Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)
<< < (1006/1167) > >>
lob:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация:

* Официальный сайт и версии эмулятора - здесь
* Биосы можно скачать - здесь
* Официальный список совместимости - здесь
* Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут
* Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь
* Настройки для игр - здесь и тут
* Об изменениях можно узнать - здесь (на английском)
* Руководство по настройке эмулятора - здесь
2. Библиотеки и утилиты:

* Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64)
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь
* Обновление DirectX (June 2010) - здесь
* Библиотеки для OpenGL-плагинов  - здесь
* Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC
* Программа для хранения настроек эмулятора  - PS2Launcher
3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме:

*
* Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь
* Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки:

* Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты.
...В стадии разработки...
Softer:

--- Цитата: BSV ---Или проявляется уже упомянутый закон перехода количества в качество)
--- Конец цитаты ---

Количество в качество переходит либо пропорционально, либо при прохождении какого-то порога, про которое вы то говорили, то отрицали что говорили, то теперь снова заговорили. Если всё таки выдвигается теория порога, то в соответствии с каким алгоритмом эффект не должен был проявляться, или проявлялся в какой-то недоделанной степени, при первых 500%?


--- Цитата: BSV ---Именно от разрешения монитора напрямую зависит эффект, который дает использование конкретного уровня скейлинга. Чем оно ниже, тем сильнее эффект.
--- Конец цитаты ---

Чем ниже разрешение монитора, тем сильнее эффект от повышения скейлинга? Или чем ниже скейлинг, тем сильнее эффект? В любом случае что первое бредятина какая-то, что второе.


--- Цитата: BSV ---Они передают статическую картинку. Ощущения от просмотра динамичной картинки они передать никак не могут.
--- Конец цитаты ---

Чёткость картинки и её визуальное качество в целом не измеряется количеством кадров. Снова какая-то бредятина.

Добавлено позже:

--- Цитата: BSV ---Кстати, на восприятие картинки также сильно влияет качество устройства отображения, которое у разных пользователей сильно варьируется...
--- Конец цитаты ---

При сравнении двух скриншотов не важно насколько качественное устройство вывода. Если на скриншотах есть разница, её будет видно. Если её не видно, значит её нет. Про "восприятие" и "ощущения" я вообще молчу. Мы обсуждаем вполне конкретные эффекты, что тут можно воспринимать по разному и каким боком тут ощущения?
BSV:

--- Цитата: Softer ---Количество в качество переходит либо пропорционально, либо при прохождении какого-то порога, про которое вы то говорили, то отрицали что говорили
--- Конец цитаты ---

Про порог я сразу выдвинул предположение (которое вроде не отрицал). А по поводу проявленя "недоделанного" эффекта еще раз повторю, что точного алгоритма я не знаю (т.к. не знаком с реализацией скейлинга в эмуляторе), но предполагаю, что качественный скачок наступает при прохождении порога удвоенного разрешения монитора или ТВ.

--- Цитата: Softer ---Чем ниже разрешение монитора, тем сильнее эффект от повышения скейлинга?
--- Конец цитаты ---

Возможно не слишком четко сформулировал мысль. Имелась ввиду разница между родным разрешением и внутренним (в котором рендерится картинка). Чем она больше, тем эффект должен быть сильнее (правда в моем случае за исключением значения скейлинга 8x).

--- Цитата: Softer ---Чёткость картинки и её визуальное качество в целом не измеряется количеством кадров.
--- Конец цитаты ---

Да я и не измерял его количеством кадров. Просто имел в виду, что в динамике эффект проявляется гораздо сильнее.

--- Цитата: Softer ---При сравнении двух скриншотов не важно насколько качественное устройство вывода.
--- Конец цитаты ---

Не соглашусь. По моему опыту оно крайне важно (особенно качество цветопередачи).
Softer:

--- Цитата: BSV ---точного алгоритма я не знаю (т.к. не знаком с реализацией скейлинга в эмуляторе), но предполагаю, что качественный скачок наступает при прохождении порога удвоенного разрешения монитора или ТВ
--- Конец цитаты ---

Какое отношение алгоритм скейлинга эмулятора имеет к несуществующему в эмуляторе эффекту? Поднимаешь разрешение рендера - пропорционально поднимается чёткость картинки, до тех пор, пока разрешающая способность монитора может передавать разницу в разрешении рендера. Качественные скачки непонятно чего при и так давно превышенном разрешении монитора - это не на чём не основанный плод фанатазии.


--- Цитата: BSV ---Возможно не слишком четко сформулировал мысль. Имелась ввиду разница между родным разрешением и внутренним (в котором рендерится картинка). Чем она больше, тем эффект должен быть сильнее (правда в моем случае за исключением значения скейлинга 8x).
--- Конец цитаты ---

Эффект должен был быть сильнее при наличии множества мелких деталей бекграунда и прочих вещей на которые это может оказывать влияние. На PS2 ничего подобного нет. И опять таки это всё работает последовательно повышению разрешения, без всяких "качественных скачков".


--- Цитата: BSV ---Да я и не измерял его количеством кадров. Просто имел в виду, что в динамике эффект проявляется гораздо сильнее.
--- Конец цитаты ---

Какой эффект? Которого нет на скриншотах? Значит он не имеет никакого отношения к чёткости картинки.


--- Цитата: BSV ---
--- Цитата: Softer ---При сравнении двух скриншотов не важно насколько качественное устройство вывода.
--- Конец цитаты ---

Не соглашусь. По моему опыту оно крайне важно (особенно качество цветопередачи).

--- Конец цитаты ---
Вы эффекты гаммы с контрастом скейлингом делаете что ли? К чему это замечание вообще? Всё, что не касается цветопередачи, будет прекрасно видно.
BSV:

--- Цитата: Softer ---Качественные скачки непонятно чего при и так давно превышенном разрешении монитора - это не на чём не основанный плод фанатазии.
--- Конец цитаты ---

Скажем так, это "плод фантазии" (а по факту предположение), основанное на собственных зрительных ощущениях)

--- Цитата: Softer ---Эффект должен был быть сильнее при наличии множества мелких деталей бекграунда и прочих вещей на которые это может оказывать влияние. На PS2 ничего подобного нет. И опять таки это всё работает последовательно повышению разрешения, без всяких "качественных скачков".
--- Конец цитаты ---

Как раз на PS2 (зависит от игры, но в Soul Calibur III этого с избытком) есть множество тонко прорисованных динамических эффектов, а также деталей моделей персонажей, которые эмулятор честно отрисовывает во внутреннем разрешении рендеринга. А Ваша теория про последовательное усиление эффекта просто разбивается моей практикой)

--- Цитата: Softer ---Какой эффект? Которого нет на скриншотах? Значит он не имеет никакого отношения к чёткости картинки.

--- Конец цитаты ---
Значит он имеет отношение к динамической четкости.

--- Цитата: Softer ---К чему это замечание вообще?
--- Конец цитаты ---

К тому очевидному факту, что качество матрицы (или ЭЛТ) монитора/ТВ напрямую влияет на то, насколько точную (близкую к эталонной) картинку вы увидите. На недостаточно качественном мониторе (если конечно со зрением более-менее порядок) кто-то, например, может вообще не увидеть разницы между показанными мною скриншотами (и это уже подтвердилось).
Softer:

--- Цитата: BSV ---Как раз на PS2 (зависит от игры, но в Soul Calibur III этого с избытком) есть множество тонко прорисованных динамических эффектов, а также деталей моделей персонажей, которые эмулятор честно отрисовывает во внутреннем разрешении рендеринга. А Ваша теория про последовательное усиление эффекта просто разбивается моей практикой)
--- Конец цитаты ---

Даже не стану пытаться это оспорить  :lol:


--- Цитата: BSV ---Значит он имеет отношение к динамической четкости.
--- Конец цитаты ---

 0_0 Единственное, что можно как-то обозначить данной формулировкой это эффекты обусловленные скоростью реакции матрицы, эффекты деинтерлейсинга, прочие эффекты связанные с частотой кадров. Ничего из этого не имеет никакого отношения к скейлингу разрешения внутреннего рендера.


--- Цитата: BSV ---К тому очевидному факту, что качество матрицы (или ЭЛТ) монитора/ТВ напрямую влияет на то, насколько точную (близкую к эталонной) картинку вы увидите. На недостаточно качественном мониторе (если конечно со зрением более-менее порядок) кто-то, например, может вообще не увидеть разницы между показанными мною скриншотами (и это уже подтвердилось).
--- Конец цитаты ---

С каких пор ВСЕ вдруг стали - "кто-то"? И причём тут эталонная картинка, когда речь о банальном сравнении разницы в чёткости? Я же русским языком сказал, что вопросы цветопередачи мониторов не имеют никакого отношения к их разрешающей способности.

Предлагаю закончить напоминанием предмета эксперимента:

--- Цитата: BSV ---со скейлингом 6x и включенным сглаживанием FXAA. Например, в Soul Calibur III на некоторых аренах приходится снижать скейлинг до 5x (с заметным ухудшением четкости картинки)
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: BSV ---Вся штука в том, что при использовании скейлинга 6x достигается эффект, аналогичный 2x-суперсэмплингу или скорее даже использованию технологии DSR степени 4x.
--- Конец цитаты ---

И выводом: ничего из вышесказанного не наблюдается. Восприятие, мониторы или динамика к этому отношения никакого не имеют. Всё что было заявлено будет прекрасно видно на обычном скриншоте и TN матрице.
BSV:
Softer, Согласен с предложением закончить, но со следующим результатом: интересующиеся предметом получили информацию для размышления и возможно проведения собственных экспериментов.
ElkTheSenior:

--- Цитата: BSV от 09 Январь 2016, 02:27:13 ---Интересующиеся предметом получили информацию для размышления и возможно проведения собственных экспериментов.
--- Конец цитаты ---

Интересующиеся предметом, давно уже провели все значимые эксперименты с SSAA и его кривым аналогом DSR. Которым вы, зачем-то мылите окно PCSX2. Повышайте Internal Resolution для обеих координат и восхищайтесь. К чему вам понадобилось лёгкое FXAA мыло, мне тоже, не совсем понятно.

Что касается всего остального, допустим, "чёткости" (динамической чёткости :)), то Softer всё расписал так, как оно есть на самом деле. Не убавить/Не прибавить.
Psycho-A:
Вставлю свои пять копеек по поводу скейлинга.
Замечал, что на некоторых играх, например, GTA:VCS/LCS, Silent Hill 4 и т.д. часть картинки рендерится то ли в не родном для итогового рендера разрешении, то ли накладывается какой-то своеобразный эффект размытия. Не спрайты, а именно полигоны. Так вот, если задать апскейлинг равным разрешению монитора (в моём случае это 1920х1080), то эти объекты всё равно остаются слегка замыленными, - а если отключить фильтрацию, то по контурам видно, что вывод идёт в половинном (от скейленного) разрешении, т.е. видно пикселизацию даже при прогрессивной развертке. При дальнейшем повышении скейлинга этот эффект, как ни странно, пропадает. В играх с интерлейсингом тоже частично спасает от размытия повышение вертикального разрешения вдвое в сравнении с мониторным, т.к. любой деинтерлейсинг это снижение чёткости (продвинутых вроде Linear или Yadif2x в эмуляторе нет). Так что может, товарищ выше и в чём-то прав.

Неплохо, кстати, помогает от мыла включение шейдерной чёткости. В ней можно делать четче и контуры, и сами текстуры. При сочетании с FXAA обычно отпадает необходимость в разрешениях выше мониторного.
Ogr:

--- Цитата: Psycho-A ---то по контурам видно, что вывод идёт в половинном (от скейленного) разрешении, т.е. видно пикселизацию
--- Конец цитаты ---

рассматривали это ранее тут.
paul_met:

--- Цитата: Psycho-A ---т.к. любой деинтерлейсинг это снижение чёткости
--- Конец цитаты ---

Да ладно? Тогда включи Bob tff в игре с жестким интерлейсом типа (Tekken Tag или Street fighter EX 3) и увидишь самую чёткую картинку.
dkfan:
Кто шарит в правильном использовании патчей для эмуля? Уже все мозги сломал, не могу одуплить, как патч подцепить к Neo Contra. Вот, короче, его код:


--- Код: ---gametitle=Neo Contra [SLES 52510] (E)
comment= Patch By Prafull
//Game should work, avoid pressing start to pause the game
patch=0,EE,00100530,word,00000000
patch=0,EE,003a9a88,word,03e00008
patch=0,EE,003a9a8c,word,00000000
//These two are legacy and can be disabled
patch=0,EE,003a9b60,word,03e00008
patch=0,EE,003a9b64,word,00000000
//Fix hang at Level 4
patch=0,EE,0037b764,word,03e00008
patch=0,EE,0037b768,word,00000000
--- Конец кода ---

На данный момент у меня есть 3 варианта игры - 2 с эмупарадайса (US + EU) и 1 какая-то русская версия.

Я уже эту патчевую дрянь и копировал в разные папки, и в настройках активировал использование патчей и читов, и юзал разные ревизии. Пофиг! Патч не цепляется, и хоть ты тресни!

Не знаю уже, что придумать. Одно дело, если бы патч подцепился и ничего не заработало. Другое дело, что он не действует и теряешься в догадках.
Softer:
dkfan, ну так имя у пнача какое? Он по соответствию имени - CRC активируется. Или где и в каком виде этот патч находится?
Ogr:

--- Цитата: dkfan ---На данный момент у меня есть 3 варианта игры - 2 с эмупарадайса (US + EU) и 1 какая-то русская версия.
--- Конец цитаты ---

а взять сразу указанный в патче Neo Contra [SLES 52510] (E) конечно же не судьба.
ZeroUseless:

--- Цитата ---Game should work, avoid pressing start to pause the game
--- Конец цитаты ---
Офигенно пофиксили, просто конфетка, а не патч.

Добавлено позже:
Первый уровень тоже висяк?
Softer:
По поводу Neo Contra, то в 1.4.0 добавили автофиксы в GameIndex.dbf для обоих версий (PAL и NTSC):
Serial = SLES-52510
Name   = Neo Contra
Region = PAL-M3
Compat = 4
[patches = EEE2F6A3]
   //comment=Patches By Nachbrenner and Prafull
   
   //fix IPU busy! ingame
   patch=0,EE,003a9a88,word,03e00008
   patch=0,EE,003a9a8c,word,00000000
   patch=0,EE,003a9b60,word,03e00008
   patch=0,EE,003a9b64,word,00000000
   comment= Patch By Prafull
   //Game should work, avoid pressing start to pause the game
   patch=1,EE,00100530,word,00000000
[/patches] Serial = SLUS-20961
Name   = Neo Contra
Region = NTSC-U
Compat = 4
[patches = 08901101]
   
   comment=Patches By Nachbrenner
   
   //fix IPU busy! ingame
   patch=0,EE,003a9538,word,03e00008
   patch=0,EE,003a953c,word,00000000
   
   patch=0,EE,003a9460,word,03e00008
   patch=0,EE,003a9464,word,00000000
   patch=1,EE,00100530,word,00000000
   
[/patches]Они несколько отличаются от того, что пытается применить dkfan.

dkfan, патчи выше применяются автоматически при установленной галле "Автоматические исправления" и совпадении CRC указанных мной в названиях спойлеорв с CRC используемой версии игры.

Добавлено позже:

--- Цитата: ZeroUseless ---
--- Цитата ---Game should work, avoid pressing start to pause the game
--- Конец цитаты ---

Офигенно пофиксили, просто конфетка, а не патч.
--- Конец цитаты ---

И меню континью виснет, так как это та же хрень, что и пауза.

Добавлено позже:

--- Цитата: ZeroUseless ---Первый уровень тоже висяк?
--- Конец цитаты ---

На SLES-52510 работает.

Добавлено позже:
И второй тоже работает.
ZeroUseless:

--- Цитата ---На SLES-52510 работает
--- Конец цитаты ---
Хер знает, включил поиграть -- именно 1й уровень рандомно повиснул в середине и в начале.
И в консольке Vif1: Unknown VifCmd! бык-бык-бык-бык, загрузка EE подскакивает до 99%, конец игры.
Softer:

--- Цитата: ZeroUseless от 09 Январь 2016, 21:47:12 ---Хер знает, включил поиграть -- именно 1й уровень рандомно повиснул в середине и в начале.

--- Конец цитаты ---
У меня при самом первом запуске первого уровня тоже повисло буквально на первом шаге. Но больше этого рандома ни разу так и не повторилось. Так что да, стабильность хромает и тут кому как повезёт.
ZeroUseless:
Действительно. А сейчас в самом конце повисло, а в консоли тишина. Включил EE Timing Hack.*
Посылает пряничный средний палец главкодеру PCSX2 по почте.
qwertystar:
На четвёртом уровне как только ракета сбивает мидбосса-самолёта и появляется большой корабль, секунд 10 можно по нему пострелять, после чего игра виснет.
Softer:

--- Цитата: qwertystar ---На четвёртом уровне как только ракета сбивает мидбосса-самолёта и появляется большой корабль, секунд 10 можно по нему пострелять, после чего игра виснет.

--- Конец цитаты ---

Насколько я понимаю, четвёртый уровень был проходим, проблемы возникали именно с первыми двумя.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии