Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)
<< < (783/1167) > >>
lob:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация:

* Официальный сайт и версии эмулятора - здесь
* Биосы можно скачать - здесь
* Официальный список совместимости - здесь
* Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут
* Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь
* Настройки для игр - здесь и тут
* Об изменениях можно узнать - здесь (на английском)
* Руководство по настройке эмулятора - здесь
2. Библиотеки и утилиты:

* Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64)
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь
* Обновление DirectX (June 2010) - здесь
* Библиотеки для OpenGL-плагинов  - здесь
* Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC
* Программа для хранения настроек эмулятора  - PS2Launcher
3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме:

*
* Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь
* Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки:

* Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты.
...В стадии разработки...
hendehog:
Что-то вы странное пишете . Во-первых, сейчас есть возможность включить MTVU. Во-вторых, в GSdx в софтовом режиме можно явно указать количество потоков рендеринга.
EdHell:

--- Цитата: hendehog ---в GSdx в софтовом режиме можно явно указать количество потоков рендеринга.
--- Конец цитаты ---
Кто-то что-то упустил. Толку-то от этого, если реально софтом можно нагрузить только 2 ядра (т.е. 2 потока на обычных камнях и до 4 на камнях с HT или свежевышедшем бульдозере). Запарило видеть в подавляющем большинстве софта MT-опции, хотя по факту это удвоение либо вообще всего лишь выделение в отдельный поток (MTVU как раз второе). Главное громко заявить, ппц.
Photon9:
Чисто случайно в руки попал диск с "ПК" версией игры Red Dead Revolver, на поверку это оказался русифицырованый образ игры с меткой NoRG и эмуль версии 0.9.7 но да ладно, вопрос в другом после запуска игра валится буквально через 30-40 секунд, косяк в образе или гама не эмулится?

З.Ы. Я так понимаю, это предшественник Red Dead Redemption

Добавлено позже:
Ага, вроде как понял, игра валится на первом ролике если его быстренько пропустить работает, но дальше не лучше весь экран в вертикальных полосах, вобщем буду копать

Добавлено позже:
Вобщем ясно опять онли софтвар

Добавлено позже:
Хотя, нет проблема только в меню, загрузочных экранах и роликах в игре вроде всё ок
Kokocuu:
Пасибо за совет люди добрые!  <_<
EdHell:
 Возвращаясь ко вчерашней дискуссии о нагрузках, потоках и прочей ерунде хочу поделиться анализом игры. В качестве подопытного кролика выступает вышеупомянутая Shadow of Colossus.

 Начну с общих деталей: несмотря на то, что почти все играли в нее с определенной степенью комфорта, это одна из самых тяжело эмулирующихся игр в плане нагрузки на железо. Нагрузка эта не везде равномерна, но в разных местах можно попасть на моменты, где нагрузка на определенный модуль будет буквально запредельной. Настолько, что без использования стилинга получить абсолютный фуллспид (т.е. фпс не просаживающийся ниже 50/60 никогда и нигде) во всех вместе взятых частях игры невозможно ни на одном ныне существующем железе.

 Причиной тому невероятная нагрузка на блок VU в некоторых местах (одно из самых ярких мест, демонстрирующих это - выезд на мост в интро). Никакой MTVU и SuperVU (хотя он и заметно быстрее MicroVU ) при этом не спасет, даже с камнем класса моего профильного, нужна гораздо более высокая частота либо более высокий кпд ядра, а это явно дело далекого будущего. Конечно, это ненормально и является недоработкой эмуляции VU, но поскольку ситуацию изменить невозможно, остается вытягивать железом... и стилингом, который в самом первом положении резко снижает нагрузку, тем самым поднимая фпс вчетверо. Традиционно за использование стилинга надо расплачиваться, в данном случае побочным эффектом будет довольно ощутимый фреймскип. Итак: без использования стилинга в исследуемой игре в некоторых местах будут слоудауны на любом существующем топовом процессоре с любой тактовой частотой (для примера: выезд на мост в интро "упёр" профильный процессор в 20фпс, да. Варианты разгона с охлаждением жидким гелием мы тут рассматривать не будем). Точка.

 Хотя медленный VU и дает местами страшные просадки, но таких мест совсем немного, а вот серьезные нагрузки на видеокарту будут происходить в течение всей игры. На сей раз основным элементом карты, который нагружает игра, является сам GPU. И вновь одним из самых медленных мест является интро, самое начало.

 Для замера чистой нагрузки на карту и ее производительности использовалось сразу несколько утилит: MSI Afterburner, Fraps и GSDumpGUI. Предварительно был записан короткий дамп, на котором и тестилась карта. Особенностью плеера дампов является его двухпоточность, никакие настройки эмулятора на него не влияют, но и нагрузка на процессор гораздо ниже, чем в реальных играх, тогда как рендер и скейлинг обрабатываются по полной программе. Хотите точно знать, виновата ли карта в тормозах? Проигрывайте GS-дампы. Ссылки на тестовые дампы ниже.
 Итак, дамп одного из самых тяжелых для видеокарты мест в игре. Кому нужно интро, скажет большинство... ну, мы же ищем абсолют без каких-либо поблажек, не забыли? :)


 Тут меня ждал облом номер два. Мало мне было VU, который нельзя вытянуть на 5ГГц, так оказалось, что еще и профильная карта неспособна тянуть картинку выше натива в абсолюте, т.к. игра уже при рендере х2/720р вздумала подтормаживать, что можно увидеть на скрине выше. К счастью выяснилось. что включение прогрессивной развертки заметно снижает нагрузку на карту, что все-таки позволяет использовать х2 скейл без просадок по вине карты. Но не более того, дальше, как и в случае с VU, может помочь только стилинг или замена карты. Какая карта нужна для того, чтобы поиметь хотя бы х3? Это могут сказать только владельцы таких карт, прокрутив тестовый дамп на своей машине. ;)

 Осталось понять, что происходит с ЕЕ блоком. В принципе, запредельной нагрузки именно на него мне обнаружить не удалось, а вот высокая (не настолько, как в описанных выше случаях, но все же) нагрузка встречается сплошь и рядом в игре. При этом равномерно под завязку нагружаются все три блока эмулятора и в зависимости от ракурса тормоза случаются по вине то одного, то другого, то третьего, как правило с небольшим перевесом. Примером такой нагрузки служит главное меню игры, но побегав вокруг точки старта пару минут я обнаружил такие места и в самой игре, которых очень много, и в одном из которых я снял еще один GS дамп.


 И что же мы видим? Во-первых, тормоза. Не убойные, но хорошие такие тормоза. И виноваты два блока сразу, ай да игрушка. Причем карте до тормоза по ее вине тоже осталось совсем немного. Без стилинга просело все - и проц и без пяти минут карта. И эти пять минут быстро закончились, стоило лишь отбежать на два десятка метров - нагрузка на ЕЕ и VU упала до 85%, а на карту наоборот подскочила до упора. Осталось прокрутить дамп с этого места и посмотреть - а хватает ли в этом месте хотя бы карты с х2? Т.е. с прогрессией ее конечно хватит, это уже выяснилось раньше, но тест полностью проводился на обычной чересстрочке.
А вот и наглядное подтверждение моих вчерашних слов о том, что замена наиболее медленного компонента необязательно избавит вас от тормозов - производительность так или иначе уперлась в видеокарту, хотя тормоза и гораздо меньше, чем когда игра уперлась в CPU. И вновь - либо стилинг, либо снижение рендера, либо замена карты. С учетом параллельных тормозов на всех блоках единственное спасение - стилинг, как бы это ни было неприятно осознавать.

Итак, у вас есть выбор - стилинг и фреймскип (и не совсем честные 60фпс на счетчике) или апгрейд до предела, так себе картинка и периодические подтормаживания. Вот такая она, Shadow of Colossus.

Архив с GS дампами, использовавшимися для тестирования видеокарт: http://ifolder.ru/26363179. Каждый может пощупать сам, на что способна его карточка. Наличие самой игры не требуется.
Softer:

--- Цитата: EdHell ---правда похоже на твой скрин с MGS, а, Softer? А ты все не веришь
--- Конец цитаты ---
На какой конкретно, чем и во что я не верю? Потому что не верю я только в то что, как пример, MGS3 упирается в карту не нагружая при этом GPU, не занимая и половины памяти, а из за её текстурных блоков, делая её виновной во всех смертных грехах. Я верю что дело не в карте а "является недоработкой эмуляции VU", когда эмуляция захлёбывается из за железа которое даже не смогла нагрузить и на половину в одном месте, а уже в другой сцене нагружает его впритык при этом выдавая без пары фпс фуллспид - это именно "недоработка эмуляции"! Ты же с одной стороны пишешь что упор в карту, но и не пренебрегаешь писать что имеет место быть недоработка эмуляции. Так вот чтоб расставить все точки над "и" нужно сказать что в данном случае эмуляция упирается в карту именно из за недоработок эмуляции!

З.Ы. Только что "допрошёл" SotC, откладывал каждого следующего колоса на как можно позже, чтоб растянуть удовольствие ), игра конечно шедевр тут и говорить много не надо. И очень интересно что это как раз совпало с написанием твоего поста с примером SotC ). Полностью согласен с тем что данный прогресс эмулятора позволяет играть с кучей проблем, одной универсальной настройки действительно не существует, всё прохождение мне приходилось постоянно дёргать настройки в разные стороны. Так например в местах с очень сильными просадками предпочтительнее было довольствоваться фреймскипом, но отойдя буквально пару шагов понимать что смотришь на фреймскип в месте где фуллспид и так без стилинга  :-\
EdHell:
Softer, знаешь, по идее весь эмулятор сплошная недоработка. Если она не приводит к багам, а исправить это невозможно мы остаемся с недостатком каких-либо железных ресурсов. Несмотря ни на что, я никогда не считаю тормоза багом. Поскольку по показаниям счетчиков виноват не процессор - остается карта, а большинство ее компонентов нельзя промониторить к сожалению. Давай я скину дамп с открытого люка в интро мгс3, а ты сделай дамп с того ракурса на болоте - и в плеере мы гарантированно увидим, карта это или нет (тормоза в плеере это почти гарантированно тормоз карты, что бы не показывала нагрузка GPU).
Softer:

--- Цитата: EdHell ---я никогда не считаю тормоза багом
--- Конец цитаты ---
так и ни кто не считает, просто в некоторых случаях они являются результатом плохой оптимизации что в свою очередь является недоработкой эмуляции.

Касаемо дампов, посмотрю твои и сделаю свои как только подскажешь природу их появления. Да с этим моментом я раньше не сталкивался  :blush:
Проще говоря чем конкретно был снят дамп и как?
EdHell:
Дамп снимается эмулятором (точнее, плагином), LCtrl+LShift+F8. Дамп занимает чуть ли не гигабайт на секунду, но очень хорошо сжимается. Для теста длинный дамп не нужен и даже вреден, т.к. дамп кэшируется в оперативку при проигрывании и желательно, чтобы он влезал целиком. Так что в нужном месте достаточно ткнуть в комбо и сразу же отпустить, будет 50-200мб дамп, который ужмется в 5-10мб. Но если надумаешь для себя снять длинный, то надо нажать комбо, а затем держать только LCtrl - пока держишь, дамп идет.

Softer, кстати, сравнение тестов на дампах может быть очень показательным. Я не удивлюсь, если твоя 260 покажет более высокий фпс из-за более широкой шины и как следствие более высокой ПСП. Это как раз тот случай, когда суслика не видно, а он есть,  затык в ПСП в разном софте - дело известное.
Softer:
EdHell, Ну вопрос как проиграть дамп остался открытым :)?
UPD: Вот как на зло, пока не написал в упор не замечал упоминание GSDumpGUI  :blush:

Добавлено позже:
Итак тесты провёл, ничего нового не узнал ):

MGS3 Болото (Дамп):
Натив - карта не нагружена, цпу не нагружен из за отсутствующего по понятным причинам MTVU.

x6 - карта нагружена сильнее но всё равно остаётся резерв, цпу картина как при нативе, фпс прежний.

пока всё логично, упор в цпу без вариантов (разумеется речь не о всей игре а о одной сцене).

SotC 01 (Дамп по ссылке EdHell выше):
Натив - карта не нагружена, цпу нагружен ещё меньше чем на болоте, но и фпс на который жаловаться не приходиться.

x2 - этого хватило чтоб сожрать весь запас мощности карты что сразу сказалось на фпс, цпу даже слегка меньше чем в нативе ).

опять же всё логично (пока), SotC ожидаемо упирается в гпу а скейлинг выше х2 это чётко показывает.

SotC 02 (Дамп по ссылке EdHell выше):
Натив - карта нагружена ещё меньше чем при нём же в предыдущей сцене, цпу чуть больше но фпс... вот она недоработка эмуляции в действии

х2 - и снова остаётся уповать на недоработку эмулятора так как нагрузка на гпу само собой подросла, цпу почти так же а фпс при этом всём остался неизменным!

х3 - продолжается всё то что началось при х2, то есть логичное подрастание нагрузки гпу при неизменном фпс!

х4 - и вот наконец гпу упёрлось и вполне логично фпс упало ещё ниже и без того дерьмового показателя.

UPD: как вывод можно сказать что в этой сцене SotC решило упереться в цпу, но при этом не нагрузив его (смотрится точно так же как в ситуации с злосчастным люком в MGS3, то есть смешно), остаётся либо искать во что по аналогии с гпу она могла упереться (может процессорного кэша ей мало или шина узковата) и натыкаться на кучу "но", на подобии того что ещё пару метров до этого ракурса картина была вообще не связывающаяся с имеющейся, либо ещё раз осознать что эмулятор мягко говоря не доработан и железом горю не поможешь.

P.S. Кстати обратите внимание на мониторинг нагрузки цпу в шапке плеера, он показывает что угодно но не реальную нагрузку. Обычно это ~+20-40% от реальной.
EdHell, жду ещё от тебя предложенный дамп люка, но сильно сомневаюсь что на нём за вычетом MTVU показания будут отличаться от того что я там наблюдал в простой эмуляции.
EdHell:

--- Цитата: Softer --- он показывает что угодно но не реальную нагрузку.
--- Конец цитаты ---
Он показывает суммарную загрузку на двух задействованных потоков. Но не слишком-то точно (по идее на твоем кваде нагрузка из плеера, деленная на два, должна быть примерно равна реальной нагрузке CPU). Впрочем, плеер не ради этого нужен.


--- Цитата: Softer ---пока всё логично, упор в цпу без вариантов
--- Конец цитаты ---
Согласен, неизменный фпс при смене рендера = упор в CPU. Посмотрим, как на это отреагирует моя машина.


--- Цитата: Softer ---x2 - этого хватило чтоб сожрать весь запас мощности карты что сразу сказалось на фпс
--- Конец цитаты ---
Что и следовало доказать, в нативе у тебя 80 против моих 150 (это заслуга CPU, который может дать карте пожрать), а вот при х2 у тебя наоборот 67 против моих 55 - 448бит шина 260й будет покруче, чем жалкие 256бит 460й. Все-таки скейл это очень большие текстуры и нагрузка на ПСП и кадровый буфер.

Добавлено позже:
Два дампа с интро MGS3 - люк и чуть раньше - самолет на фоне неба ("Sunrise..."). Не такой тормозной, но очень красивый момент, позволяющий оценить, сколько красот съедает фикс игры в хардрендере (сравнивать с софтом, естественно).
http://rghost.ru/25721281
spawnman:
EdHell, а на каком ты плагине дампы снимал, на SSSE3, SSE4.1?
EdHell:
Итак, болото. Диагноз полностью подтверждается, это очень процессорозависимый момент, в нативе карта просто отдыхает:

Упор в cpu настолько силен даже при такой частоте, что полностью карта нагружается и начинает подтормаживать в этой сцене только начиная со скейла х6:
Нелады с эмуляцией или нет, но для этого тормоза хотя бы железо уже существует.


--- Цитата: spawnman ---EdHell, а на каком ты плагине дампы снимал, на SSSE3, SSE4.1?
--- Конец цитаты ---
Дамп это дамп, его пофиг, на чем снимать. А в таких играх разница между инструкциями от силы 1-2фпс. Я хотел протестить разницу, но она настолько мала, почти в пределах погрешности, что я отказался от пустой затеи. Но если очень интересно, на AVX снимал. Хотя самый быстрый таки SSE4. Чуть-чуть быстрее.

В дополнение к первому скрину реальный график загрузки CPU.
Как можно видеть, диагноз подтверждается еще раз, EE поток, попавший на CPU2, полностью выбрал свои ресурсы (постоянная нагрузка свыше 90%, тогда как GS потоку делать нечего, карта в нативе легко обеспечивает полуторакратный запас скорости. Кроме того, наглядно видна польза от HT в эмуляции... а точнее полная бесполезность, логические "половинки" физических ядер (CPU1 и CPU3) даже не пытаются нагружаться. Технологии-технологиями, а софт для их работы надо затачивать, а то будет лажа, как у АМД с их Большими Совковыми Лопатами.
Softer:
EdHell, ты со скрина "реальный график загрузки CPU" отрезал 4 ядра что ли? а то у тебя на профильной машине их 4 физических и с включённым НТ 4 логических, восемь должно быть. Или проц не профильный? Честно говоря это больше похоже на отключённый НТ. На моих скринах например картина как раз такая, 2 нагружены, 2 в ауте, как раз без НТ только последовательность другая (последние два а не через один).
EdHell:

--- Цитата: Softer ---ты со скрина "реальный график загрузки CPU" отрезал 4 ядра что ли?
--- Конец цитаты ---
Ага, просто отрезал, слишком длинный получался. Там просто ничего нет, незагруженные ядра. Могу заменить, если это беспокоит. :D


--- Цитата: Softer ---только последовательность другая (последние два а не через один).
--- Конец цитаты ---
Потому что без HT, логично.
BrotherFox:
Всем привет, в Wild Arms 3 не пофиксили блэк скрин после боёв?
Grapefruit:

--- Цитата: mad_le_zisell от 11 Октябрь 2011, 19:26:57 ---Нормально. У меня похожий комп только рамы побольше и всё просто летает.

--- Конец цитаты ---

а можешь посоветовать эмулятор для х32 , читал что разные эмуляторы для х32 и х64
EdHell:
PCSX2 только 32бит, когда-то были попытки сделать х64, но очень сырые и в конце концов это направление просто забросили.
Softer:
Оставшиеся со вчера тесты.
MGS3 Люк:
Натив - цпу нагружен как попало, гпу ожидаемо для натива в этой игре, фпс неоправданно низок.

х2 - цпу слегка сбрасывает обороты от предыдущего "как попало", гпу адекватно их набирает, фпс пока держится на месте.

х3 - продолжается намеченная ранее тенденция, фпс решает упасть не смотря на нагруженную лишь на половину карту и продолжающееся снижение нагрузки цпу которую и без того я не смог описать лучше чем фразой "как попало".

Ситуация кстати схожа с тем что происходит в SotC при панорамном взгляде на храм за исключением того что там цпу был нагружен повыше и при повышении скейлинга он не сбрасывал обороты так же как и не падал фпс. Что до поиска причин неадекватного поведения эмулятора то похоже что в данных местах SotC и MGS3 игры включают на полную определённый графический эффект который по не известным мне причинам дерьмово эмулируется эмулятором. Какой именно эффект и каковы причины плохой его эмуляции гадать не стану потому как не являясь разработчиком эмулятора и все рассуждения на эту тему не будут однозначно верны.

Так же прикрепляю скрины MGS3 с видом улетающего самолёта по которым видно всё тоже самое что и на тесте с люком:
Без коментариев:
натив

х2

х3


P.S. В общем за неимением MTVU видно всё то же самое что и при обычной эмуляции.
EdHell:

--- Цитата: Softer ---цпу нагружен как попало
--- Конец цитаты ---
Не как попало, нагрузку по ядрам раскидывает ось и 50% в нативе - это максимум, который может взять эмулятор, треды находятся в балансе, полный упор в процессор. А судя по падению нагрузки при увеличении рендера, начинает затыкаться GS тред. Т.е. не сама карта, а то, что ее питает данными, при этом уменьшение общей нагрузки объясняется начавшимся простоем ЕЕ треда. Вот это больше похоже на истину, сдает поток цпу, обслуживающий карту.

Посади плеер принудительно на два ядра вместо четырех, увидишь более точную картину загрузки. Что интересно, под сандики в менеджере семерки совсем другая оптимизация, потоки не размазываются по всем ядрам, а остаются залоченными. Либо сам эмулятор не может сообразить, что это за железо ему подсунули. Если что-то и просачивается, то совсем немного.
Скрин очень похож на твой, за исключением того, что система не делит нагрузку между ядрами и HT традиционно ничем не занимается. Нагрузка также близка к предельной (возможный максимум потребления - 25%).

А, вот еще. Попробуй выставить кастомный рендер 256х256, это минимум, который позволяет плагин, интересно, как изменится баланс.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии