактор экранов с помощью картинок для 1-го уровня Battletoads.
- редактор экранов с помощью картинок для уровня 1-1 Tom & Jerry.
- редактор экранов с помощью картинок для 1,3,4,5,9 уровней Jungle Book.

поддержка редактора экранов картинками позволила портировать конфиги от BlockEditor'а. По запросу могу добавить остальные поддерживаемые им игры (Shatterhand, некоторые уровни BattleToads & DD, Ninja Cats, Captain America, Contra Force, Little Nemo - полный список у Ti_).
Добавлено позже:
Lomax, я только про дт2 на CadEditor'е писал. На ЧП и C&D полноценные хаки с использованием всех фич есть (даже в основном оказывается, что для всех идей фич мало, как и возможностей движка :) ), это да, они для меня с лихвой окупают все усилия потраченные на создание программы. для dt1 я так понимаю, ты юзал только редактор экранов нормально, с редактором врагов тоже косяки вышли.
Lomax:

--- Цитата: spiiin от 23 Октябрь 2013, 12:07:56 ---По запросу могу добавить остальные поддерживаемые им игры (Shatterhand, некоторые уровни BattleToads & DD, Ninja Cats, Captain America, Contra Force, Little Nemo - полный список у Ti_).

--- Конец цитаты ---
Ну лично мне уже тех игр, которые есть, хватит на год вперед) В планах конечно сделать хотя бы по 1 хаку на каждую игру) Нинзя Кэт мне уже точно не пригодится - мы с Ти выжали все, чем мог похвастаться движок игры - со всеми багами, глюками и приколами, придумать что-то новое нереально, только если тупо графику перерисовать :) Капитан Америка тоже мне кажется нет смысла переделывать, я думаю, большинство людей даже оригинал не знает наизусть, она слишком длинна :)


Ti_:

--- Цитата: Lomax от 23 Октябрь 2013, 12:02:21 ---spiiin, Ну как это не делал, Дак Тейлс 2 уже почти готов, осталось дождаться, пока его отшлифуют :)

--- Конец цитаты ---
ДТ2 делали, но не этом редакторе. :)  Да он готов, шлифовки вроде закончены, осталось добавить пару моментов, но делается это не с большой охотой, так что ждать ещё придется.
Добавлено позже:

--- Цитата: spiiin от 23 Октябрь 2013, 11:38:10 ---Оно не такое однозначное, как ты описал. Если посчитаешь разницы между каждой парой соседних поинтеров, то заметишь, что там длины массивов переменные. Можно по минимуму считать кол-во, только это не совсем правильно, формально то блоков всё равно 256.

--- Конец цитаты ---
Оно именно такое однозначное как я написал. Как оно может быть переменным? У тебя что ром в ОЗУ лежит? Да, оно разное для каждого уровня, но никак не переменное.
Формально блоков не 256,  это их 'неформально' столько. Можно их обзывать как undefined/illegal blocks.

Не вижу проблем чтобы установить лимит как для кол-ва редактируемых макроблоков, так и устанавливаемых блоков.
Ну а если кто напихает таких блоков в уровни, сбрасывать эти неправильные блоки на нулевой, с выдачей предупреждения об ошибке.

spiiin:
Lomax, если выберешь с какой начать, лучше заранее сообщи, чтобы было время еще список объектов для неё посмотреть хотя бы. А вообще, конечно, с тебя Duck Tales Hardcore :) и хак C&D с Рокетом, если получится.
Добавлено позже:
Ti_, будет в какой-нибудь из следующих версий).
только на экран не вижу смысла ограничивать установку неправильных блоков. большая часть из них выглядит как мусор, но вдруг случайно там хороший попадётся, который захочется поставить (игра от этого вроде не крешится)?
Lomax:
spiiin, мусор не убирайте, у меня например нет времени рисовать новую графику, иногда там можно найти что нибудь полезное, к примеру в Котах много мусора пошло на так называемые "новые фоны". И ниче вроде)
Ну да, следующие хаки уже буду делать с  переставлением объектов) В Утиных только 1 уровень изменен полностью, Луна) Остальные замаскированы так, что иногда сложно догадаться, что объекты не переставлены) Заново рисовать уровни уже нет сил)
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 23 Октябрь 2013, 13:19:43 ---только на экран не вижу смысла ограничивать установку неправильных блоков. большая часть из них выглядит как мусор, но вдруг случайно там хороший попадётся, который захочется поставить (игра от этого вроде не крешится)?

--- Конец цитаты ---
Ну не ограничивайте. Достаточно вообще снять запрет с "READ-ONLY".  Или как альтернатива, read-only оставить только для неправильных блоков.
Roket:
spiiin,  вбей плиз свой сайт в подпись. Я иногда там бываю с просмотром новинок и обзоров.  ;)
Kinbeas:

--- Цитата: Взип от 19 Октябрь 2013, 14:05:45 ---Привет всем. Наконец то и я доделал свой хак ЧипыДейлов. :crazy: Спасибо ещё раз spiiin за редактор. :thumbup: Использовал старую версию CadEditor v4 если не ошибаюсь, не помню точно год назад скачивал. Перед игрой рекомендую прочесть ридми файл. :gamer:

--- Конец цитаты ---
Вот, Ti_. Очередной хак на Чип и Дейл - и почти 50 загрузок. Так что полтинник игроков на наш хак гарантирован.  :)


--- Цитата: Lomax от 23 Октябрь 2013, 12:02:21 ---spiiin, Ну как это не делал, Дак Тейлс 2 уже почти готов, осталось дождаться, пока его отшлифуют :) Нам же вроде пообщали)

--- Конец цитаты ---
По идее, в ноябре будет релиз. Ром очень сложный, поэтому съел много ресурсов у моего компаньона на всякую доработку и корректировку. Там ж качество будет на уровне оригинала, почти.  :wall:


--- Цитата: spiiin от 23 Октябрь 2013, 12:07:56 ---поддержка редактора экранов картинками позволила портировать конфиги от BlockEditor'а. По запросу могу добавить остальные поддерживаемые им игры (... Captain America, ...).
Добавлено позже:

--- Конец цитаты ---
Сделает здесь кто-нибудь в режиме битвы возможность выбора любых персонажей? Вообще, арены для версуса я бы поизменял. ))
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии