| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MUGEN |
| << < (22/23) > >> |
| chameleoncyborg:
--- Цитата: Shredder от 29 Май 2012, 01:36:53 ---Нет ли возможности проделать то же самое со всеми clsn боксами? --- Конец цитаты --- Нет. |
| Fly:
--- Цитата: Shredder ---Тогда ещё такой вопрос: я увеличил спрайт в 2 раза, используя функцию scale. Нет ли возможности проделать то же самое со всеми clsn боксами? Потому что они не изменяются. Если в текстовом редакторе вручную увеличивать модуль всех координат в 2 раза, то получается то, что нужно, но делать столько работы вручную - это просто убой... --- Конец цитаты --- В FF вроде нет, но можно похимичить с Excel. |
| Le@N:
Постоянно добавляю ПНГ в FF Classic, так что ничего нового. |
| rufus:
люди как повысить битность персонажа мы же не на сеге это все мутим есть какой нибудь способ? |
| Shredder:
--- Цитата: rufus от 21 Июль 2012, 09:43:08 ---люди как повысить битность персонажа мы же не на сеге это все мутим есть какой нибудь способ? --- Конец цитаты --- Какую битность? Если речь о графике, то увеличивать качество вручную, долго и нудно. Сделал персонажу проектил, который не исчезает после нанесения удара, а он бьёт только одну цель. Т.е. как только попадает по одному противнику (даже хелперу), через всех других анимация летит как призрак. Неужели нельзя сделать, чтобы било всех, по кому попадёт? Неужели там даже это не предусмотрено?.. Если так, то это уже просто глупость. projremove = 0 и другие ухищрения не помогают - остаётся только голая анимация, которая никого не трогает, несмотря на то, что у неё есть те же самые clsn Сам код такой: --- Код: ---[State 1600, Projectile] type = Projectile trigger1 = time = 16 projID = 1010 projanim = 1010 projremove = 0 projpriority = 100 projhitanim = -1 projremanim = -1 projsprpriority = 5 projremovetime = 34 ownpal = 1 offset = 32,0 velocity = 7.4 attr = S, NA animtype = Hard damage = 280,40 hitflag = MAFHDPL guardflag = L hitsound = s10,3 guardsound = s2,1 pausetime = 14,14 sparkno = S8010 guard.sparkno = S8110 sparkxy = 15, -30 ground.type = High ground.slidetime = 14 ground.hittime = 12 ground.velocity = -7,-4 air.animtype = Back air.velocity = -7,-4 air.hittime = 0 air.fall = 1 guard.velocity = -3 getpower = 20,20 givepower = 0,0 fall = 1 fall.recover = 0 --- Конец кода --- |
| Fly:
Shredder, попробуй использовать параметры projhits и projmisstime. |
| Shredder:
Fly Спасибо, но к сожалению это не работает с данными флагами - hitflag = MAFHDPL. Поражает одного противника 2 раза, второго также не трогает. С hitflag = MA работает нормально, хотя. И ещё один вопрос: Можно ли задать hitsound в зависимости от того, жив противник или ему наносится последний удар? Чтобы при смерти противника был другой звук. Расчёт оставшихся жизней пробовал делать, но это не учитывает увеличение защиты за счёт fall.defence_up и к тому же не будет нормально работать в режиме против двоих. Помещение в custom state тоже не подходит, т.к. это не будет работать с противниками, использующими hitoverride, которых нельзя поместить в custom state. В общем, уже как только ни пытался... всех испробованных способов даже не вспомню. Самый безглючный способ выходит, если поместить в постоянно действующий хелпер (чтобы не было багов с паузами) код: --- Код: ---[State 668, geyzer snd determiner] type = ParentVarSet trigger1 = !time var(56) = enemy,alive + enemy(numenemy>1),alive [State 668, geyzer snd] type = playsnd triggerall = numenemy triggerall = (parent,projcontact1010 = 1, = [0,2]) trigger1 = enemy,alive + enemy(numenemy>1),alive != parent,var(56) value = s10,4 [State 668, Shut Down] type = ParentVarSet trigger1 = enemy,alive + enemy(numenemy>1),alive != parent,var(56) var(56) = enemy,alive + enemy(numenemy>1),alive --- Конец кода --- (parent,projcontact1010 = 1, = [0,2]) здесь нужно потому, что некоторые противники дохнут не в первую, а во вторую "единицу времени" (условно назову её "секундой") после контакта. Выражение enemy,alive + enemy(numenemy>1),alive != parent,var(56) даёт точную единицу времени смерти, т.к. оно верно только в эту "секунду". Но данный код проигрывает только звук смерти, для обычного звука он не подходит. Если пытаешься добавить в него или в другое место условия для обычного звука, то во время смерти противника они проигрываются вместе друг за другом. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата ---hitflag = MAFHDPL --- Конец цитаты --- Какой-то странный хитфлаг, так как М = HL, а "Р" - вообще хз что это такое. В таком случае лучше записать MAFD. |
| Shredder:
--- Цитата: chameleoncyborg от 20 Август 2012, 16:11:36 ---а "Р" - вообще хз что это такое. --- Конец цитаты --- Это проектил. Если задан флаг P и у твоего проектила имеются нужные хитбоксы, он будет трогать чужие проектилы. |
| chameleoncyborg:
--- Цитата: Shredder от 23 Август 2012, 08:43:51 ---Это проектил. --- Конец цитаты --- Интересно, откуда ты о нём узнал... В документации о таком хитфлаге не упоминается. |
| Shredder:
chameleoncyborg, читал на иностранных форумах и сам потом лично проверил. В документации его нету, ты прав. |
| Rockman Z:
Подскажите следущее. Запамятовал как правильно поставил музыку на экран выбора бойца. Я всё правильно прописал путь, но всё равно не работает. Версия мугена 1.0 RC8. C музыкой в битве проблем нет. |
| Le@N:
Пробелы в названиях музыки на меню/селект нельзя ставить. |
| Rockman Z:
--- Цитата: Le@N от 30 Октябрь 2012, 13:04:01 ---Пробелы в названиях музыки на меню/селект нельзя ставить. --- Конец цитаты --- ммм... точно. сейчас переименовал. сработало Добавлено позже: Еще вопрос. Есть ли возможность выбирать альтернативную версия персонажей? Вот примeр наводишь на kyо жмeшь z и выбирается другой кyо. Тобишь уже другой боец.Чтоб не выводить его в качестве отдельного бойцa. |
| Le@N:
Rockman Z, на кнопки только цвет персонажа меняется. Можно сделать, чтобы изменялись спрайты/анимации при выборе определенной палитры. Только быстрого способа не существует, придется редактировать персонажа. |
| Rockman Z:
--- Цитата: Le@N от 30 Октябрь 2012, 23:28:11 ---Rockman Z, на кнопки только цвет персонажа меняется. Можно сделать, чтобы изменялись спрайты/анимации при выборе определенной палитры. Только быстрого способа не существует, придется редактировать персонажа. --- Конец цитаты --- понятно. только с редактированием персонажа у меня больно туго с навыками :( а так вроде с мугеном разобрался, правда с ХД-мугеном еще не работал. |
| borg117:
Rockman Z, ну если другой kyo будет отличаться только приемами и собственно палитрой, то это не так сложно. |
| Rockman Z:
Другой имеет и собственные спрайты |
| Shredder:
А как удалить "вечный проектил"? Допустим, я создал проектил с параметрами projremovetime = -1 и projhits = 2147483647, чтобы он оставался активным и бил сколько угодно времени. Но когда он становится не нужен, существует ли способ по команде его удалить? Насколько я понял, это невозможно? |
| borg117:
Shredder, если он с хитбоксом, то есть вариант удалить его при столкновении с проджектайлом более высокого приоритета (но в них обоих эта реакция должна быть прописана). если без хитбокса - то никак |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |