Игры > Общий
[All] Rockman (он же Megaman)
<< < (62/137) > >>
Brick_Man:

--- Цитата: Eugen ---И да, суммируя вышесказанное. Я НЕ люблю ситуации, где какой-то четкий алгоритм действий аля посекундное нажатие последовательности кнопок приводит к победе, а малейшее отклонение от него - к смерти.
--- Конец цитаты ---

Отталкиваясь от твоих слов делаем вывод, что ты не любишь, когда делают упор на паттерны. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты вообще не любишь паттерны, СЛЕДОВАТЕЛЬНО тебе должны больше нравиться рандомные ситуации/боссы, с непредсказуемым поведением. Но поскольку такие ситуации/боссы, как правило, в разы сложнее паттерновых (потому, что не задрочить), то это расходится с твоими жалобами на излишние трудности в мегамене. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты будешь жаловаться и на паттерны, и на рандом. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты просто конченный казуал. К.О.
Vivi the Black Mage:

--- Цитата: Eugen от 05 Август 2015, 12:56:33 ---У меня на это есть только одно слово. Неочевидность. Не каждый ряд блоков ведет себя просто и понятно с первого раза, и, даже заучив паттерн до тысячной доли секунды, всегда есть вероятность тупо сверзиться с блока.

--- Конец цитаты ---
Я человек, который не прошел ни одного мегамена, но паттерны блоков на уровне Айсмена в первом мегамене заучил (не использовал палку). Многие йоку блоки в мегамене имеют простой паттерн, а есть такие, которые стараются обмануть игрока. При должном терпении (Что мешает постоять и подумать изучая паттерн? Никто ведь не гонится за тобой.) все можно изучить и запомнить и уже дальнейшее продвижение зависит от прямоты рук играющего.
Мегамен никогда не был игрой для расслабона. Каждая новая часть привносила свои сложности, с которыми надо было бороться.
gotten:

--- Цитата: Brick_Man от 05 Август 2015, 13:16:43 ---
Отталкиваясь от твоих слов делаем вывод, что ты не любишь, когда делают упор на паттерны. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты вообще не любишь паттерны, СЛЕДОВАТЕЛЬНО тебе должны больше нравиться рандомные ситуации/боссы, с непредсказуемым поведением. Но поскольку такие ситуации/боссы, как правило, в разы сложнее паттерновых (потому, что не задрочить), то это расходится с твоими жалобами на излишние трудности в мегамене. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты будешь жаловаться и на паттерны, и на рандом. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты просто конченный казуал. К.О.

--- Конец цитаты ---
+
Brick_Man:
Eugen, играй как хочешь, кто тебе мешает? Каждый получает разное удовольствие от игры. Я получаю его от осознания того, что я могу всякие крутые штуки вытворять, и проходить идеально. А ты получаешь от...    эм....   не знаю, от...   бездумного танкования и игнорирования части препятствий и фишек уровней?..
Eugen:
Ребята-ребята, постойте. Я вовсе даже не говорю, что йокублоки это этакая вершина сложности для самых избранных. Я не говорю, что для меня Мегамен - сложная игра.


--- Цитата ---Отталкиваясь от твоих слов делаем вывод, что ты не любишь, когда делают упор на паттерны. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты вообще не любишь паттерны,
--- Конец цитаты ---

Неплохое начало. Правда, я не люблю не паттерны, как таковые, а их узкость, их рамки, когда МАЛЕЙШЕЕ отклонение от них ведет к непоправимым последствиям.


--- Цитата ---СЛЕДОВАТЕЛЬНО тебе должны больше нравиться рандомные ситуации/боссы, с непредсказуемым поведением.
--- Конец цитаты ---

Не надо тут все яйца в одну корзину. Рандом должен быть там...где он должен быть, черт побери.


--- Цитата ---. Но поскольку такие ситуации/боссы, как правило, в разы сложнее паттерновых (потому, что не задрочить), то это расходится с твоими жалобами на излишние трудности в мегамене. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты будешь жаловаться и на паттерны, и на рандом. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ты просто конченный казуал
--- Конец цитаты ---

Ситуации\боссы, которые на рандоме, сложнее паттерновых не задрочить? А что, если я скажу в ответ, что в игру можно играть, ВНЕЗАПНО, не задрачивая ее? Отталкиваясь от ее возможностей, а не от алгоритма определенных действий? И да, я буду жаловаться на рандом, когда он сделан неграмотно и не к месту, и да, я буду жаловаться на паттерн, когда он очень узок и не дает никакого простора действий кроме определенного алгоритма.


Надеюсь, что выразился достаточно ясно.
Brick_Man:
Иными словами, если возвести твои слова в абсолют (чтоб яснее было) - если игра не проходится с первой попытки, то она говно. ^_^
Eugen:
Только ситхи возводят все в абсолют.
Нет, не так. Если игра требует множество попыток, чтобы пройти какое-то определенное место, не сдохнув, тогда это место просто плохо сбалансировано в общей канве геймплэя.

На примерах: хорошо, по моему мнению, так. У игрока есть десяток действий, которые он может предпринять в конкретном месте, из них фатально ошибочными являются три, еще два являются идеально правильными, остальные ошибочны нефатально.

Плохо: у игрока десяток действий, фатально ошибочных восемь, одно идеальное, одно нефатально ошибочное.
Brick_Man:
И зачем ты на правду обижаешься? Я вот то ещё задротище, признаю. Ты если не хочешь казаться казуалом, то не пались так  сильно хотя бы. :)

Добавлено позже:
Eugen, а что же не так с системой "умер>запомнил>не умер"?

Добавлено позже:

--- Цитата: Eugen ---Плохо: у игрока десяток действий, фатально ошибочных восемь, одно идеальное, одно нефатально ошибочное.
--- Конец цитаты ---

Ну так приведи подобное место в мегамене.
OmKol:

--- Цитата: Eugen от 05 Август 2015, 13:33:14 ---Если игра требует множество попыток, чтобы пройти какое-то определенное место, не сдохнув, тогда это место просто плохо сбалансировано в общей канве геймплэя.

--- Конец цитаты ---
Но ведь большинство комнат с йоку блоками можно пройти с первой попытки, не сдохнув. Исключение из классики - мм2 и хаки/фанигры, но так даже интереснее, своеобразную загадку пытаешься решить. Нанометражных йоку блоков я нигде не видел.
Brick_Man:
Опытный игрок (опытный в общем плане, а не в конкрето этой игре) уже при первом виде вышеописанной тобой ситуации прикинет, что нужно делать, и сразу же отбросит 80% ненужных вариантов.
Eugen:
Читайте выше. Если надо восемь раз умереть, чтобы найти единственно правильный путь - это плохо. По_моему_мнению. Если есть шанс помереть трижды, чтобы вырваться на немного ошибочный, или на безошибочный путь - это хорошо. Всё, сие последний мой пост на эту тематику, ибо смысла объяснять что-то не имеет, в ответ только обвинения в казуальности, а все мои аргументы интерпретируются как "да тебе просто абсолютное бессмертие и оружие по всему экрану надо!"

Maximum, чувак, продолжай пилить свои стены текста на тему игр, умоляю. Они реально хороши.


--- Цитата ---Но ведь большинство комнат с йоку блоками можно пройти с первой попытки, не сдохнув. Исключение из классики - мм2 и хаки/фанигры, но так даже интереснее, своеобразную загадку пытаешься решить. Нанометражных йоку блоков я нигде не видел.
--- Конец цитаты ---

Так я сейчас и не про йокублоки вовсе, это просто общий пример.

--- Цитата ---Ну так приведи подобное место в мегамене.
--- Конец цитаты ---

Не-а. Нет-нет-нет. Не буду. Ибо это общий пример. Потому что большинство мест превращаются в такие, если поставить для себя какие-то рамки в игровом процессе.
Brick_Man:

--- Цитата: Eugen от 24 Март 2275, 12:04:10 ---Всё, сие последний мой пост на эту тематику, ибо смысла объяснять что-то не имеет

--- Конец цитаты ---
Ну ясно дело, что последний. Тебя же попросили примеры из мегаменов привести, а таких нет. Правильно сделал. :lol:
OmKol:

--- Цитата: Eugen от 05 Август 2015, 13:39:10 ---"да тебе просто абсолютное бессмертие и оружие по всему экрану надо!"

--- Конец цитаты ---
Кстати, ты сейчас почти точно описал Azure Striker Gunvolt - последний вышедший на момент написания поста платформер от Инафуне и Inticreates.
Maximum:
OmKol, Brick_Man, если честно, йоку-блоки на уровне Heat Man'а в MM2 не так страшны, как кажутся. Там есть всего три подлых момента, и два из них - не над пропастью. То есть игрок, упав, не потеряет ничего, кроме времени. А запомнить нужно лишь один момент, под самый конец пути.

И еще - спасибо этим блокам за то, что благодаря им появилась прикольная песня "I can't defeat Airman"  :lol:

Eugen, спасибо  :) После топтания по говноЭкстриму 2 напишу про нормальные части Икс-серии.
Brick_Man:
Maximum, да Heat Man элементро проходится. Там система появления как работает - когда блок входит на экран - через некоторое время появляются. И этот промежуток всегда одинаковый. Проще говоря - прыгай с одинаковой частотой вперёд - и все блоки вовремя появятся под ногами. И сверху тебя не зажмут.
Maximum:
Brick_Man, я так не пробовал. Просто самое опасное место, в конце пути, запомнил, а по остальным блокам можно прыгать как хочешь, без опасения сдохнуть.
Brick_Man:

--- Цитата: Eugen ---Не-а. Нет-нет-нет. Не буду. Ибо это общий пример. Потому что большинство мест превращаются в такие, если поставить для себя какие-то рамки в игровом процессе.
--- Конец цитаты ---

Не уходи от факта, что таких мест в серии попросту нет. А рамки для себя ставят те, кому челленджа кажется мало.
Just Fan:

--- Цитата ---Отталкиваясь от твоих слов делаем вывод, что ты не любишь, когда делают упор на паттерны.
--- Конец цитаты ---
Выскажусь пожалуй за всех сразу: а кто вообще любит паттерны? Например столько всего "хорошего" было в свое время написано про Контру Хард Корпс, и по ее паттернам автор тоже неслабо так потоптался.
Vivi the Black Mage:
Just Fan, одно дело паттерны в не слишком торопливой игре, а дрегое раннган, который из-за постоянного заучивания всего и вся не чувствуется как раннган. Я помнимаю паттерны босса нужно заучивать, но весь маршрут от оточки А до точки Я по весь алфавит? Это перебор.
Just Fan:
Они сами по себе есть зло, просто что-то они портят окончательно, а другое что-то в меру и чуть снижая реиграбельность.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии