Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)
<< < (783/1202) > >>
lob:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация:

* Официальный сайт и версии эмулятора - здесь
* Биосы можно скачать - здесь
* Официальный список совместимости - здесь
* Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут
* Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь
* Настройки для игр - здесь и тут
* Об изменениях можно узнать - здесь (на английском)
* Руководство по настройке эмулятора - здесь
2. Библиотеки и утилиты:

* Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64)
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь
* Обновление DirectX (June 2010) - здесь
* Библиотеки для OpenGL-плагинов  - здесь
* Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC
* Программа для хранения настроек эмулятора  - PS2Launcher
3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме:

*
* Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь
* Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки:

* Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты.
...В стадии разработки...
EdHell:
Ребята, так сравнивать и анализировать бесполезно. Разные места, разные скрины, еще и с перетыканием режимов VU и фиксацией... один ракурс мерять - вообще бессмыслица, так ни одну игру в принципе не тестят, это только на минимальный фпс.
Предлагаю разработать методику. Для MGS3 вступительный ролик подходит замечательно, предлагаю мерять фрапсом фиксированное время с сохранением фреймтаймс и последующим анализом лога во фрапскалке. Варианты - без спидов вообще и с MTVU, но без остального барахла, чтобы видеть чистую производительность процессора в режиме 2 (EE+GS) и 3 (EE+VU+GS) потоков. Для нагрузки на карту использовать следующие рендеры  - натив, фиксированные скейлы, 720р и 1080р - т.е. стандартные варианты. А то кто-то так тестит, кто-то эдак, мрак. :hang:


--- Цитата: Softer ---Напрашивается вывод что это проблема самой эмуляции
--- Конец цитаты ---
Нет, это проблема постоянно изменяющейся сложности сцен, а это именно то, что нужно для любого игрового бенчмарка.


--- Цитата: Softer ---собственно я так и считал
--- Конец цитаты ---
И правильно считал, но! То, что у тебя проц тянет 45фпс, не означает, что карта потянет 60, когда камень сможет их обеспечить, вот о чем речь. Проц может тебя сейчас упереть в 45, а карта - в 50, но вот этого, пока не сменишь проц - не узнаешь. Аналогично, смени карту - и сможешь выставлять больший рендер, но фпс останется тем же из-за упора в камень. Режим натива я советовал как раз для того, чтобы было видно, насколько не хватает в первую очередь процессора, т.к. карта максимально разгружается.

З.Ы. Есть кстати возможность сделать своего рода бенч в чистом виде, даже не имея игры. На выходных попробую как-то это дело стандартизировать. Как когда в Т5 все стали тестить одно место - сразу стало все ясно и понятно.


--- Цитата: Softer ---Я так понимаю что это показатели загруженности эмулируемых узлов консоли, или что то типа того, и к нагрузке реального железа прямого отношения не имеет. Если это не так то поправьте.
--- Конец цитаты ---
Не совсем так. Это нагрузка на поток процессора, который занимается просчетом указанного узла консоли и если какое-либо из них достигает 100% - значит в этом месте дохнет CPU. А знаешь, почему у тебя при открытом люке фпс низкий, а проценты загрузки потоков малы? Это, батенька, в этом месте видюха дохнет, о чем я говорил с самого начала, поэтому CPU отдыхает. Причем судя по всему проблема не в частоте GPU, кол-ве конвейеров или кол-ве памяти, а в недостаточной ПСП шины карты. Либо, что более верно для высоких рендеров, недостаток текстурных блоков. Ни в одной PC игре нет полноэкранных текстур с HD и бОльшими, чем HD размерами, а именно с ними приходится иметь дело карте при эмуляции.
Softer:

--- Цитата: EdHell ---Нет, это проблема постоянно изменяющейся сложности сцен
--- Конец цитаты ---
то есть ты хочешь сказать что при изменяющейся сложности сцен и не нагруженных как следует CPU и GPU в течении всего ролика, низкий фпс является не проблемой эмуляции (эмулятора)?  0_0 Возвращаясь к упомянутым тобой игровым бенчмаркам, хочешь сказать что они также страдают ерундой вместо того чтоб съесть весь доступный им ресурс железа?

--- Цитата: EdHell ---Режим натива я советовал как раз для того, чтобы было видно, насколько не хватает в первую очередь процессора
--- Конец цитаты ---
а я думал что в цитате ниже шла речь о карте, во всяком случае на это всё указывало:

--- Цитата: EdHell ---
--- Цитата: Axxelв ---любом случае в профильную карту MGS упираться не должен.
--- Конец цитаты ---
Включи в нативе и сравни, вот и узнаешь, есть упор или нет.
--- Конец цитаты ---


--- Цитата: EdHell ---А знаешь, почему у тебя при открытом люке фпс низкий, а проценты загрузки потоков малы? Это, батенька, в этом месте видюха дохнет, о чем я говорил с самого начала, поэтому CPU отдыхает...
--- Конец цитаты ---
то есть карта тормозит эмуляцию при этом являясь почти не нагруженной и с практически свободной памятью (что видно на скрине) из за PCI-E2.0 либо недостатка текстурных блоков? нет, я видно ещё не настолько окреп сознанием чтоб принять это на веру ). как по мне это всё же недоработка эмулятора.

Добавлено позже:
Кстати забыл ещё ответить вот на что:

--- Цитата: sanyaprog ---Softer, насколько я помню у тебя 4 ядра, конечно же ЦПУ не будет нагружен, нагрузка идет на 2-3 ядра и равномерно распределяется потом между всеми ядрами самой виндой, но больше чем способны дать 2-3 ядра - не получишь.
--- Конец цитаты ---
Из этого следует что более чем на 75% эмулятор мой камень нагрузить не способен и с ситуацией с открытым люком самолёта это ещё увязать можно, но уже на болоте общая нагрузка держится на 89%, так что это всё тоже довольно сомнительно. Тест при котором снимались скрины проводился при максимально разгруженной системе, у меня это редкие рывки 1-4% системными службами, так что дотянуть за счёт них до 89% тоже не реально.
UPD: Проверил сейчас в софтваре, чтоб CPU обрабатывалось всё. Так его общая нагрузка держится на ~60%  :? Вот и гадай что чего грузит и как.
EdHell:

--- Цитата: Softer ---то есть ты хочешь сказать что при изменяющейся сложности сцен и не нагруженных как следует CPU и GPU в течении всего ролика, низкий фпс является не проблемой эмуляции (эмулятора)?
--- Конец цитаты ---

--- Цитата ---то есть карта тормозит эмуляцию при этом являясь почти не нагруженной и с практически свободной памятью (что видно на скрине) из за PCI-E2.0 либо недостатка текстурных блоков? нет, я видно ещё не настолько окреп сознанием чтоб принять это на веру ). как по мне это всё же недоработка эмулятора.
--- Конец цитаты ---
Кроме загрузки GPU и объема памяти могут быть и другие затыки, которые нельзя промониторить. И сейчас я это у себя вижу, как никогда ранее. А поскольку фпс при незагруженном GPU и видеопамяти падает с увеличением рендера, то это проблема пропускной способности либо блоков карты, напрямую с этим связанных. PCE-E скорее всего нипричем, шину карточкам бы повыше, на GTX260 в этом плане ситуация даже лучше, чем на моей - шина шире.


--- Цитата: Softer ---Возвращаясь к упомянутым тобой игровым бенчмаркам, хочешь сказать что они также страдают ерундой вместо того чтоб съесть весь доступный им ресурс железа?
--- Конец цитаты ---
Там нагрузка явно видна, она именно на CPU|GPU, нагрузка рассчетами. Еще раз повторюсь, эмулятор нагружает текстурами совсем иначе, чем PC игры, рендерить-то карте почти нечего, а вот скейл совсем другое дело.

Добавлено позже:

--- Цитата: Softer ---Проверил сейчас в софтваре, чтоб CPU обрабатывалось всё. Так его общая нагрузка держится на ~60%  Непонимающий
--- Конец цитаты ---
Смотри на заголовок окна, в софтвере ты можешь поиметь максимум два полноценно работающих GS потока, в которые обычно и упрется производительность (показатели GS близки к 100%). При этом потоки EE и VU нагружены слабо - каждый из потоков не может съесть более 25% ресурсов процессора, т.к. потоки всегда упираются в кпд одного ядра, даже если нагрузка равномерно распределяется по всем (это делает ось). Ну а раз GS потоки быстро нагрузились, остальные опять почти курят, так что 60% это нормально. Тебе надо просто привыкнуть к особенностям работы эмулятора.

Добавлено позже:

--- Цитата: Softer ---а я думал что в цитате ниже шла речь о карте, во всяком случае на это всё указывало:
--- Конец цитаты ---
И то и другое, просто в зависимости от цели надо смотреть на разные показатели. Если хочешь замерить чистый CPU - то это снизит нагрузку на карту и даст более точный результат. Если хочешь узнать, тормозит ли карта, то при снижении рендера вырастет фпс. Таким образом и можно определить, процессоро- или видюшечнозависимая игра. Правда, есть ограничение, если проц не тянет игру в целом, и одновременно с этим карта не способна тянуть натив, то из этого вообще ничего толкового не выйдет. Правда, что тогда обладатель такого железа делает в теме эмулятора пс2 - непонятно.
hendehog:
Что-то вы странное пишете . Во-первых, сейчас есть возможность включить MTVU. Во-вторых, в GSdx в софтовом режиме можно явно указать количество потоков рендеринга.
EdHell:

--- Цитата: hendehog ---в GSdx в софтовом режиме можно явно указать количество потоков рендеринга.
--- Конец цитаты ---
Кто-то что-то упустил. Толку-то от этого, если реально софтом можно нагрузить только 2 ядра (т.е. 2 потока на обычных камнях и до 4 на камнях с HT или свежевышедшем бульдозере). Запарило видеть в подавляющем большинстве софта MT-опции, хотя по факту это удвоение либо вообще всего лишь выделение в отдельный поток (MTVU как раз второе). Главное громко заявить, ппц.
Photon9:
Чисто случайно в руки попал диск с "ПК" версией игры Red Dead Revolver, на поверку это оказался русифицырованый образ игры с меткой NoRG и эмуль версии 0.9.7 но да ладно, вопрос в другом после запуска игра валится буквально через 30-40 секунд, косяк в образе или гама не эмулится?

З.Ы. Я так понимаю, это предшественник Red Dead Redemption

Добавлено позже:
Ага, вроде как понял, игра валится на первом ролике если его быстренько пропустить работает, но дальше не лучше весь экран в вертикальных полосах, вобщем буду копать

Добавлено позже:
Вобщем ясно опять онли софтвар

Добавлено позже:
Хотя, нет проблема только в меню, загрузочных экранах и роликах в игре вроде всё ок
Kokocuu:
Пасибо за совет люди добрые!  <_<
EdHell:
 Возвращаясь ко вчерашней дискуссии о нагрузках, потоках и прочей ерунде хочу поделиться анализом игры. В качестве подопытного кролика выступает вышеупомянутая Shadow of Colossus.

 Начну с общих деталей: несмотря на то, что почти все играли в нее с определенной степенью комфорта, это одна из самых тяжело эмулирующихся игр в плане нагрузки на железо. Нагрузка эта не везде равномерна, но в разных местах можно попасть на моменты, где нагрузка на определенный модуль будет буквально запредельной. Настолько, что без использования стилинга получить абсолютный фуллспид (т.е. фпс не просаживающийся ниже 50/60 никогда и нигде) во всех вместе взятых частях игры невозможно ни на одном ныне существующем железе.

 Причиной тому невероятная нагрузка на блок VU в некоторых местах (одно из самых ярких мест, демонстрирующих это - выезд на мост в интро). Никакой MTVU и SuperVU (хотя он и заметно быстрее MicroVU ) при этом не спасет, даже с камнем класса моего профильного, нужна гораздо более высокая частота либо более высокий кпд ядра, а это явно дело далекого будущего. Конечно, это ненормально и является недоработкой эмуляции VU, но поскольку ситуацию изменить невозможно, остается вытягивать железом... и стилингом, который в самом первом положении резко снижает нагрузку, тем самым поднимая фпс вчетверо. Традиционно за использование стилинга надо расплачиваться, в данном случае побочным эффектом будет довольно ощутимый фреймскип. Итак: без использования стилинга в исследуемой игре в некоторых местах будут слоудауны на любом существующем топовом процессоре с любой тактовой частотой (для примера: выезд на мост в интро "упёр" профильный процессор в 20фпс, да. Варианты разгона с охлаждением жидким гелием мы тут рассматривать не будем). Точка.

 Хотя медленный VU и дает местами страшные просадки, но таких мест совсем немного, а вот серьезные нагрузки на видеокарту будут происходить в течение всей игры. На сей раз основным элементом карты, который нагружает игра, является сам GPU. И вновь одним из самых медленных мест является интро, самое начало.

 Для замера чистой нагрузки на карту и ее производительности использовалось сразу несколько утилит: MSI Afterburner, Fraps и GSDumpGUI. Предварительно был записан короткий дамп, на котором и тестилась карта. Особенностью плеера дампов является его двухпоточность, никакие настройки эмулятора на него не влияют, но и нагрузка на процессор гораздо ниже, чем в реальных играх, тогда как рендер и скейлинг обрабатываются по полной программе. Хотите точно знать, виновата ли карта в тормозах? Проигрывайте GS-дампы. Ссылки на тестовые дампы ниже.
 Итак, дамп одного из самых тяжелых для видеокарты мест в игре. Кому нужно интро, скажет большинство... ну, мы же ищем абсолют без каких-либо поблажек, не забыли? :)


 Тут меня ждал облом номер два. Мало мне было VU, который нельзя вытянуть на 5ГГц, так оказалось, что еще и профильная карта неспособна тянуть картинку выше натива в абсолюте, т.к. игра уже при рендере х2/720р вздумала подтормаживать, что можно увидеть на скрине выше. К счастью выяснилось. что включение прогрессивной развертки заметно снижает нагрузку на карту, что все-таки позволяет использовать х2 скейл без просадок по вине карты. Но не более того, дальше, как и в случае с VU, может помочь только стилинг или замена карты. Какая карта нужна для того, чтобы поиметь хотя бы х3? Это могут сказать только владельцы таких карт, прокрутив тестовый дамп на своей машине. ;)

 Осталось понять, что происходит с ЕЕ блоком. В принципе, запредельной нагрузки именно на него мне обнаружить не удалось, а вот высокая (не настолько, как в описанных выше случаях, но все же) нагрузка встречается сплошь и рядом в игре. При этом равномерно под завязку нагружаются все три блока эмулятора и в зависимости от ракурса тормоза случаются по вине то одного, то другого, то третьего, как правило с небольшим перевесом. Примером такой нагрузки служит главное меню игры, но побегав вокруг точки старта пару минут я обнаружил такие места и в самой игре, которых очень много, и в одном из которых я снял еще один GS дамп.


 И что же мы видим? Во-первых, тормоза. Не убойные, но хорошие такие тормоза. И виноваты два блока сразу, ай да игрушка. Причем карте до тормоза по ее вине тоже осталось совсем немного. Без стилинга просело все - и проц и без пяти минут карта. И эти пять минут быстро закончились, стоило лишь отбежать на два десятка метров - нагрузка на ЕЕ и VU упала до 85%, а на карту наоборот подскочила до упора. Осталось прокрутить дамп с этого места и посмотреть - а хватает ли в этом месте хотя бы карты с х2? Т.е. с прогрессией ее конечно хватит, это уже выяснилось раньше, но тест полностью проводился на обычной чересстрочке.
А вот и наглядное подтверждение моих вчерашних слов о том, что замена наиболее медленного компонента необязательно избавит вас от тормозов - производительность так или иначе уперлась в видеокарту, хотя тормоза и гораздо меньше, чем когда игра уперлась в CPU. И вновь - либо стилинг, либо снижение рендера, либо замена карты. С учетом параллельных тормозов на всех блоках единственное спасение - стилинг, как бы это ни было неприятно осознавать.

Итак, у вас есть выбор - стилинг и фреймскип (и не совсем честные 60фпс на счетчике) или апгрейд до предела, так себе картинка и периодические подтормаживания. Вот такая она, Shadow of Colossus.

Архив с GS дампами, использовавшимися для тестирования видеокарт: http://ifolder.ru/26363179. Каждый может пощупать сам, на что способна его карточка. Наличие самой игры не требуется.
Softer:

--- Цитата: EdHell ---правда похоже на твой скрин с MGS, а, Softer? А ты все не веришь
--- Конец цитаты ---
На какой конкретно, чем и во что я не верю? Потому что не верю я только в то что, как пример, MGS3 упирается в карту не нагружая при этом GPU, не занимая и половины памяти, а из за её текстурных блоков, делая её виновной во всех смертных грехах. Я верю что дело не в карте а "является недоработкой эмуляции VU", когда эмуляция захлёбывается из за железа которое даже не смогла нагрузить и на половину в одном месте, а уже в другой сцене нагружает его впритык при этом выдавая без пары фпс фуллспид - это именно "недоработка эмуляции"! Ты же с одной стороны пишешь что упор в карту, но и не пренебрегаешь писать что имеет место быть недоработка эмуляции. Так вот чтоб расставить все точки над "и" нужно сказать что в данном случае эмуляция упирается в карту именно из за недоработок эмуляции!

З.Ы. Только что "допрошёл" SotC, откладывал каждого следующего колоса на как можно позже, чтоб растянуть удовольствие ), игра конечно шедевр тут и говорить много не надо. И очень интересно что это как раз совпало с написанием твоего поста с примером SotC ). Полностью согласен с тем что данный прогресс эмулятора позволяет играть с кучей проблем, одной универсальной настройки действительно не существует, всё прохождение мне приходилось постоянно дёргать настройки в разные стороны. Так например в местах с очень сильными просадками предпочтительнее было довольствоваться фреймскипом, но отойдя буквально пару шагов понимать что смотришь на фреймскип в месте где фуллспид и так без стилинга  :-\
EdHell:
Softer, знаешь, по идее весь эмулятор сплошная недоработка. Если она не приводит к багам, а исправить это невозможно мы остаемся с недостатком каких-либо железных ресурсов. Несмотря ни на что, я никогда не считаю тормоза багом. Поскольку по показаниям счетчиков виноват не процессор - остается карта, а большинство ее компонентов нельзя промониторить к сожалению. Давай я скину дамп с открытого люка в интро мгс3, а ты сделай дамп с того ракурса на болоте - и в плеере мы гарантированно увидим, карта это или нет (тормоза в плеере это почти гарантированно тормоз карты, что бы не показывала нагрузка GPU).
Softer:

--- Цитата: EdHell ---я никогда не считаю тормоза багом
--- Конец цитаты ---
так и ни кто не считает, просто в некоторых случаях они являются результатом плохой оптимизации что в свою очередь является недоработкой эмуляции.

Касаемо дампов, посмотрю твои и сделаю свои как только подскажешь природу их появления. Да с этим моментом я раньше не сталкивался  :blush:
Проще говоря чем конкретно был снят дамп и как?
EdHell:
Дамп снимается эмулятором (точнее, плагином), LCtrl+LShift+F8. Дамп занимает чуть ли не гигабайт на секунду, но очень хорошо сжимается. Для теста длинный дамп не нужен и даже вреден, т.к. дамп кэшируется в оперативку при проигрывании и желательно, чтобы он влезал целиком. Так что в нужном месте достаточно ткнуть в комбо и сразу же отпустить, будет 50-200мб дамп, который ужмется в 5-10мб. Но если надумаешь для себя снять длинный, то надо нажать комбо, а затем держать только LCtrl - пока держишь, дамп идет.

Softer, кстати, сравнение тестов на дампах может быть очень показательным. Я не удивлюсь, если твоя 260 покажет более высокий фпс из-за более широкой шины и как следствие более высокой ПСП. Это как раз тот случай, когда суслика не видно, а он есть,  затык в ПСП в разном софте - дело известное.
Softer:
EdHell, Ну вопрос как проиграть дамп остался открытым :)?
UPD: Вот как на зло, пока не написал в упор не замечал упоминание GSDumpGUI  :blush:

Добавлено позже:
Итак тесты провёл, ничего нового не узнал ):

MGS3 Болото (Дамп):
Натив - карта не нагружена, цпу не нагружен из за отсутствующего по понятным причинам MTVU.

x6 - карта нагружена сильнее но всё равно остаётся резерв, цпу картина как при нативе, фпс прежний.

пока всё логично, упор в цпу без вариантов (разумеется речь не о всей игре а о одной сцене).

SotC 01 (Дамп по ссылке EdHell выше):
Натив - карта не нагружена, цпу нагружен ещё меньше чем на болоте, но и фпс на который жаловаться не приходиться.

x2 - этого хватило чтоб сожрать весь запас мощности карты что сразу сказалось на фпс, цпу даже слегка меньше чем в нативе ).

опять же всё логично (пока), SotC ожидаемо упирается в гпу а скейлинг выше х2 это чётко показывает.

SotC 02 (Дамп по ссылке EdHell выше):
Натив - карта нагружена ещё меньше чем при нём же в предыдущей сцене, цпу чуть больше но фпс... вот она недоработка эмуляции в действии

х2 - и снова остаётся уповать на недоработку эмулятора так как нагрузка на гпу само собой подросла, цпу почти так же а фпс при этом всём остался неизменным!

х3 - продолжается всё то что началось при х2, то есть логичное подрастание нагрузки гпу при неизменном фпс!

х4 - и вот наконец гпу упёрлось и вполне логично фпс упало ещё ниже и без того дерьмового показателя.

UPD: как вывод можно сказать что в этой сцене SotC решило упереться в цпу, но при этом не нагрузив его (смотрится точно так же как в ситуации с злосчастным люком в MGS3, то есть смешно), остаётся либо искать во что по аналогии с гпу она могла упереться (может процессорного кэша ей мало или шина узковата) и натыкаться на кучу "но", на подобии того что ещё пару метров до этого ракурса картина была вообще не связывающаяся с имеющейся, либо ещё раз осознать что эмулятор мягко говоря не доработан и железом горю не поможешь.

P.S. Кстати обратите внимание на мониторинг нагрузки цпу в шапке плеера, он показывает что угодно но не реальную нагрузку. Обычно это ~+20-40% от реальной.
EdHell, жду ещё от тебя предложенный дамп люка, но сильно сомневаюсь что на нём за вычетом MTVU показания будут отличаться от того что я там наблюдал в простой эмуляции.
EdHell:

--- Цитата: Softer --- он показывает что угодно но не реальную нагрузку.
--- Конец цитаты ---
Он показывает суммарную загрузку на двух задействованных потоков. Но не слишком-то точно (по идее на твоем кваде нагрузка из плеера, деленная на два, должна быть примерно равна реальной нагрузке CPU). Впрочем, плеер не ради этого нужен.


--- Цитата: Softer ---пока всё логично, упор в цпу без вариантов
--- Конец цитаты ---
Согласен, неизменный фпс при смене рендера = упор в CPU. Посмотрим, как на это отреагирует моя машина.


--- Цитата: Softer ---x2 - этого хватило чтоб сожрать весь запас мощности карты что сразу сказалось на фпс
--- Конец цитаты ---
Что и следовало доказать, в нативе у тебя 80 против моих 150 (это заслуга CPU, который может дать карте пожрать), а вот при х2 у тебя наоборот 67 против моих 55 - 448бит шина 260й будет покруче, чем жалкие 256бит 460й. Все-таки скейл это очень большие текстуры и нагрузка на ПСП и кадровый буфер.

Добавлено позже:
Два дампа с интро MGS3 - люк и чуть раньше - самолет на фоне неба ("Sunrise..."). Не такой тормозной, но очень красивый момент, позволяющий оценить, сколько красот съедает фикс игры в хардрендере (сравнивать с софтом, естественно).
http://rghost.ru/25721281
spawnman:
EdHell, а на каком ты плагине дампы снимал, на SSSE3, SSE4.1?
EdHell:
Итак, болото. Диагноз полностью подтверждается, это очень процессорозависимый момент, в нативе карта просто отдыхает:

Упор в cpu настолько силен даже при такой частоте, что полностью карта нагружается и начинает подтормаживать в этой сцене только начиная со скейла х6:
Нелады с эмуляцией или нет, но для этого тормоза хотя бы железо уже существует.


--- Цитата: spawnman ---EdHell, а на каком ты плагине дампы снимал, на SSSE3, SSE4.1?
--- Конец цитаты ---
Дамп это дамп, его пофиг, на чем снимать. А в таких играх разница между инструкциями от силы 1-2фпс. Я хотел протестить разницу, но она настолько мала, почти в пределах погрешности, что я отказался от пустой затеи. Но если очень интересно, на AVX снимал. Хотя самый быстрый таки SSE4. Чуть-чуть быстрее.

В дополнение к первому скрину реальный график загрузки CPU.
Как можно видеть, диагноз подтверждается еще раз, EE поток, попавший на CPU2, полностью выбрал свои ресурсы (постоянная нагрузка свыше 90%, тогда как GS потоку делать нечего, карта в нативе легко обеспечивает полуторакратный запас скорости. Кроме того, наглядно видна польза от HT в эмуляции... а точнее полная бесполезность, логические "половинки" физических ядер (CPU1 и CPU3) даже не пытаются нагружаться. Технологии-технологиями, а софт для их работы надо затачивать, а то будет лажа, как у АМД с их Большими Совковыми Лопатами.
Softer:
EdHell, ты со скрина "реальный график загрузки CPU" отрезал 4 ядра что ли? а то у тебя на профильной машине их 4 физических и с включённым НТ 4 логических, восемь должно быть. Или проц не профильный? Честно говоря это больше похоже на отключённый НТ. На моих скринах например картина как раз такая, 2 нагружены, 2 в ауте, как раз без НТ только последовательность другая (последние два а не через один).
EdHell:

--- Цитата: Softer ---ты со скрина "реальный график загрузки CPU" отрезал 4 ядра что ли?
--- Конец цитаты ---
Ага, просто отрезал, слишком длинный получался. Там просто ничего нет, незагруженные ядра. Могу заменить, если это беспокоит. :D


--- Цитата: Softer ---только последовательность другая (последние два а не через один).
--- Конец цитаты ---
Потому что без HT, логично.
BrotherFox:
Всем привет, в Wild Arms 3 не пофиксили блэк скрин после боёв?
Grapefruit:

--- Цитата: mad_le_zisell от 11 Октябрь 2011, 19:26:57 ---Нормально. У меня похожий комп только рамы побольше и всё просто летает.

--- Конец цитаты ---

а можешь посоветовать эмулятор для х32 , читал что разные эмуляторы для х32 и х64
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии