| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MUGEN |
| << < (21/23) > >> |
| Shredder:
Знаю, что в документации и знаю, что пока работает, но судя по всему, в дальнейшем они его собираются вырезать. Хотя лучше бы набрехали --- Цитата: chameleoncyborg от 06 Март 2012, 16:33:50 ---Интересно было бы заценить. ;) --- Конец цитаты --- http://narod.ru/disk/42993826001.b3fb36eccab61503174a482ed2c9d512/Crazy-Catastrophe_1.3.zip.html В дебаге там можно отследить, что твои хелперы в его стэйтдефе находятся. Насчёт хелперов совсем без каких-либо clsn - не проверял, но точно установил, что хелперу достаточно иметь по крайней мере красные clsn без каких-либо атак, при этом в качестве защиты не действуют ни hitoverride, ни nothitby, ни другие контроллеры, добавленные для хелпера. |
| chameleoncyborg:
Спасибо, заценю. Где-то была у меня не МКП-шная муген-сборочка... Добавлено позже: Что-то у меня на мугене 1.0 напрочь морозятся работать хелперы, которые имеют триггер time%...=... o_0 |
| Le@N:
Попрощайся с супер-комбами.) |
| chameleoncyborg:
--- Цитата: Le@N от 14 Март 2012, 19:29:20 ---Попрощайся с супер-комбами.) --- Конец цитаты --- Я и так уже давно с ними попрощался. В данном случае мне нужно было задействовать часто повторяющиеся хелперы с посредством вышеуказанного триггера. А так пришлось прописывать каждый контроллер отдельно. |
| chameleoncyborg:
Подскажите, пожалуйста, есть ли в этом какой-то эффект, если например в [Statedef -2] прописАть контроллер с "шапкой" [State -3] либо, например в [Statedef -3] прописАть контроллер с "шапкой" [State -2] ? |
| Fly:
Насколько я знаю, текст после "[State " вообще ни на что не влияет. Просто комментарий. |
| chameleoncyborg:
Fly, спасибо за ответ, я так и подозревал, что не влияет. ;) |
| Le@N:
Но на практике проверить сложнее, чем спросить знатока.) |
| chameleoncyborg:
Le@N, а чем плохо ? В некоторой степени справедливо будет в этом случае возразить "Зачем заново изобретать велосипед, если его изобрели до тебя ?". ;) |
| Shredder:
А это нормально, что если персонаж имеет отрицательную X-скорость - например, прыгнул назад, то анимация созданного им в это время Projectil'а с какого-то перепугу поворачивается вспять, и некоторые её параметры тоже инвертируются? Можно исправить это, подставив "костыли" в виде дополнительной развёрнутой в другую сторону анимации и кода на этот случай, но что-то мне подсказывает, что это ненормально. Поясню на картинках. Вот чар прыгнул вперёд, мы видим, что все clsn на месте - там, где им и положено быть: А теперь прыгнем назад: Дополнительный код (выделил красным) решает эту проблему: --- Цитата ---[State 630, 2] type = Projectile triggerall = var(48) >= 4 triggerall = Pos Y < - 22 trigger1 = AnimElemTime(3) = [0,9] trigger1 = projcontacttime(630) != [0,9] projanim = 20018 + 100*(vel x < 0) projID = 630 projremovetime = 1 projpriority = 3 velocity = vel x, vel y offset = 0,0 attr = A, NA damage = 105, 23 guardflag = HA sparkno = S8000 guard.sparkno = S8100 sparkxy = 50*(1-2*(vel x < 0)), -25 hitsound = S5,0 guardsound = S6,0 ground.type = High ground.slidetime = 6 ground.hittime = 6 ground.velocity = -4*(1-2*(vel x < 0)) air.velocity = -2*(1-2*(vel x < 0)), -3 --- Конец цитаты --- Но неужели нет других способов? |
| chameleoncyborg:
Если честно, мне кодить файрболы проще через хелперы, нежели проджектайлы. Меньше гемора со скоростями и всем остальным. |
| Shredder:
Можно ли сделать, чтобы приём (Projectile или HitDef) не бил хелпера, а затрагивал только реального противника? То есть, распознавал их как-то ДО момента удара |
| chameleoncyborg:
Shredder, разве что поиграться с аттрибутами хитдэфов и контроллером HitBy/NotHitBy в нужных местах. Других способов пока что на ум не пришло. :) |
| Shredder:
Как одним движением вытащить все спрайты из персонажа в формате pcx? Т.е. чтобы нажал где-то, и они все экспортировались, без необходимости экспортировать каждый отдельно. |
| Fly:
Sprites -> Export... |
| Le@N:
Со зрением у кого-то явно проблемы. :( |
| Shredder:
--- Цитата: Le@N от 28 Май 2012, 22:11:15 ---Со зрением у кого-то явно проблемы. :( --- Конец цитаты --- Ну вот не надо, не разобравшись, сразу язвить, ага ;) --- Цитата: Fly от 28 Май 2012, 22:02:40 ---Sprites -> Export... --- Конец цитаты --- В том и дело, что так я пробовал, но экспортирует он при этом лишь одну группу, а там этих групп может быть ой, как много... Использую FF Ultimate Добавлено позже: Всё, нашёл строчку-вариант "Все", всем спасибо. И правда в тот раз не увидел... |
| Fly:
--- Цитата: Shredder ---Использую FF Ultimate --- Конец цитаты --- А между тем существует уже FF3. http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126 |
| Le@N:
Который нафиг не нужен. Серьезно, даже предыдущей версии проигрывает. |
| Shredder:
--- Цитата: Fly от 29 Май 2012, 00:03:33 --- А между тем существует уже FF3. http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126 --- Конец цитаты --- Тогда ещё такой вопрос: я увеличил спрайт в 2 раза, используя функцию scale. Нет ли возможности проделать то же самое со всеми clsn боксами? Потому что они не изменяются. Если в текстовом редакторе вручную увеличивать модуль всех координат в 2 раза, то получается то, что нужно, но делать столько работы вручную - это просто убой... О качестве увеличения спрайтов позабочусь другим способом: буду делать это не в FF (на скрине сделано лишь для примера), а в специальной сглаживающей утилите: http://code.google.com/p/2dimagefilter/ Выбирая там метод увеличения "XBR 2x <No Blend>", можно получить неплохой результат. Добавлено позже: --- Цитата: Le@N от 29 Май 2012, 01:24:35 ---Который нафиг не нужен. Серьезно, даже предыдущей версии проигрывает. --- Конец цитаты --- Можно и там полезные моменты найти: позволяет, например, png вставлять, реверсировать палитру. Сразу пригодилось. Но как это всё будет в игре, пока не смотрел. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |